萊斯垃圾話:談暴雪遊戲設計的改變

哈囉,你好,我是萊斯。好久沒有做垃圾話啦!兩三個月了,對不起大家阿。這原因還滿多的,之後再做別的影片聊。
我遊戲年齡算滿長的,我自己的印象是,還沒懂事前就開始打電動了。不是小屁孩時代喔,是連話都講不好的年紀,第一款遊戲是大金剛還是坦克大戰我忘記了。
我相信大金剛的年代應該是TV GAME數一數二老了,坦克大戰阿、馬力歐、大金剛、小精靈這些,那個時候電子遊戲剛崛起。在那之前玩的遊戲都是什麼,紅綠燈、三字經之類的鬼抓人遊戲,或是四腳跳、鬥片、尪仔標;最複雜的大概是大富翁吧,那個算桌遊了。
第一款接觸到的網路遊戲,嚴格算起來是石器時代,如果區網連線的毀滅戰士不算的話。那個時候還有玩一款類似的叫七俠五義,也是射擊遊戲。
不過嚴格算是石器時代沒錯。那個時候的遊戲很單純,你的角色沒什麼選擇,沒有天賦;好像一開始就有寵物系統,可是寵物系統也很陽春,就一些數字上的不一樣,沒什麼技能變化。
後來因為工作的關係,接觸到一些其他遊戲,像是天堂、龍族;後來又玩了超級多的網路遊戲,A3、希望、RF,總之當時有紅的網路遊戲都有玩。因為雜誌都要寫,所以也會花很多時間去研究。
天賦系統的演變
初期最難忘的遊戲,就是暗黑破壞神二。很快的遊戲節奏,很多遊戲內的選擇。法師的冰封球、多重箭亞馬遜、雞腿丁,同一個職業有很多不同的Build,你每次升級都可以點個天賦點數,點錯了一點你角色就廢掉要重練。當時天堂升級還沒辦法點點數,你就是無止盡的練功打怪升數值打寶衝裝。

題外話,在當時那個年代,用外掛玩遊戲幾乎是理所當然的事情。天堂的雄霸天下、石器時代的加速器、暗黑破壞神的MapHack,就開圖程式。天堂我不是很熟,因為石器時代是回合制遊戲,如果你加速,跟你組隊的隊友沒有加速,那你的練功速度會被他拖得很慢,所以如果你沒有裝外掛,人家不想跟你組隊。暗黑就還好,不過用Maphack當時大家都覺得理所當然。我有當過一段時間巴哈BBS的暗黑版版主。我知道有些人有堅持不用開圖,不過其實當時的風氣是可以說,可以做,不開圖的人反而會被當成異類。
讓我印象深刻的遊戲其實不少,不過這邊拿魔獸世界出來講。他創造了很多遊戲的設計經典,像是接任務頭上有驚嘆號和問號就是其中一個,可能不是他們創造的,我也不知道,這邊想特別拿出來提的是天賦系統。

魔獸初期的天賦系統算有點複雜,他是樹狀天賦圖,這到現在很多遊戲都還看得到。在魔獸出來之前,線上遊戲很少見這種天賦樹,甚至我自己是沒有看過這種系統。
每次升級都可以拿到一個天賦點。你可能要先點火球施放加速,點個五點,一點加快0.1秒;然後再點個火球傷害增加,升五級點五點,傷害加5%;接著才能點炎爆術,就大火球,多一個法術技能。一個職業有三種系列的天賦樹,法師就是秘術、火焰和冰凍。在一開始的時候,要換天賦要付出很大的代價,要花很多錢,而魔獸一開始的版本錢沒有很好賺。
打到一定程度,在後期要拓荒副本的時候,你會發現幾乎所有職業都走向唯一天賦、唯一點法。一開始增強薩滿、元素薩滿都是廢物,只能恢復;德魯伊坦克、鳥德沒團出,一定要恢復德;更別提甚麼武器戰狂暴戰,你出來就是要坦。
後來當大家都用類似的天賦系統做遊戲,把遊戲越做越複雜,越做越需要研究的時候,Blizzard開始反其道而行。他用了天賦三選一的系統,而且把增傷、加速那些天賦拿掉。因為BZ發現這些天賦是必點的天賦,既然玩家一定會選這些天賦,那就不需要讓他們選。

