親愛的網友:
為確保您享有最佳的瀏覽體驗,建議您提升您的 IE 瀏覽器至最新版本,感謝您的配合。

萊斯垃圾話:談暴雪遊戲設計的改變

哈囉,你好,我是萊斯。好久沒有做垃圾話啦!兩三個月了,對不起大家阿。這原因還滿多的,之後再做別的影片聊。

我遊戲年齡算滿長的,我自己的印象是,還沒懂事前就開始打電動了。不是小屁孩時代喔,是連話都講不好的年紀,第一款遊戲是大金剛還是坦克大戰我忘記了。

我相信大金剛的年代應該是TV GAME數一數二老了,坦克大戰阿、馬力歐、大金剛、小精靈這些,那個時候電子遊戲剛崛起。在那之前玩的遊戲都是什麼,紅綠燈、三字經之類的鬼抓人遊戲,或是四腳跳、鬥片、尪仔標;最複雜的大概是大富翁吧,那個算桌遊了。

第一款接觸到的網路遊戲,嚴格算起來是石器時代,如果區網連線的毀滅戰士不算的話。那個時候還有玩一款類似的叫七俠五義,也是射擊遊戲。

不過嚴格算是石器時代沒錯。那個時候的遊戲很單純,你的角色沒什麼選擇,沒有天賦;好像一開始就有寵物系統,可是寵物系統也很陽春,就一些數字上的不一樣,沒什麼技能變化。

後來因為工作的關係,接觸到一些其他遊戲,像是天堂、龍族;後來又玩了超級多的網路遊戲,A3、希望、RF,總之當時有紅的網路遊戲都有玩。因為雜誌都要寫,所以也會花很多時間去研究。

圖/作者提供(下同)
圖/作者提供(下同)

天賦系統的演變

初期最難忘的遊戲,就是暗黑破壞神二。很快的遊戲節奏,很多遊戲內的選擇。法師的冰封球、多重箭亞馬遜、雞腿丁,同一個職業有很多不同的Build,你每次升級都可以點個天賦點數,點錯了一點你角色就廢掉要重練。當時天堂升級還沒辦法點點數,你就是無止盡的練功打怪升數值打寶衝裝。

《暗黑破壞神II》的天賦樹設計。
《暗黑破壞神II》的天賦樹設計。

題外話,在當時那個年代,用外掛玩遊戲幾乎是理所當然的事情。天堂的雄霸天下、石器時代的加速器、暗黑破壞神的MapHack,就開圖程式。天堂我不是很熟,因為石器時代是回合制遊戲,如果你加速,跟你組隊的隊友沒有加速,那你的練功速度會被他拖得很慢,所以如果你沒有裝外掛,人家不想跟你組隊。暗黑就還好,不過用Maphack當時大家都覺得理所當然。我有當過一段時間巴哈BBS的暗黑版版主。我知道有些人有堅持不用開圖,不過其實當時的風氣是可以說,可以做,不開圖的人反而會被當成異類。

讓我印象深刻的遊戲其實不少,不過這邊拿魔獸世界出來講。他創造了很多遊戲的設計經典,像是接任務頭上有驚嘆號和問號就是其中一個,可能不是他們創造的,我也不知道,這邊想特別拿出來提的是天賦系統。

《魔獸世界》早年的天賦樹系統。
《魔獸世界》早年的天賦樹系統。

魔獸初期的天賦系統算有點複雜,他是樹狀天賦圖,這到現在很多遊戲都還看得到。在魔獸出來之前,線上遊戲很少見這種天賦樹,甚至我自己是沒有看過這種系統。

每次升級都可以拿到一個天賦點。你可能要先點火球施放加速,點個五點,一點加快0.1秒;然後再點個火球傷害增加,升五級點五點,傷害加5%;接著才能點炎爆術,就大火球,多一個法術技能。一個職業有三種系列的天賦樹,法師就是秘術、火焰和冰凍。在一開始的時候,要換天賦要付出很大的代價,要花很多錢,而魔獸一開始的版本錢沒有很好賺。

