來場獵奇夢境!淺談《夢日記》與新版差異
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原作《夢日記》淺談
與上篇【夢境回歸《夢日記 -DREAM DIARY-》 讓老玩家懷念的新作】不同,這篇就著重於最初的《夢日記》以及兩者的差異。
《夢日記》(ゆめにっき,Yume Nikki)是一款用RPG Maker 2003製作的行走類夢境探索恐怖遊戲,主體風格扭曲、孤獨詭異,也是一款慢熟和長紅的作品。
從2004年初次發佈遊戲開始,基本上一直是由同好間口耳相傳的名作,例如中文圈大約是十年前,從網友轉貼niconico的一位日本遊戲實況主影片帶動起話題,隨後在2013年獲得原作者授權翻譯與發佈許可後,推出繁體中文和簡體中文的版本做為推廣。
這款「氣氛非常黑暗」的夢境探索遊戲,沒有主線、任務提示、劇情和台詞,也不需要戰鬥,只有道具欄裡一張操作說明書,剩下
全部交給玩家自己思考要怎麼玩、怎麼探索。
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有趣的是,因為遊戲介紹的簡短和攻略情報的缺乏,配上這麼放任玩家的獨特探索系統,大為增加進行遊戲的困難度,初期有許多玩家只有抱著嚐試的心態打開一探究竟,卻被預料之外的無邊界迴圈地圖、不斷閃爍的詭譎圖案、壓抑扭曲的場景所勸退。
可能是害怕,可能是迷路排徊太久,不知道通關結局的辦法,誤以為遊戲沒有結局……等,直到有耐心的玩家分享新夢境的出入口,進一步發現夢境世界居然有50多張寬廣地圖,以及讓玩家感到激勵的20多樣效果收集要素、隨機事件的驚喜,有別於遊戲一開始封閉狹窄的印像,使遊戲越玩越耐人尋味,也藉由玩家們自主分享攻略、交換情報的方式,好評推廣的同時也逐漸被推往全世界。
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《夢日記》的魅力與Minecraft有點類似,都是被投入沙盒世界,憑喜好和直覺漫無目標的到處遊盪,而且小細節非常多,路上看到的各種奇異象徵物,非人類的夢境生物,看似無關的設定,彷彿到處充滿隱晦的暗喻;孤身一人到處排徊與不安,連遇到NPC也無法溝通,深深感覺到孤獨,卻又欲罷不能;營造恐怖氣氛的方式讓行走過程像是在真正體驗各種惡夢一樣,玩家受到渲染很難不感到壓抑。
此外,即使通關結局,也沒有任何劇情解釋,這種感覺很像是TRPG,關卡設計和線索都給玩家,但是故事要怎麼解析,卻是交給玩家來腦補,於是在作者沒有講明劇情的前提下,每位玩家對遊戲的暗喻進行了各種不一樣的解讀與討論。
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劇情火熱討論起來的程度堪稱是研究,有玩家拆開遊戲、用特徵或作者為素材做的命名為角色取名識別,更有玩家把地圖上的奇妙生物一個不落照編排放好,用以分析,更甚者,用夢境占卜、佛洛伊德學說,來分析遊戲的種種細節,連圖騰文化也有人做考究;基於對遊戲的狂熱和喜愛,至今仍然還有許多二次創作持續低溫流行。
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《夢日記》故事概要
主角是一位沒有名字的小女孩,因為選單畫面在頭像旁邊會顯示「窓付き」字樣,同時衣服上有黑白相間的窗格圖案,多數玩家都稱呼小女孩為「附窗子」;無論是夢中還是現實,附窗子總是閉著眼睛,這一點也成為她最大的特徵。
附窗子一直待在自己的公寓房間不願意出「門」,除了來回探索房間和陽台,在入睡後才可以打開「門」走出房間,會看到一個詭異的空間有12扇門,玩家可以選擇任何一扇門,探索光陸怪離的各種夢境,想要離開夢境,只要「捏臉」就可以隨時回到現實。
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夢境世界大部份都非常寬闊,有機會找到「效果」道具,附窗子裝備時可以得到移動速度2倍,或是變成小人去小人限定的夢境探險之類的有趣效果,外貌會隨效果發生變化;如果收集完全部24個道具,玩家可以選擇在12扇門的詭異空間將效果全部變成蛋,來觸發唯一的結局。
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新作與原作差異
主角的特徵瞇瞇眼被改掉變成全開,夢境探索系統變成了捲軸式動作解謎遊戲,原作超現實的詭異感、會讓人精神創傷發作的要素,幾乎全部被刪掉,雖然有象徵式的保留小片段的精神汙染要素,不在是用氣氛讓人自然而然的產生恐懼,而是由關卡直接帶來的壓力環境,但是恐怖氣氛增強不少,接近一般的恐怖解謎遊戲;風格比起原作、算是更適合全年齡層,也許也更適合做為入門《夢日記》世界觀的推廣作品,不知道這點差異是不是遊戲製作組當初的考量。
《夢日記 -DREAM DIARY-》的關卡設計也同樣增強了夢境的攻擊性,從中感覺到不少敵意,但同時友善光明的感覺也有提升,最明顯的變化是藉由動作表現,讓主角的情緒有了起伏,並且結局使遊戲整體呈現的氛圍比較光明正面。
