親愛的網友:
為確保您享有最佳的瀏覽體驗,建議您提升您的 IE 瀏覽器至最新版本,感謝您的配合。

萊斯垃圾話:資產累積或角色成長?談遊戲如何滿足玩家欲望

哈囉,你好,我是萊斯。影片沒有一次做完,就真的會拖很久,所以趕快把他弄一弄。這次一樣有點太長,到很後面才講到這兩篇最後要講的東西,這表示我瞎扯的問題越來越嚴重了。

是真的有很多選擇,還是「看似」選擇多?

上一期的垃圾話〈談暴雪遊戲設計的改變〉中有提到一個東西,就是用很複雜的數學去迷惑玩家這件事情。

有的遊戲會這樣,看起來好像非常多選擇,但是其實選擇並不多,有點死。我不知道舉什麼例子會比較恰當,為了避免我被幹到起飛,我強調一下我舉例,只是為了讓人家理解「我在講什麼」,並不是說某個遊戲他就是這樣。

好了,範例來了。全境封鎖是一款FPS的連線打寶遊戲,裝備系統弄得有點像是暗黑破壞神,裡面也是有很多裝備搭配、套裝配裝和天賦選擇。但是這遊戲裡面敵人的傷害突破天際,所以你裝備不管怎麼選,防禦值,也就是減傷,一定要堆到75%滿。

而裝備天賦在某條件下,你有50%機率減傷20%,那種天賦你也不可能選擇。因為最高就是75%減傷,你不可能去拚那50%機率減傷,然後讓你配裝少配一點護甲改配傷害,那表示你有50%機率會被一發打死。他給了你一種無從選擇的選擇。

《全境封鎖》遊戲畫面。 圖/作者提供
《全境封鎖》遊戲畫面。 圖/作者提供

另外一種有點像是Paladins那種混淆模式。當然我不是在講Paladins,只是舉例一下。你看到一張卡片可以增強你傷害50點,可是因為血量有2500~3000,那50點有點微乎其微;然後你的對手又一定會裝減傷卡片,因為可能也沒有其他更好的選擇,各種搭配加成算下來,你的傷害數據會趨近於你原始的傷害數據。

在某種程度上,減少玩家可選擇的東西,玩起遊戲來會比較輕鬆,入門門檻也比較低。這個我覺得很成功,但是有時候會覺得太成功了一點,不過這些不是這一篇要聊的東西,算是上一篇的補述。

《Paladins》的能力卡系統,你可以依照不同的需求來配卡。 圖/作者提供
《Paladins》的能力卡系統,你可以依照不同的需求來配卡。 圖/作者提供

其實不論是做遊戲,或是打電動,我們會扯到很多數學計算的問題。以前在打魔獸世界的副本,在台灣或是世界前幾名的公會,常常都要去做計算。今天頭目有兩千萬的血量,我們有25個人,他幾分鐘之後會狂暴,所以我們用標準的兩坦六補的話只有17個輸出,17個輸出算下來每個人DPS要多少。但是現在的裝備不夠這樣的輸出,所以不論怎麼拓荒,怎麼完美表現都不會過;那坦克是不是要轉武器戰或是狂暴戰來當副坦,或是補師是不是有可能有空幫忙輸出,或是輸出手走位可以減少,頭目放技能的時候補師開招硬奶,讓輸出手可以擠出更多傷害等等。

當然,有打過那種比較極限的拓荒團都知道,要擠出更多傷害,而且最簡單的解法,就是六補變五補,五補變四補,少了補就多一個輸出,多一個輸出擠出來的傷害太高了。了不起是請暗牧或是野性德,在一些特別危及,頭目固定大招的情形幫忙拉血。

然後去期待在完美表現下,運氣也很好就會過了。可能這場多幾個爆擊,治療突然一個預唱神刷拉血,這一場拓荒就過了。這樣下周就多了五六件裝備,團隊整體傷害就上來了,也就不需要那麼多的運氣。