打到一定程度,在後期要拓荒副本的時候,你會發現幾乎所有職業都走向唯一天賦、唯一點法。一開始增強薩滿、元素薩滿都是廢物,只能恢復;德魯伊坦克、鳥德沒團出,一定要恢復德;更別提甚麼武器戰狂暴戰,你出來就是要坦。

後來當大家都用類似的天賦系統做遊戲,把遊戲越做越複雜,越做越需要研究的時候,Blizzard開始反其道而行。他用了天賦三選一的系統,而且把增傷、加速那些天賦拿掉。因為BZ發現這些天賦是必點的天賦,既然玩家一定會選這些天賦,那就不需要讓他們選。

《魔獸世界》現在的三選一天賦系統。
《魔獸世界》現在的三選一天賦系統。

改成每15級讓你選一次天賦。這天賦三選一也經過設計,三種只能選一種,到30級的時候又給你另外的三選一。例如你選了鏡像分身來增加傷害,你就不能選能量符文 ── 一種在地上放個圈圈,然後你站在圈圈內可以增傷的技能 ── 你也不能選單體連續傷害會逐漸變高的技能。

你會發現你在應對不同頭目的時候,可以有不同的天賦組搭配選擇。這套系統也一直沿用到現在,不同的是以前PVE跟PVP天賦是共用的,但是平衡性實在太難做了,我個人認為是不可能做得出來的。於是他們現在把PVE跟PVP的天賦完全分開。

《魔獸世界》將PvP的天賦獨立,不與PvE共用。
《魔獸世界》將PvP的天賦獨立,不與PvE共用。

順帶一提,我目前看過最難的天賦系統,就是流亡黯道的星盤天賦。天賦星盤一打開真的是眼花掉,然後要重置天賦點數就是要花錢,代價不算太小。可是你多玩幾個流派之後,變化看起來成千上萬,但是其實規則很簡單。玩A類型的流派,可能AA流、AB流、AC流,有些天賦就是必點,只有一點點不一樣。就像是某些教授在教書一樣,明明很簡單的東西,故意把他講得很難。

《流亡黯道》的天賦系統以星圖的方式呈現,看上去十分複雜。
《流亡黯道》的天賦系統以星圖的方式呈現,看上去十分複雜。

《流亡黯道》的天賦系統以星圖的方式呈現,看上去十分複雜。
《流亡黯道》的天賦系統以星圖的方式呈現,看上去十分複雜。

MOBA類遊戲比較

然後玩過這麼多遊戲,再拿來跟BZ的遊戲比較。尤其是MOBA類型的遊戲,早期玩DOTA、DOTA EX、Chaos、信長、三國,到後來的英雄聯盟暴雪英霸比較。

Chaos是我目前玩過系統最複雜的MOBA遊戲。英雄聯盟不算,因為我算是沒有玩過。Chaos除了身上可以放道具以外,還有一個可以瞬移的小盒子,裡面可以放道具。因為英雄有裝備,你很容易可以堆傷害到突破天際,英雄做起來之後同時間一打五是有可能的,所有生死大概都在兩三秒之內。

Chaos的會戰會發生什麼事情?因為別人的技能可能會秒殺你,所以你要放個反魔藥水阻止傷害;可是你也可以使用解魔棒去消人家的反魔盾,你身上只有六格空間,要堆裝備要放道具。你在一瞬間的會戰,一秒之內,你要開啟反魔,然後把箱子瞬移到你旁邊;把箱子的解魔棒拿出來放你身上,然後對別人使用;把箱子的吸血藥劑拿出來放你身上用掉,還有補魔的、洗冷卻讓你連放技能的,可能一場會戰會放好幾次道具。

因為你戰鬥的時候會走位,所以要不停地操控你的英雄,同時還要把瞬移道具盒一直往你身上拉。這可能對高手來說沒什麼,但是我相信對很多人來說這太難了。

反過來看暴雪英霸。暴雪英霸把整個道具的元素拿掉了,你要做的選擇更少了,你只需要選擇你的隊友、你的角色和天賦。

《暴雪英霸》採用天賦系統來取代傳統moba中的裝備系統。
《暴雪英霸》採用天賦系統來取代傳統moba中的裝備系統。

接著來看鬥陣特攻。鬥陣特攻裡面的選擇真的是少之又少,你只能選擇三件事情:第一個是遊戲模式、第二個是英雄、第三個是你的隊友。而有的時候你的隊友你不能選,遊戲模式能選的其實也算少,所以基本上你只需要選擇英雄

