萊斯垃圾話:資產累積或角色成長?談遊戲如何滿足玩家欲望

哈囉,你好,我是萊斯。影片沒有一次做完,就真的會拖很久,所以趕快把他弄一弄。這次一樣有點太長,到很後面才講到這兩篇最後要講的東西,這表示我瞎扯的問題越來越嚴重了。

是真的有很多選擇,還是「看似」選擇多?

上一期的垃圾話〈談暴雪遊戲設計的改變〉中有提到一個東西,就是用很複雜的數學去迷惑玩家這件事情。

有的遊戲會這樣,看起來好像非常多選擇,但是其實選擇並不多,有點死。我不知道舉什麼例子會比較恰當,為了避免我被幹到起飛,我強調一下我舉例,只是為了讓人家理解「我在講什麼」,並不是說某個遊戲他就是這樣。

好了,範例來了。全境封鎖是一款FPS的連線打寶遊戲,裝備系統弄得有點像是暗黑破壞神,裡面也是有很多裝備搭配、套裝配裝和天賦選擇。但是這遊戲裡面敵人的傷害突破天際,所以你裝備不管怎麼選,防禦值,也就是減傷,一定要堆到75%滿。

而裝備天賦在某條件下,你有50%機率減傷20%,那種天賦你也不可能選擇。因為最高就是75%減傷,你不可能去拚那50%機率減傷,然後讓你配裝少配一點護甲改配傷害,那表示你有50%機率會被一發打死。他給了你一種無從選擇的選擇。

《全境封鎖》遊戲畫面。 圖/作者提供
《全境封鎖》遊戲畫面。 圖/作者提供

另外一種有點像是Paladins那種混淆模式。當然我不是在講Paladins,只是舉例一下。你看到一張卡片可以增強你傷害50點,可是因為血量有2500~3000,那50點有點微乎其微;然後你的對手又一定會裝減傷卡片,因為可能也沒有其他更好的選擇,各種搭配加成算下來,你的傷害數據會趨近於你原始的傷害數據。

在某種程度上,減少玩家可選擇的東西,玩起遊戲來會比較輕鬆,入門門檻也比較低。這個我覺得很成功,但是有時候會覺得太成功了一點,不過這些不是這一篇要聊的東西,算是上一篇的補述。

《Paladins》的能力卡系統,你可以依照不同的需求來配卡。 圖/作者提供
《Paladins》的能力卡系統,你可以依照不同的需求來配卡。 圖/作者提供

其實不論是做遊戲,或是打電動,我們會扯到很多數學計算的問題。以前在打魔獸世界的副本,在台灣或是世界前幾名的公會,常常都要去做計算。今天頭目有兩千萬的血量,我們有25個人,他幾分鐘之後會狂暴,所以我們用標準的兩坦六補的話只有17個輸出,17個輸出算下來每個人DPS要多少。但是現在的裝備不夠這樣的輸出,所以不論怎麼拓荒,怎麼完美表現都不會過;那坦克是不是要轉武器戰或是狂暴戰來當副坦,或是補師是不是有可能有空幫忙輸出,或是輸出手走位可以減少,頭目放技能的時候補師開招硬奶,讓輸出手可以擠出更多傷害等等。

當然,有打過那種比較極限的拓荒團都知道,要擠出更多傷害,而且最簡單的解法,就是六補變五補,五補變四補,少了補就多一個輸出,多一個輸出擠出來的傷害太高了。了不起是請暗牧或是野性德,在一些特別危及,頭目固定大招的情形幫忙拉血。

然後去期待在完美表現下,運氣也很好就會過了。可能這場多幾個爆擊,治療突然一個預唱神刷拉血,這一場拓荒就過了。這樣下周就多了五六件裝備,團隊整體傷害就上來了,也就不需要那麼多的運氣。

《魔獸世界》遊戲畫面。 圖/作者提供
《魔獸世界》遊戲畫面。 圖/作者提供

有的人可能會想說,是你們公會不夠強。呵呵~不是,我以前的公會在神樣,台灣也算數一數二的公會,我想應該夠強了。BZ副本頭目是有經過計算,假設一個副本10個頭目,你第一周就算超級強,裝備數字上的堆疊,不可能讓你第一周就吃到第十隻。數據上就是辦不到,怎麼讓數據最佳化,吃到最多的王,讓團隊拿到最多的裝備是需要被考慮的。