《魔獸世界》遊戲畫面。 圖/作者提供
《魔獸世界》遊戲畫面。 圖/作者提供

有的人可能會想說,是你們公會不夠強。呵呵~不是,我以前的公會在神樣,台灣也算數一數二的公會,我想應該夠強了。BZ副本頭目是有經過計算,假設一個副本10個頭目,你第一周就算超級強,裝備數字上的堆疊,不可能讓你第一周就吃到第十隻。數據上就是辦不到,怎麼讓數據最佳化,吃到最多的王,讓團隊拿到最多的裝備是需要被考慮的。

這邊順便提一下以前公會會長冷毛,他是改變我個性和想法很多的一個人,可是他應該不知道這件事情。

減少補來增加輸出這件事情,鬥陣也看得到。只是他不太算是用數學去檢驗,用的是經驗和戰術檢驗。一坦三輸出的132陣型就是要跟你拚速度,在傷害打到你該保護的目標之前,用傷害去融化對面的目標。

或是像伏斯凱亞、神廟那種打231陣型,扣掉一個補師換上了駭影。你少了一個被針對的目標,多一個駭影去增加隊伍的治療,可是大部分的時候駭影還是可以做傷害集火。因為是守方,復活點比較近,寧願犧牲一個補的位置換上駭影,不但扣了補包可以有效抑制刺客,己方也有機會可以進行治療,又增加輸出去拚殺人,減緩人家進攻節奏。當然還有駭入和大招去阻礙進攻,去打亂各個單兵,甚至對方團隊寫好的劇本。

或是第一周OPC綠洲城端出141配駭影的戰術,就是去拚一個極限輸出。配上閃光、源式、猩猩這些高機動性的英雄,他們對於治療者的依賴相對較小,也比較有能力去吃到那些被駭入的補包。

駭影在比賽中有時會取代輔助的位置出場。 圖/OPC賽事VOD
駭影在比賽中有時會取代輔助的位置出場。 圖/OPC賽事VOD

不過這篇不是要討論戰術,我也不到討論戰術的層級。但還是建議一下,這種戰術是人家打比賽用的,人家經過了很多的練習和配合,但是打RANK,尤其是單排,是不太有戰術的。大致上是有觀念、單兵強的人走在一起這樣,能做到的多半是邏輯判斷,就是眼神交流團,沒辦法做到很快的配合集火融化敵人。不要說Caller,可能連語音都不見得有進。

從資產累積與角色成長帶給玩家的反饋談遊戲設計

回頭講設計,之前和朋友聊到一件事情。前面提到了很多遊戲,不論是MMORPG,還是單場制的。每一款遊戲都包含兩個要素的至少一種:第一種是資產累積,第二種是角色成長。其實有資產累積通常都會有角色成長,除了像是淡水阿給類型,單回合使用消耗道具那種。

資產累積的概念比較容易出現在MMORPG,比較不太適合單場類型的遊戲。因為玩單場快節奏的遊戲,如果你有太多資產累積的概念在裡面,那平衡性超級難做。不論是做遊戲還是做生意,永遠都是有老客人流出,所以你需要不斷的有新客人導入。資產累積概念當然會有效阻止老客人流出的速度,但是相對的也會成為新客人進入的門檻。

舉個小例子,像我一開始有玩爐石戰記。玩了三四個月吧,我不記得了。我後來有些原因沒空玩,至於什麼原因我也忘了,接著想要再回去玩,我發現對我來說門檻太高了。我需要花很多錢去抽包湊牌組,如果不花錢抽牌組,就要靠競技場當永動機,但是那就要花不可思議多的時間去研究。

為了降低新手的進入門檻,《爐石戰記》採用了環境輪替的做法。 圖/爐石戰記官網
為了降低新手的進入門檻,《爐石戰記》採用了環境輪替的做法。 圖/爐石戰記官網

這是資產累積的一個缺點,也是MMORPG的一個大罩門。因為起跑點不同,會讓新手玩家望之卻步。大家也都有發現這個問題,所以在遊戲一段時間之後,會有新手成長系統,讓妳很快速地跳過前面的階段。

魔獸世界的做法就更厲害,他每次資料片都會來一次數字爆炸。原本一件頂級裝備法傷加100,全新資料片之後,路邊小怪綠裝法傷就加90。他不讓頂尖老手玩家在新資料片完全沒優勢;但也不會讓那些進度比較慢,或是新手玩家吃大虧。