改成每15級讓你選一次天賦。這天賦三選一也經過設計,三種只能選一種,到30級的時候又給你另外的三選一。例如你選了鏡像分身來增加傷害,你就不能選能量符文 ── 一種在地上放個圈圈,然後你站在圈圈內可以增傷的技能 ── 你也不能選單體連續傷害會逐漸變高的技能。
你會發現你在應對不同頭目的時候,可以有不同的天賦組搭配選擇。這套系統也一直沿用到現在,不同的是以前PVE跟PVP天賦是共用的,但是平衡性實在太難做了,我個人認為是不可能做得出來的。於是他們現在把PVE跟PVP的天賦完全分開。

順帶一提,我目前看過最難的天賦系統,就是流亡黯道的星盤天賦。天賦星盤一打開真的是眼花掉,然後要重置天賦點數就是要花錢,代價不算太小。可是你多玩幾個流派之後,變化看起來成千上萬,但是其實規則很簡單。玩A類型的流派,可能AA流、AB流、AC流,有些天賦就是必點,只有一點點不一樣。就像是某些教授在教書一樣,明明很簡單的東西,故意把他講得很難。


MOBA類遊戲比較
然後玩過這麼多遊戲,再拿來跟BZ的遊戲比較。尤其是MOBA類型的遊戲,早期玩DOTA、DOTA EX、Chaos、信長、三國,到後來的英雄聯盟和暴雪英霸比較。
Chaos是我目前玩過系統最複雜的MOBA遊戲。英雄聯盟不算,因為我算是沒有玩過。Chaos除了身上可以放道具以外,還有一個可以瞬移的小盒子,裡面可以放道具。因為英雄有裝備,你很容易可以堆傷害到突破天際,英雄做起來之後同時間一打五是有可能的,所有生死大概都在兩三秒之內。
Chaos的會戰會發生什麼事情?因為別人的技能可能會秒殺你,所以你要放個反魔藥水阻止傷害;可是你也可以使用解魔棒去消人家的反魔盾,你身上只有六格空間,要堆裝備要放道具。你在一瞬間的會戰,一秒之內,你要開啟反魔,然後把箱子瞬移到你旁邊;把箱子的解魔棒拿出來放你身上,然後對別人使用;把箱子的吸血藥劑拿出來放你身上用掉,還有補魔的、洗冷卻讓你連放技能的,可能一場會戰會放好幾次道具。
因為你戰鬥的時候會走位,所以要不停地操控你的英雄,同時還要把瞬移道具盒一直往你身上拉。這可能對高手來說沒什麼,但是我相信對很多人來說這太難了。
反過來看暴雪英霸。暴雪英霸把整個道具的元素拿掉了,你要做的選擇更少了,你只需要選擇你的隊友、你的角色和天賦。

接著來看鬥陣特攻。鬥陣特攻裡面的選擇真的是少之又少,你只能選擇三件事情:第一個是遊戲模式、第二個是英雄、第三個是你的隊友。而有的時候你的隊友你不能選,遊戲模式能選的其實也算少,所以基本上你只需要選擇英雄。
這讓我想到另外一款算同期的遊戲叫做Paladins,跟鬥陣的相似度很高,不論是遊戲模式或是技能組合。之前炒得沸沸揚揚的,一直在傳是誰抄誰,但Paladins裡面的系統跟鬥陣其實很不一樣。每個英雄除了有自己的技能以外,入場之前可以配能力卡,這能力卡可以用錢或是抽箱抽到,箱子一樣是可以靠升級取得。你可以依照不同的需求來配卡,他的系統有點像是現在的手遊,可能你有12格的空間,五張卡總共消耗五格,你可以讓某一張卡占用更多的格數,去取得更多的能力,12格讓你自由配。
我們拿來鬥陣來舉例比較容易聽懂。例如一張卡叫做「製冰技術」,可以讓小美的大絕消耗減少1%,你可以讓他消耗五格,就會減少5%,所以大絕就會集得稍為快一點點;可能少一兩發,甚至兩三發冰錐會集滿。或是「強化冰冷」,你會更快冰凍目標,速度是每一格0.1秒,五格是0.5秒,這樣小美打近戰的影響力就會更高,也不太需要丟了暴風雪之後要冒險去噴冰霧。又或是強化生化力場讓你每秒可以多回幾滴血。