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做為探索的地圖場景和可用效果的收集要素大幅刪減,不過各具特色的NPC、物件、地圖一個也不少,也在關卡和美術與故事呈現上的設計上補了回來,場景數量依然在好幾十張,效果做為解謎道具,重要性大為提升,沒機會登場的原作夢境居民、圖騰、效果道具──讓原作玩家一定感到親切的「腳踏車」,其實大部份都有被製作起來放到背景中當彩蛋。
雖然無法確定,不是原作玩家就無法發現的背景彩蛋對遊戲氣氛營造上可以起到多大的效果,至少做為可以被欣賞的美術部份,也算是有增加夢境氛圍的作用吧,而且除了主角的特徵瞇瞇眼被改掉,其他角色都有很高的還原程度,除了原作的重點角色、治癒系存在也有登場,配合2D美術插圖,可以好好欣賞一番。
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比起原作可以不斷的在各個夢境世界不斷排徊探索,新作少了可以讓玩家排徊整個世界的探索過程,而且思緒都放在通關上,沒有了自由探索的樂趣,不過玩過原作才能懂的小彩蛋和意涵也真的很多,是原作粉絲可以享受發現樂趣的小安排,此外,全3D場景雖然做了刪減,光是要還原到讓原作粉絲一看就知道是那個場景的設計也不太容易。
如果遊戲上架時沒有那些嚴重影響遊戲體驗的BUG,其實《夢日記 -DREAM DIARY-》跟原作必須全部由玩家自己摸索的系統難度比起來,簡單很多,而且加強了和NPC的互動要素,就算沒有臺詞,也添了不少溫度,還有部份溫馨的BGM場景氣氛下,不在有原作過於孤身一人的寂寥感覺。
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新作也有補完原作世界觀的好處在,比如說原作中只能猜測像是汽球的生物,在新作的3D場景中可以很清楚看到是更近似於蚵蚪的生物,還有學校關卡是圍繞在主角遇到的女同學身上,原作中並沒有類似學校這樣的世界,但是在某個夢境深處中有這個女同學的存在,所以這個關卡的設計是否可以視為原作品未採用的、曾經應該會有的平行世界之一,是件讓人好奇的事,因為這樣的設計有可能是本作的重要核心,也可能會是可以用來推演故事全貌的重點。
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經由重新構想,劇情將原作的細節設定重新拼湊再構築,導致原作玩家在觀看劇情時,可能會感覺到很多的不適應,但是換個角度看,也是在將原作可能分散在各處不容易被聯想到一起的細節,在重新製作時被有意識的安排在同一關卡中做出連繫,乍看之下這樣的安排很突兀,可是也是提供另一個詮釋角度給玩家,讓玩家可以有更多的素材分析、解讀、或是聯想劇情的細節。
而且新作藉由3D重製版的機會,特意採用現實元素的街道場景和學校場景外,特意刪除超寫實的部份,藉由改變主角的開眼設計、開頭動畫的血跡暗示、鳥人的固定狂化形像,將角色場景比例和夢境整體寫實化,可以猜想本作的開頭動畫是基於原作之後的延伸平行世界,為了引導主角走向跟原作不一樣的結局,劇情安排彷彿也就有了合理解釋。
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總結
做為推廣原作的遊戲來說《夢日記 -DREAM DIARY-》的表現其實不錯,畢竟原作的系統並不好入坑,劇情很難詮釋、也只能仰賴玩家自行腦補,考慮到這款其實也是獨立製作和開發的遊戲,當經典作品不容易推廣時,能在距今10多年的現在推出這款新作品的心意也是十分美好的。
有新作品的宣傳,加上話題的討論,相信對於原作的魅力也能傳遞一二,身為粉絲如果可以接受同人創作或是平行世界,可以用新作這個不一樣的角度來重溫原作的相關回憶,並且從中感到開心。
此外,有些隱喻真的是要玩過原作才能看懂,就這點來說,非常推薦只玩過《夢日記 -DREAM DIARY-》的玩家們,一定要玩原作,進一步拓寬世界觀的認識。
例如:在原作中買飲料會增加一顆愛心形狀的生命,在本作中販賣機買飲料卻會得到一包血袋,如果沒有玩過原作,你很難發現一些細節,那些細節又是為什麼如此安排。
相關資訊:
目前1月在Steam上架的原作僅支援英文、日文,不過2013年已經有原作者許可發佈的繁體中文與簡體中文版本可以遊玩,有興趣的玩家可以到夢日記中文站瀏覽。
ゆめにっきSteam:http://store.steampowered.com/app/650700/Yume_Nikki/
ゆめにっき官方網站:http://www3.nns.ne.jp/pri/tk-mto/
ゆめにっき週邊官方網站:http://yumenikki.net/
夢日記中文站:http://yumenikki.info/?variant=zh-tw
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