甚至暗黑三每次賽季也有這樣的概念。他漸漸地縮短一些前面升級的過程,然後每次都加一點新的系統在裡面。不過後來我個人是覺得有點沒招了,數字爆炸到以前打單下幾千幾萬算高,現在傷害都是幾十億幾百億的跳。不過暗黑三也不是MMORPG就是了。

隨著遊戲改版,《暗黑破壞神III》所能打出的傷害愈來愈驚人。 圖/《暗黑破壞神I...
隨著遊戲改版,《暗黑破壞神III》所能打出的傷害愈來愈驚人。 圖/《暗黑破壞神III》遊戲畫面

接著講角色成長。講角色成長有點籠統,就是你在遊戲當中,可以明顯感到你變強的感覺。這個感覺我覺得對遊戲體驗有很大的幫助。

我一樣是舉一些例子。例如單場類型的遊戲,每一場都是重新開始,但是在遊戲裡面你依然可以感受到成長。MOBA類的遊戲應該大家都玩過,每一次遊戲開始,大家都在同個起跑點。

你要農兵賺錢,然後你賺得快就是可以買好裝,你有比較多的資源可以跟人家打,你在接下來的遊戲中就比較佔有優勢。這局如果沒打好,也沒關係,因為這些優勢不會延續到下一局,每一場都是一個重新開始。

像是之前玩得鬼抓人類型也是。你玩Dead by Daylight,你可以開寶箱拿道具;玩13號星期五也是可以找資源;Deceit謊言,也是每一場重新開始,然後你可以找資源去應對這場遊戲。

《十三號星期五》遊戲畫面。 圖/作者提供
《十三號星期五》遊戲畫面。 圖/作者提供

不敢講全部,但是很大部分連線、線上遊戲都是。甚至Battleblock Theater超級雞馬都有,就連CS都有賺錢買槍的概念。

你做「對」了一些事情,這些事情有好的反饋,這個對玩家,甚至說是對人,是很重要的事情。因為我們生活中太多太多的事情,不是一分耕耘一分收穫。甚至是耕耘了老半天,結果不但一無所獲,還被嫌到狗血淋頭,嫌到沒一塊好。不只是工作方面,感情方面也是。

吼!尤其是感情方面,這邊送各位一句話:如果你不知道是哪裡做得不夠,通常是因為你做得太多了。

雖然扯遠是我的常態,不過還是拉回來聊遊戲。非遊戲的垃圾話,像是生活和感情面的,之後有機會會拉出來做另外一個系列。

會想要去努力做一件事情。然後從中取得反饋,這應該是人的天性了。打LOL我專心吃兵,等等就可以買裝幹爆全世界。你打天堂努力練等,打整一天可以練個1~2%;你打暗黑一整天都沒有打到寶,沒關係,巔峰等級有提升,打到廢物可以拆材料。可能人家的運氣比較好有打到寶,可能人家技術比較好升級比較快,我比較爛,但是我還是一步一步地往前爬。

講到這邊應該都知道我要講什麼了,鬥陣特攻沒有這樣的反饋喔!

缺乏此類反饋的《鬥陣特攻》

不管是整個遊戲週期,或是你的單場遊戲。角色都不會有成長(大招不算的話),也沒有資產的累積。你唯一能累積的只有你的戰績數據,還有你的造型,不管是開箱出的還是三千金槍。他沒有PALADIN的戰前裝備卡牌的系統,他也沒有單場內可以購買的能力。

後來我想了一下,這有可能,強調一下,「有可能」,是為什麼那麼多人在意拿了幾金、這場有沒有上HL、有幾把金槍的原因之一。因為這是遊戲中少數可以拿到的反饋。

炸彈鼠:「我傷害金牌捏!」(設計對白) 圖/《鬥陣特攻》官網
炸彈鼠:「我傷害金牌捏!」(設計對白) 圖/《鬥陣特攻》官網

你唯一能感受到角色成長的方式,就是打RANK。可是RANK不管你幾分,兩千三千還是四千,你最終都會停在卡在某個地方;當這個終點出現在你眼前的時候,你接下來的日子都感受不到成長。