還有另外一種設計是代價性的。例如讓法拉的飛彈可以飛得更快,或是最大上限的彈藥變多,不過濺射範圍變小。像是之前壁壘機兵增加衛哨模式的彈藥數量、增加衛哨模式減傷,但是移除衛哨的爆頭。或是未來歐瑞莎傷害降低,但是減少護盾冷卻。這種就是算是代價性的改動,只是他這個是做死的,並不是讓玩家選擇的。
這邊先強調,我不是說這樣做比較好,或是這樣比較適合鬥陣特攻,只是後面還要提到這件事情,然後聊一下,其他類似的遊戲有這樣的設計。
Paladins還有另外一個設計,進遊戲之後的能力系統,這種系統就比較類似MOBA類型。
他給你四個方向的能力,包含了防禦、通用、恢復、攻擊。這四種方向裡面又各有四種能力,每一種又可以強化兩次,可是這四個方向的能力都只能選一種,也就是遊戲終盤你最多可以多四種能力,然後你再去升級這些能力。到下一場戰鬥的時候這些都歸零,只留你的套卡,不過實際玩起來並不會真的可以升級那麼多。
這些用你在該場裡面的得分,也就是賺的錢,然後讓你每次在城鎮裡面的時候可以購買。稍微強化一點,不是很多,只是稍微,或是有的會提供一點點功能,例如減傷、回血、加速、破甲、防爆。功能方面可能是條件式的回血,例如你吃到加血的時候可以補多一點,或是你有一點吸血的能力。像是萊因哈特可能就會適合加速,刺客型的就不會選加速,會選補包加成,源式可能會想增加開大的安全性去配吸血,但是如果隊上有安娜丟大,你就不會這樣選。
他這個賺錢得分系統就有點像是鬥陣裡面的,你護送、治療、殺人做傷害,這些都算。他其實就是一個MOBA常見系統的沿用,只是他不是用裝備型態來呈現而已。

再強調一次,我不是說這樣比較好,或是說鬥陣應該要這樣做。
我們可以發現,在早期MMORPG剛崛起的年代,BZ做遊戲跟其他遊戲比起來,都會比其他類型的遊戲更複雜一點。你需要去研究一些角色點法,去研究一下角色配裝,一些些微數據,然後接下來還要去練習角色的操作。你如果要開一個新的Build,你需要花很多時間才知道這個Build可不可行,是天賦的問題,還是裝備的問題,還是單純操作需要加強。
但是現在看BZ的遊戲,會發現他們比起其他同期的遊戲,內容上會比較簡單。相較於英雄聯盟或是之前的DOTA,各種MOBA Game,他拿掉很多選擇的要素,你可能應對不同地圖、不同的隊友,去搭配你的裝備,去配合你的天賦。
這樣當然會少了很多討論和研究的空間,但是換來的是讓新加入遊戲的人可以更快上手,給人的遊戲挫折感也不會那麼大。
強調!我不是說這樣比較好,或是比較不好,只是在講一個現象。
暴雪英霸用簡單的系統,但是打輸了英雄聯盟;鬥陣特攻用簡單的系統,但是打贏了Paladins。這其中除了遊戲系統以外還有很多相關的要素,不管是推出的時機點、遊戲的留存率,或是遊戲的行銷、營運都有關係。
當然還有其他東西,例如我「個人」覺得,Paladins的畫面其實不是很流暢,甚至遊戲進行也不是很流暢,打擊感啊,擊中目標的反饋也不太好。整體對我來說就是,我覺得設計不錯,但體感不好,可能連平衡性都有些問題。不過把系統做越複雜,平衡性就是會很難做。頂多就是太複雜,沒人發現平衡問題很大。不過這是下一期要聊的東西了。

好啦,這次就先講到這邊。這次一樣是真的講太長,所以又拆成兩集。感謝大家的收看,真的拖了三個月啊~XD
如果喜歡我的影片的話,記得幫我按個LIKE,有什麼想聊的或是有問題,可以留個言,我都會看。有機會可以來看一下我的遊戲實況。
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