Sdorica -sunset-《萬象物語》 —魂能爆發的華麗戰鬥

自從智慧型手機開始普及後,遊戲廠商們也紛紛爭相搶攻這塊新興市場,現在只要隨便打開 GooglePlay 商店或 App Store,放眼望去就好比置身國家圖書館一般讓人眼花撩亂。

手遊發展至今,不僅種類琳瑯滿目,品質也參差不齊。有殺時間的小品類遊戲、有 PC 移植行動裝置的單機遊戲、有專攻動漫迷的而生的粉絲向作品,也有標榜原創或創新玩法的種類。當然,青菜蘿蔔各有所好,不過在這之前,我必須承認自己對於手機遊戲始終沒有太大的興趣。畢竟以我主觀的立場來看,很多「免費」手遊不過是廠商為了吸引玩家消費而打造的舞台。也因此我對手機賣場裡頭的遊戲常常視若無睹。

一開頭就把自己的立場表達得一清二楚,恐怕會讓各位感到一頭霧水,因為今天要介紹的遊戲,正是由台灣 Rayark 雷亞遊戲在今年 4 月份推出的 Sdorica-Sunset-《萬象物語》。之所以接觸這款遊戲,其實非常意外,誠如上述所說,我平常沒有特別注意手機 APP 賣場的習慣,意味一路從事前註冊開始就日日夜夜期待的狀況並沒有發生在我身上。

▲當初沒有別注意官方所舉辦的事前登錄活動,等我注意到遊戲時已經正式上架了。
▲當初沒有別注意官方所舉辦的事前登錄活動,等我注意到遊戲時已經正式上架了。

《萬象物語》之所以特別吸引我,最主要的原因大概是遊戲的畫風吧,畢竟我很愛半卡通風格或奇幻要素這類題材,不過一方面心裡也很清楚許多風格合胃口的遊戲實際上對玩家相當不友善。唯一讓我卸下顧慮的理由,事實上是雷亞遊戲的口碑。他們旗下的作品,雖然只玩過多年前推出的音樂遊戲《Cytus》卻印象非常深刻,加上其它遊戲在 APP 賣場都擁有十分優秀的評價。

說了這麼多,先把焦點拉回《萬象物語》這款作品吧!如同時下擁有類似玩法的遊戲,《萬象物語》本質上是一款英雄養成RPG,可想而知,這類遊戲不外乎兩個重點,就是「蒐集英雄」與「戰鬥」。當我實際接觸《萬象物語》,甚至一段時間的遊玩過後,深深能夠會雷亞製作的用心。不過比起這點,更重要的是官方在遊戲獎勵的給予上並不吝嗇。

▲每個角色都能查看全螢幕大小的美術稿。
▲每個角色都能查看全螢幕大小的美術稿。

宏大而細膩的故事舞台

雖然劇情一向不是手機遊戲的重點,不過開始介紹前,我還是照慣例稍微提一下,畢竟官方很用心地替遊戲製作了相當有魄力的開頭動畫。

萬象物語》發生在一個人類遭到巨龍「斯多利卡」永久支配的黑暗世界。巨龍賜予人類「永生」,卻奪走「自由」作為代價。名為凡泰緹的勇者起身向巨龍挑戰,終於成功殺死斯多利卡。巨龍倒下時,心臟爆出一團火焰,化為照亮世界的永恆太陽。只不過看似迎向太平盛世的結局背後,卻悄悄醞釀著一股打算重拾永生的邪惡。

雖然遊戲劇情是發生在一段史詩傳奇下醞釀而生的舞台,故事模式卻是從互不相干的角色們展開,一直到彼此命運交會的過程。

▲故事模式除了透過遊戲畫面對話呈現,也會不時安插充滿濃濃手繪風格過場。
▲故事模式除了透過遊戲畫面對話呈現,也會不時安插充滿濃濃手繪風格過場。

輕鬆簡單的消磚樂趣

從粗淺的角度來看,《萬象物語》確實是拿玩家培養的英雄來和敵人火拼,不過並非典型「角色普攻、玩家點點技能」這種無腦的進攻場面。而是偏向回合制一來一往,透過抵銷相同顏色「魂磚」來發動攻擊。聽起來有點像是轉珠,沒錯,只不過和轉珠又有些許的不同,也需要一定程度的思考。