好啦!你超級強,你打了4500。可是你半年前就到4500了,你在每一場遊戲中可能已經感受不到新的成長;如果你沒有打到職業選手,沒有商業機會,或是你對這些機會都不感興趣,那你對這遊戲的熱誠就會急速的下降。

這時候對於會去拚分數的玩家,他們想到了一個解套的方法,去滿足想要成長,又不用換遊戲的方法。沒錯!就是買小號玩分身,或是幫朋友代打。一方面感受一下虐菜的快感,二方面他可以累積好幾個高分帳號。

我就有個乾爹,他有好多個分身帳號,然後又去幫別人代打。每次都說他好累他好累,但是每天都在做一樣的事情,然後一直拿出來講,我是覺得有點炫耀的成分。我知道代打很討人厭,我也很討厭,不過不是這次要聊的話題。

當然舉個4500是個很極端例子。如果你是一個2500的玩家,你會要他拚3000,然後鑽石拚大師、大師拚宗師。我不知道該怎麼解釋,才能讓會去拚分數的人理解,這樣的分數競逐,對很大一部分的人來說是沒有意義的,或是說,這不是他們想要的,是不有趣的。

《鬥陣特攻》中,玩家可累積競技點數來兌換「金色武器」。 圖/作者提供
《鬥陣特攻》中,玩家可累積競技點數來兌換「金色武器」。 圖/作者提供

這邊強調一下,資產累積這件事情,和永久性的角色成長可能有正相關,但是和單場性的角色成長是完全兩回事情,不過都可以帶給玩家滿足和期待的感覺。

不過我可以理解,也可以認同為什麼要這樣做。我是指在暴雪英霸和鬥陣特攻這兩款,把遊戲的元素盡量簡單化其中一個原因,是暴雪做的遊戲都還滿快節奏。而且你們有注意到一件事情是,暴雪英霸還有鬥陣特攻這兩款競賽遊戲,即便是你幾乎從頭到尾都被壓著打,還是很有可能突然「丞相!起風啦!」,然後來一個超級大逆轉反敗為勝。

這只要有打的人,一定都有碰到過。百分之百,百面開的啦!

打暴雪英霸人家已經10級開了大絕技能,我們還在那邊6級快7級,少人家一個天賦和一個大絕。都已經被拆到家門口了,突然也不知道發生什麼事情,就反打直接打到人家主堡爆掉。打鬥陣A點推半天推不進去,一個Overtime最後一波效應,就這樣點佔下來了,然後一路直直推到人家家。

這除了歸功快節奏以外,無法在單場遊戲裡面累積角色成長也是很大的原因

由於沒有裝備系統,《暴雪英霸》經常能看到一波會戰逆轉翻盤的場面。 圖/《暴雪英霸...
由於沒有裝備系統,《暴雪英霸》經常能看到一波會戰逆轉翻盤的場面。 圖/《暴雪英霸》秋季冠軍賽VOD

你想想看如果76可以買裝備,原本一發子彈從20變成30,補棒每5秒插一次,跑速也比你快,血量從200變300,大絕時間延長,或是有機率閃避子彈,你是要怎麼贏?你是要拿什麼東西去反打不斷堆疊優勢的隊伍?

鬥陣節奏比較快,我們拿英雄聯盟做舉例。有時候你就知道這場真的就是輸了,那勝利的機會吼,比你冬天跳到冷水池裡的雞雞還小,可是你就是得在那邊打剩下的15~20分鐘下半場,你就是要耗在那邊等輸,不然你就變成跳GAME狗。

當然現在要在鬥陣特攻裡面,增加前面兩個系統,不要說會破壞平衡性,我沒有辦法想像要投入多少人力和時間,「我猜」可能是重製一款遊戲那種等級。

好啦!垃圾話講到這邊,有沒有覺得很空啊?講了一堆,也沒講怎麼做會改善。我是說吼,你們習慣就好,垃圾話就是這樣嘛!而且我也提不出甚麼好方案。我能想得到的東西,人家一定也想得到,就是可能實作上有困難,或是不在更新優先排程內。

不過有聽說他們有要做儲存HL系統。這個我覺得其實就是資產累積的一種,如果還可以命名,做資料夾類型的整理,甚至如果可以像是有個公會系統,或是頻道系統,讓人可以把HL貼出去;有點像是暗黑貼裝備一樣,有種炫寶的感覺,這樣的設計可能可以滿足爽度的需求。

好了,幫幫忙啊!訂閱按讚分享留言,小鈴鐺也按一下,我發的廢片都會通知你。來看我的twitch實況,不看也沒關係,網頁開著幫我佔人數,看到人數多商業機會就多。如果你很有錢或是很有心的話,斗內贊助一下,快要餓死了啦,遊戲界的追夢人十個有八個窮啊!