這邊順便提一下以前公會會長冷毛,他是改變我個性和想法很多的一個人,可是他應該不知道這件事情。

減少補來增加輸出這件事情,鬥陣也看得到。只是他不太算是用數學去檢驗,用的是經驗和戰術檢驗。一坦三輸出的132陣型就是要跟你拚速度,在傷害打到你該保護的目標之前,用傷害去融化對面的目標。

或是像伏斯凱亞、神廟那種打231陣型,扣掉一個補師換上了駭影。你少了一個被針對的目標,多一個駭影去增加隊伍的治療,可是大部分的時候駭影還是可以做傷害集火。因為是守方,復活點比較近,寧願犧牲一個補的位置換上駭影,不但扣了補包可以有效抑制刺客,己方也有機會可以進行治療,又增加輸出去拚殺人,減緩人家進攻節奏。當然還有駭入和大招去阻礙進攻,去打亂各個單兵,甚至對方團隊寫好的劇本。

或是第一周OPC綠洲城端出141配駭影的戰術,就是去拚一個極限輸出。配上閃光、源式、猩猩這些高機動性的英雄,他們對於治療者的依賴相對較小,也比較有能力去吃到那些被駭入的補包。

駭影在比賽中有時會取代輔助的位置出場。 圖/OPC賽事VOD
駭影在比賽中有時會取代輔助的位置出場。 圖/OPC賽事VOD

不過這篇不是要討論戰術,我也不到討論戰術的層級。但還是建議一下,這種戰術是人家打比賽用的,人家經過了很多的練習和配合,但是打RANK,尤其是單排,是不太有戰術的。大致上是有觀念、單兵強的人走在一起這樣,能做到的多半是邏輯判斷,就是眼神交流團,沒辦法做到很快的配合集火融化敵人。不要說Caller,可能連語音都不見得有進。

從資產累積與角色成長帶給玩家的反饋談遊戲設計

回頭講設計,之前和朋友聊到一件事情。前面提到了很多遊戲,不論是MMORPG,還是單場制的。每一款遊戲都包含兩個要素的至少一種:第一種是資產累積,第二種是角色成長。其實有資產累積通常都會有角色成長,除了像是淡水阿給類型,單回合使用消耗道具那種。

資產累積的概念比較容易出現在MMORPG,比較不太適合單場類型的遊戲。因為玩單場快節奏的遊戲,如果你有太多資產累積的概念在裡面,那平衡性超級難做。不論是做遊戲還是做生意,永遠都是有老客人流出,所以你需要不斷的有新客人導入。資產累積概念當然會有效阻止老客人流出的速度,但是相對的也會成為新客人進入的門檻。

舉個小例子,像我一開始有玩爐石戰記。玩了三四個月吧,我不記得了。我後來有些原因沒空玩,至於什麼原因我也忘了,接著想要再回去玩,我發現對我來說門檻太高了。我需要花很多錢去抽包湊牌組,如果不花錢抽牌組,就要靠競技場當永動機,但是那就要花不可思議多的時間去研究。

為了降低新手的進入門檻,《爐石戰記》採用了環境輪替的做法。 圖/爐石戰記官網
為了降低新手的進入門檻,《爐石戰記》採用了環境輪替的做法。 圖/爐石戰記官網

這是資產累積的一個缺點,也是MMORPG的一個大罩門。因為起跑點不同,會讓新手玩家望之卻步。大家也都有發現這個問題,所以在遊戲一段時間之後,會有新手成長系統,讓妳很快速地跳過前面的階段。

魔獸世界的做法就更厲害,他每次資料片都會來一次數字爆炸。原本一件頂級裝備法傷加100,全新資料片之後,路邊小怪綠裝法傷就加90。他不讓頂尖老手玩家在新資料片完全沒優勢;但也不會讓那些進度比較慢,或是新手玩家吃大虧。