▲嚴格說起來《萬象物語》並不是轉珠,而是回合制搭配消磚來進攻。
▲嚴格說起來《萬象物語》並不是轉珠,而是回合制搭配消磚來進攻。

被動性出招的遊戲往往讓人覺得作業感相當重,或許這就是《萬象物語》吸引人的地方,一方面滿足大眾欣賞角色華麗招式的慾望,一方面督促玩家思考,製造能夠對消的色塊。

《萬象物語》的戰鬥畫面下方一共會有兩排魂磚,而消磚方法分為三種:一消、二消與四消(沒有三消),大致上分別代表三種強度的攻擊,只是招式內容仍會因為角色不同而變化。

▲一消:點擊單一顏色的魂磚直接消除,通常是最為輕度的攻擊或輔助招式。
▲一消:點擊單一顏色的魂磚直接消除,通常是最為輕度的攻擊或輔助招式。

▲二消:點擊任兩相同顏色的魂磚消除,可橫消可直消但不能對角,比起一消招式稍微強化...
▲二消:點擊任兩相同顏色的魂磚消除,可橫消可直消但不能對角,比起一消招式稍微強化,個人認為算是最容易觸發的攻擊。

▲四消:四消最大的限制,就是必須四個魂磚成「正方形」,意味其它情況一律不成立,不...
▲四消:四消最大的限制,就是必須四個魂磚成「正方形」,意味其它情況一律不成立,不過四消幾乎是同等大招意思。

多樣化的職業搭配

本作的職業定位其實跟消魂系統習習相關,前面提到魂磚一共有三種消法,不過魂磚的顏色也有三種:白、金、黑(雖然遊戲裡講黑不過我一直覺得是藍)。三種顏色代表前排、中排、後排三種不同的「站位」,很顯然就是一般 RPG 常見的坦、輸出、輔助這樣的設定。金色代表前排坦型角、黑色是中排輸出角,白色自然就是最後排的輔助。

▲有些劇情或活動會要求玩家使用沒有滿編的隊伍(就是只有其中一個位子)。
▲有些劇情或活動會要求玩家使用沒有滿編的隊伍(就是只有其中一個位子)。

每次進入戰鬥,三種顏色的魂磚會隨機混雜,透過「顏色→消磚數量」,就能決定當下是站在哪一個位子角色發動一、二或四魂技。不過要是每個角色各消各的磚塊來放招,那多無聊?這時候就得提到《萬象物語》另一個相當重要的核心要素—角色搭配。

適當地將技能互相配合的角色擺進隊伍,比起把所有你認為最強的角色擺在一起要來得有用。不過《萬象物語》的角色搭配變化不僅多樣,也相當值得鑽研。例如白位角色「安潔莉亞」的一魂記能是幫前排(金位)角色疊盾並觸發一魂技能,乍看之下或許能夠套用在任何角色身上。然而前排角色當中的「迪蘭」,其一魂技能正好是替自己疊盾,代表安潔莉亞對迪蘭施加一魂技能時,能讓觸發兩次疊盾效果。

▲即便尚未解鎖,也可以透過遊戲中的「魂冊」查看角色技能或資料。
▲即便尚未解鎖,也可以透過遊戲中的「魂冊」查看角色技能或資料。

不過這只是善用角色特性組隊的其中一個例子,因為每位角色還有各自所屬的「被動」技能。此外每次上場也可以指派一名「參謀」角色來觸發參謀效果。雖然有些「泛用」型角色較沒有特定的組隊模式,不過依照遊戲設計的邏輯,最後必定會出現好幾組 A+B+C 或 A+D+G 這種公認最強的搭配隊伍。

▲前、中、後是一支完整隊伍最基本的編排方式。
▲前、中、後是一支完整隊伍最基本的編排方式。

豐富的任務與活動

對於剛接觸《萬象物語》的朋友,我建議可以順著指示先進行故事模式,因為故事模式常常會因應劇情而讓玩家操作不同角色。除了一邊欣賞劇情,一邊熟悉操作之外,也可以順便先了解這些角色一到四魂的技能,好作為日後組隊搭配參考。再者故事模式每一章節(目前開放到的 10 章)首次通關都會贈送寶箱或是用來抽角色的「透晶石」,對於前期迅速解鎖角色相當有幫助。

▲主線劇情雖然可以重玩,不過不像其它遊戲可以快速刷關,也不會提供獎勵。
▲主線劇情雖然可以重玩,不過不像其它遊戲可以快速刷關,也不會提供獎勵。

進入遊戲的玩家們大概會注意到主頁其中一個標籤大大寫著「活動」兩個字,因為《萬象物語》確實提供了相當多的獎勵活動,等級不足的玩家倒不必太擔心,因為大多數活動都會配合玩家等級來調整難度,或分成不同等級,獎勵也給得很大方。此外遊戲中還包含自由探索的「區域」模式,或考驗玩家們技巧的「挑戰」模式。