 

暴雪英霸鬥陣特攻魔獸世界Lice萊斯萊斯垃圾話

你可能有興趣的文章

萊斯實況精華:《謊言 Deceit》偷喝血包!我要跟老師說

萊斯垃圾話:談暴雪遊戲設計的改變

Lice萊斯

資深遊戲玩家,曾任密技吱吱叫、魔獸冰風暴專案召集人、特約作者。長年待在螢幕面前,將生命奉獻給遊戲。曾離鄉背井離開台北,遠派淡水、中和、內湖各地遊學。現在依然在Twitch和Youtube上為遊戲燃燒生命。
▍相關連結:粉絲專頁YouTube頻道Twitch實況
分享給好友加入udn

同類好文

評測/成為名偵探 《福爾摩斯:罪與罰》姍姍來遲的中文版

《受讚頌者 給逝者的搖籃曲》 獸耳妹子相伴的日式懷舊PRG

《死亡愛麗絲》新手懶人包 腹黑童話全面解析!

《地球殞落》— 這次我們不打殭屍打異形

風格可愛的戰爭小品 《Bad North》用地形和兵種對抗維京人

海底深處的恐怖探險 《深海驚悚》帶你親身感受體驗

島上十點/每一個家長,都應該重新了解遊戲

只有一次機會 《地牢救援記》需要深思熟慮的解謎遊戲

諜對諜!《Agent A偽裝遊戲》 在家也能玩密室逃脫

《漫威蜘蛛人》第二彈DLC無雷心得 由里有著不為人知的祕密?

《人中之龍》人氣角色票選結果出爐 第一名果然又是你!

巫師系列新作品《王權殞落:巫師傳說》來場昆特再說!

《永恆的盡頭》睽違8年重製再登場 4K等級的視覺饗宴

爐石閒談/《爐石戰記》的通靈王大戰即將開打?淺談羅亞與食人妖

《迷你地鐵》越玩越上癮 一般人也沉迷的路線規劃手遊

《UNDERTALE》續作?《DELTARUNE》騰空出世

《FFXV》壽終正寢 十年回首 到底還剩下什麼?

《Age of Rivals》更暢快的類文明帝國手遊 10分鐘就能分勝負

《刺客教條》歷代主角盤點(下)無物為真 諸行皆可

《愛上火車》真‧上車遊戲 成人向的鐵路復興故事

《刺客教條》歷代主角盤點(上)無物為真 諸行皆可

《元祖洛克人》全系列作品回顧 超越30年的歷史軌跡(下)

《元祖洛克人》全系列作品回顧 超越30年的歷史軌跡(上)

《人中之龍4》谷村正義換角引熱議 「最初的」才是最好的嗎?

《夜迴&深夜迴》 可愛外皮下的恐怖大冒險

精神壓力的詭譎轟炸 後座力強勁的冒險遊戲《Cineris Somnia》

《忍者信使》壓倒性好評的橫向動作遊戲!向《忍者龍劍傳》致敬的經典作品

蜘蛛人在外留種!?《漫威蜘蛛人》首波DLC「竊盜」 無雷破關心得

三分鐘最速首抽 《棕色塵埃》值得玩嗎?

幫「姚蚊智」創造台灣價值 在《姚姚立志傳》化解退選危機

爐石/「我的牌組將稱霸開放」艾維娜的爐石歷史

上車!台灣製成人遊戲《伊芙物語》Steam上解禁登場

《被遺忘的安妮》展超高作畫品質 分不清是動畫還是遊戲

《黑色行動》大逃殺在紅甚麼?有打贏PUBG的潛力?