甚至暗黑三每次賽季也有這樣的概念。他漸漸地縮短一些前面升級的過程,然後每次都加一點新的系統在裡面。不過後來我個人是覺得有點沒招了,數字爆炸到以前打單下幾千幾萬算高,現在傷害都是幾十億幾百億的跳。不過暗黑三也不是MMORPG就是了。

隨著遊戲改版,《暗黑破壞神III》所能打出的傷害愈來愈驚人。 圖/《暗黑破壞神I...
隨著遊戲改版,《暗黑破壞神III》所能打出的傷害愈來愈驚人。 圖/《暗黑破壞神III》遊戲畫面

接著講角色成長。講角色成長有點籠統,就是你在遊戲當中,可以明顯感到你變強的感覺。這個感覺我覺得對遊戲體驗有很大的幫助。

我一樣是舉一些例子。例如單場類型的遊戲,每一場都是重新開始,但是在遊戲裡面你依然可以感受到成長。MOBA類的遊戲應該大家都玩過,每一次遊戲開始,大家都在同個起跑點。

你要農兵賺錢,然後你賺得快就是可以買好裝,你有比較多的資源可以跟人家打,你在接下來的遊戲中就比較佔有優勢。這局如果沒打好,也沒關係,因為這些優勢不會延續到下一局,每一場都是一個重新開始。

像是之前玩得鬼抓人類型也是。你玩Dead by Daylight,你可以開寶箱拿道具;玩13號星期五也是可以找資源;Deceit謊言,也是每一場重新開始,然後你可以找資源去應對這場遊戲。

《十三號星期五》遊戲畫面。 圖/作者提供
《十三號星期五》遊戲畫面。 圖/作者提供

不敢講全部,但是很大部分連線、線上遊戲都是。甚至Battleblock Theater超級雞馬都有,就連CS都有賺錢買槍的概念。

你做「對」了一些事情,這些事情有好的反饋,這個對玩家,甚至說是對人,是很重要的事情。因為我們生活中太多太多的事情,不是一分耕耘一分收穫。甚至是耕耘了老半天,結果不但一無所獲,還被嫌到狗血淋頭,嫌到沒一塊好。不只是工作方面,感情方面也是。

吼!尤其是感情方面,這邊送各位一句話:如果你不知道是哪裡做得不夠,通常是因為你做得太多了。

雖然扯遠是我的常態,不過還是拉回來聊遊戲。非遊戲的垃圾話,像是生活和感情面的,之後有機會會拉出來做另外一個系列。

會想要去努力做一件事情。然後從中取得反饋,這應該是人的天性了。打LOL我專心吃兵,等等就可以買裝幹爆全世界。你打天堂努力練等,打整一天可以練個1~2%;你打暗黑一整天都沒有打到寶,沒關係,巔峰等級有提升,打到廢物可以拆材料。可能人家的運氣比較好有打到寶,可能人家技術比較好升級比較快,我比較爛,但是我還是一步一步地往前爬。

講到這邊應該都知道我要講什麼了,鬥陣特攻沒有這樣的反饋喔!

缺乏此類反饋的《鬥陣特攻》

不管是整個遊戲週期,或是你的單場遊戲。角色都不會有成長(大招不算的話),也沒有資產的累積。你唯一能累積的只有你的戰績數據,還有你的造型,不管是開箱出的還是三千金槍。他沒有PALADIN的戰前裝備卡牌的系統,他也沒有單場內可以購買的能力。

後來我想了一下,這有可能,強調一下,「有可能」,是為什麼那麼多人在意拿了幾金、這場有沒有上HL、有幾把金槍的原因之一。因為這是遊戲中少數可以拿到的反饋。

炸彈鼠:「我傷害金牌捏!」(設計對白) 圖/《鬥陣特攻》官網
炸彈鼠:「我傷害金牌捏!」(設計對白) 圖/《鬥陣特攻》官網

你唯一能感受到角色成長的方式,就是打RANK。可是RANK不管你幾分,兩千三千還是四千,你最終都會停在卡在某個地方;當這個終點出現在你眼前的時候,你接下來的日子都感受不到成長。

好啦!你超級強,你打了4500。可是你半年前就到4500了,你在每一場遊戲中可能已經感受不到新的成長;如果你沒有打到職業選手,沒有商業機會,或是你對這些機會都不感興趣,那你對這遊戲的熱誠就會急速的下降。