▲有些活動底下會標註結束時間,想賺取獎勵的人可以稍微留意。
▲有些活動底下會標註結束時間,想賺取獎勵的人可以稍微留意。

以原創英雄養成類型的遊戲而言,我認為《萬象物語》的表現相當出色,或許光是美術風格在我心目中就加了許多分數。不過更讓人耳目一新的,是跳脫傳統純點技能甚至自動戰鬥的新鮮玩法。然而針對哪些角色好用?或哪隻角色最強?這方面的問題,很遺憾或許我沒辦法給出一個明確的答案。倘若各位對於手機遊戲的生態有一定程度了解,肯定知道大多數角色都是來自運氣,無論形式為何,簡單來說就是用抽的。

▲集滿 500 透晶石就可以享受一次 10 連賦魂的快感。
▲集滿 500 透晶石就可以享受一次 10 連賦魂的快感。

以《萬象物語》來說,我會建議初期多賺取能夠進行十連抽(遊戲裡稱為「賦魂」)的透晶石,當然最快的方式就是主線通關、活動,以及主頁左側的「任務」,有些任務也會贈送只能進行一次賦魂的「賦魂書籤」。至於會獲得什麼樣的角色,只能說完全平心而論。出乎意料的是,遊戲裡每位角色都可以直接查看玩家們留下的評論,所以只要點開角色評論,其實很快就能了解這名角的配法或特性,相當方便。

▲點開角色評論就能看到各式各樣的留言。
▲點開角色評論就能看到各式各樣的留言。

優劣參半的顛覆性機制

放眼賣場上多數角色養成或 RPG 類型的手遊,會發現利用某種方法來「綁住」玩家的行為仿彿已經成為公認的形式。最明顯的例子就是「體力」(或其他意思相同的東西)的設計,就連以往知名的線上遊戲例如《龍之谷》到了手機平台,同樣改成透過體力來限制玩家的每日活動。花光角色每日體力,似乎成為一種例行公事。

講到這裡,我必須先強調一點《萬象物語》十分逆勢的做法,那就是沒有體力這種東西的存在。確實,就拿本作之中的故事模式為例好了,遊戲本身並不會限制玩家們推進故事關卡的程度,只要等級夠高、角色夠強,你甚至可以在一天之內將所有劇情通關。

拔掉體力,我認為是一種創新,只不過雷亞也不是慈善機構。少了綁手綁腳的體力,勢必會有其它約束玩家的做法。最明顯的一點,就是《萬象物語》的劇情關卡並不像其它遊戲能靠快速刷關來獲得獎勵,此外遊戲中的活動也改成直接限制每日挑戰的「次數」。不過有一點值得稱讚的地方,就是只有通關才會消耗次數。

▲對於累積通關道具換取獎勵的活動,玩家可以用額外的金幣增加關卡次數,但所有獎勵只...
▲對於累積通關道具換取獎勵的活動,玩家可以用額外的金幣增加關卡次數,但所有獎勵只能兌換一次。

總而言之,對於那些早已步上軌道的玩家們(我指的是劇情都過得差不多),每天打開《萬象物語》能夠遊玩的內容,就只剩下用掉重置後恢復的活動挑戰次數。無可否認,這在其它用體力計算的遊戲上,體力用光後同樣什麼事也做不了,只是渴望更快累積素材或獎勵的人會主動購買體力(無論透過遊戲幣或台幣),然而《萬象物語》卻不鼓勵玩家這樣做,雖然在每日關卡中可以花費透晶石或藍晶增加入關次數,但是付出的代價之高讓玩家們幾乎不會這麼做,通常在次數用光後完全只能等待隔日重置。

就某種程度上而言,雷亞很可能明白《萬象物語》採取不同機制會導致的結果,這就是遊戲當中「幻境試煉」設立的目的。幻境和其它活動不同,沒有次數上的限制,玩家可以不斷挑戰來獲得更高評價與排名,藉此賺取獎勵。

▲幻境試煉每天都會更換戰鬥規則,也有每日積分獎勵與每週積分獎勵。
▲幻境試煉每天都會更換戰鬥規則,也有每日積分獎勵與每週積分獎勵。

即便多了重複挑戰的特殊模式,遊戲到了後期還是難免還會有些空洞。加上缺乏 PVP 方面的設計。偏好投入大量時間的玩家們恐怕較難從《萬象物語》獲得相應的內容及滿足。

簡單總結下來,雖然《萬象物語》內容上的不足之處顯而易見,也有不少能夠改善的地方,不過一款遊戲的好壞,必須從每個面向去做評斷。我不曉得各位對於半益智、半策略式的 RPG 玩法感受如何,但至少對我而言,很多遊戲早已淪為「抽角」的工具。當玩家們汲汲營營地追求那些 SR、SSR 或稀有、傳奇等級的角色時,又有多少作品能夠拿得出每個細節都值得細細品味的內容?我不敢說《萬象物語》是一款曠世巨作,最起碼我看到雷亞在手遊氾濫的洪流之中,那份對遊戲品質的執著與堅持。

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