《寸土必爭》「即時戰鬥」與「桌遊」的集合體

評測/《東京偶像計畫》總之用搓胸部的方式來挑老婆

淺談《刺客教條》系列作演進 解開「刺客」與「狂戰士」之謎

《洛克人11 命運的齒輪》玩後感:「千年傳統,全新感受」

《刺客教條:奧德賽》劇情質量再升級,戰鬥更爽快的一代!

Steam 極度好評《為了吾王》 多種元素融合的策略型RPG

火熱排行

爐石/抄牌囉~《拉斯塔哈大混戰》上市首日九職牌組看這裡!

爐石/坦力十足換人當 「冰淇淋哮斗薩」甲到天荒地老

爐石/繼續抄!《拉斯塔哈大混戰》首週牌組整理

爐石/《拉斯塔哈大混戰》點評:薩滿 — 法術薩上限大 娛樂效果也十足

爐石/《拉斯塔哈大混戰》點評:獵人 — 中速、死聲獵或許大有可為

爐石/《拉斯塔哈大混戰》點評:法師 — 奇數、控制仍仰賴DK 退環境成隱憂

爐石/《拉斯塔哈大混戰》點評:盜賊 — 海盜賊仍有不足 看好偶數賊

爐石/《拉斯塔哈大混戰》點評:術士 — 魂靈讓ZOO更添戰力 8費羅亞也可放?

爐石/《拉斯塔哈大混戰》點評:德魯伊 — 大獸德有潛力、鐵爪德缺乏獲勝手段

爐石/《拉斯塔哈大混戰》點評:聖騎 — BZ強推法術buff聖 但奇偶牌仍最強

爐石/《拉斯塔哈大混戰》點評:牧師 —玩法或添新意 但中立牌補強更多

爐石/《拉斯塔哈大混戰》點評:戰士 — 龍戰起飛、衝刺戰起得來嗎?

《死亡愛麗絲》新手懶人包 腹黑童話全面解析!

《快樂氰化物》竟然也要出大逃殺遊戲!《Rapture Rejects》搶現體驗中

《神器Artifact》到底在玩什麼 廚爹的新手指南

Steam極度好評中!畫面風格有如「創世神」般的多人射擊遊戲

《轉校生》新手生存指南 對戰?先活下來再說吧!

「師走之翁」巨乳到蘿莉全包了!採用新技術的《女王之刃 WHITE TRIANGLE》值得期待

爐石攻略 / 心火牧組牌詳解:加入復活,續戰力再提升!

戀與製作人/寫給台服新手玩家的保母攻略

評測/成為名偵探 《福爾摩斯:罪與罰》姍姍來遲的中文版

《幽林怪談》中國古代神話為背景 水墨畫風格的闖關遊戲

《逆轉奧賽羅尼亞》新手入門介紹 來場精彩的黑白棋逆轉大戰

風格可愛的戰爭小品 《Bad North》用地形和兵種對抗維京人

現實中的《正當防衛4》會如何?日本水獺小妖精ちぃたん☆實測

戀與製作人/新手向攻略,一些玩到現在的心得

《魔物獵人:世界》古龍之王真型態回歸 歷戰王冥燈龍攻略要點

【電玩故事】《陰屍路》的殞落

線上遊戲能否重返榮耀?《艾爾之光》開發商釋出動漫風格RPG新作

《Honey × Blade 2》有VR!還能偷窺妹子的RPG手機遊戲

《受讚頌者 給逝者的搖籃曲》 獸耳妹子相伴的日式懷舊PRG

《UNDERTALE》續作?《DELTARUNE》騰空出世

《迷你地鐵》越玩越上癮 一般人也沉迷的路線規劃手遊

爐石攻略 / 心火牧對戰分析:善用復活沉住氣,爆頭機會便是你的!

《光明》系列對戰格鬥遊戲最新作~全新六名角色即將參戰

手遊版MOBA大逃殺封測開跑 想用「傳說對決」的方式玩吃雞嗎?

巫師系列新作品《王權殞落:巫師傳說》來場昆特再說!

談完戀愛後 跟著齋藤飛鳥和乃木坂46去打殭屍吧!

海底深處的恐怖探險 《深海驚悚》帶你親身感受體驗

《地球殞落》— 這次我們不打殭屍打異形

留言