這時候對於會去拚分數的玩家,他們想到了一個解套的方法,去滿足想要成長,又不用換遊戲的方法。沒錯!就是買小號玩分身,或是幫朋友代打。一方面感受一下虐菜的快感,二方面他可以累積好幾個高分帳號。

我就有個乾爹,他有好多個分身帳號,然後又去幫別人代打。每次都說他好累他好累,但是每天都在做一樣的事情,然後一直拿出來講,我是覺得有點炫耀的成分。我知道代打很討人厭,我也很討厭,不過不是這次要聊的話題。

當然舉個4500是個很極端例子。如果你是一個2500的玩家,你會要他拚3000,然後鑽石拚大師、大師拚宗師。我不知道該怎麼解釋,才能讓會去拚分數的人理解,這樣的分數競逐,對很大一部分的人來說是沒有意義的,或是說,這不是他們想要的,是不有趣的。

《鬥陣特攻》中,玩家可累積競技點數來兌換「金色武器」。 圖/作者提供
《鬥陣特攻》中,玩家可累積競技點數來兌換「金色武器」。 圖/作者提供

這邊強調一下,資產累積這件事情,和永久性的角色成長可能有正相關,但是和單場性的角色成長是完全兩回事情,不過都可以帶給玩家滿足和期待的感覺。

不過我可以理解,也可以認同為什麼要這樣做。我是指在暴雪英霸和鬥陣特攻這兩款,把遊戲的元素盡量簡單化其中一個原因,是暴雪做的遊戲都還滿快節奏。而且你們有注意到一件事情是,暴雪英霸還有鬥陣特攻這兩款競賽遊戲,即便是你幾乎從頭到尾都被壓著打,還是很有可能突然「丞相!起風啦!」,然後來一個超級大逆轉反敗為勝。

這只要有打的人,一定都有碰到過。百分之百,百面開的啦!

打暴雪英霸人家已經10級開了大絕技能,我們還在那邊6級快7級,少人家一個天賦和一個大絕。都已經被拆到家門口了,突然也不知道發生什麼事情,就反打直接打到人家主堡爆掉。打鬥陣A點推半天推不進去,一個Overtime最後一波效應,就這樣點佔下來了,然後一路直直推到人家家。

這除了歸功快節奏以外,無法在單場遊戲裡面累積角色成長也是很大的原因

由於沒有裝備系統,《暴雪英霸》經常能看到一波會戰逆轉翻盤的場面。 圖/《暴雪英霸...
由於沒有裝備系統,《暴雪英霸》經常能看到一波會戰逆轉翻盤的場面。 圖/《暴雪英霸》秋季冠軍賽VOD

你想想看如果76可以買裝備,原本一發子彈從20變成30,補棒每5秒插一次,跑速也比你快,血量從200變300,大絕時間延長,或是有機率閃避子彈,你是要怎麼贏?你是要拿什麼東西去反打不斷堆疊優勢的隊伍?

鬥陣節奏比較快,我們拿英雄聯盟做舉例。有時候你就知道這場真的就是輸了,那勝利的機會吼,比你冬天跳到冷水池裡的雞雞還小,可是你就是得在那邊打剩下的15~20分鐘下半場,你就是要耗在那邊等輸,不然你就變成跳GAME狗。

當然現在要在鬥陣特攻裡面,增加前面兩個系統,不要說會破壞平衡性,我沒有辦法想像要投入多少人力和時間,「我猜」可能是重製一款遊戲那種等級。

好啦!垃圾話講到這邊,有沒有覺得很空啊?講了一堆,也沒講怎麼做會改善。我是說吼,你們習慣就好,垃圾話就是這樣嘛!而且我也提不出甚麼好方案。我能想得到的東西,人家一定也想得到,就是可能實作上有困難,或是不在更新優先排程內。

不過有聽說他們有要做儲存HL系統。這個我覺得其實就是資產累積的一種,如果還可以命名,做資料夾類型的整理,甚至如果可以像是有個公會系統,或是頻道系統,讓人可以把HL貼出去;有點像是暗黑貼裝備一樣,有種炫寶的感覺,這樣的設計可能可以滿足爽度的需求。

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