這讓我想到另外一款算同期的遊戲叫做Paladins,跟鬥陣的相似度很高,不論是遊戲模式或是技能組合。之前炒得沸沸揚揚的,一直在傳是誰抄誰,但Paladins裡面的系統跟鬥陣其實很不一樣。每個英雄除了有自己的技能以外,入場之前可以配能力卡,這能力卡可以用錢或是抽箱抽到,箱子一樣是可以靠升級取得。你可以依照不同的需求來配卡,他的系統有點像是現在的手遊,可能你有12格的空間,五張卡總共消耗五格,你可以讓某一張卡占用更多的格數,去取得更多的能力,12格讓你自由配。

我們拿來鬥陣來舉例比較容易聽懂。例如一張卡叫做「製冰技術」,可以讓小美的大絕消耗減少1%,你可以讓他消耗五格,就會減少5%,所以大絕就會集得稍為快一點點;可能少一兩發,甚至兩三發冰錐會集滿。或是「強化冰冷」,你會更快冰凍目標,速度是每一格0.1秒,五格是0.5秒,這樣小美打近戰的影響力就會更高,也不太需要丟了暴風雪之後要冒險去噴冰霧。又或是強化生化力場讓你每秒可以多回幾滴血。

《Paladins》的能力卡系統,你可以依照不同的需求來配卡。
《Paladins》的能力卡系統,你可以依照不同的需求來配卡。

《Paladins》的能力卡系統,你可以讓某一張卡占用更多的格數,去取得更多的能...
《Paladins》的能力卡系統,你可以讓某一張卡占用更多的格數,去取得更多的能力。

還有另外一種設計是代價性的。例如讓法拉的飛彈可以飛得更快,或是最大上限的彈藥變多,不過濺射範圍變小。像是之前壁壘機兵增加衛哨模式的彈藥數量、增加衛哨模式減傷,但是移除衛哨的爆頭。或是未來歐瑞莎傷害降低,但是減少護盾冷卻。這種就是算是代價性的改動,只是他這個是做死的,並不是讓玩家選擇的。

這邊先強調,我不是說這樣做比較好,或是這樣比較適合鬥陣特攻,只是後面還要提到這件事情,然後聊一下,其他類似的遊戲有這樣的設計。

Paladins還有另外一個設計,進遊戲之後的能力系統,這種系統就比較類似MOBA類型。

他給你四個方向的能力,包含了防禦、通用、恢復、攻擊。這四種方向裡面又各有四種能力,每一種又可以強化兩次,可是這四個方向的能力都只能選一種,也就是遊戲終盤你最多可以多四種能力,然後你再去升級這些能力。到下一場戰鬥的時候這些都歸零,只留你的套卡,不過實際玩起來並不會真的可以升級那麼多。

這些用你在該場裡面的得分,也就是賺的錢,然後讓你每次在城鎮裡面的時候可以購買。稍微強化一點,不是很多,只是稍微,或是有的會提供一點點功能,例如減傷、回血、加速、破甲、防爆。功能方面可能是條件式的回血,例如你吃到加血的時候可以補多一點,或是你有一點吸血的能力。像是萊因哈特可能就會適合加速,刺客型的就不會選加速,會選補包加成,源式可能會想增加開大的安全性去配吸血,但是如果隊上有安娜丟大,你就不會這樣選。

他這個賺錢得分系統就有點像是鬥陣裡面的,你護送、治療、殺人做傷害,這些都算。他其實就是一個MOBA常見系統的沿用,只是他不是用裝備型態來呈現而已。

《Paladins》進遊戲之後的能力系統,可購買不同的能力來強化英雄。
《Paladins》進遊戲之後的能力系統,可購買不同的能力來強化英雄。

再強調一次,我不是說這樣比較好,或是說鬥陣應該要這樣做。

我們可以發現,在早期MMORPG剛崛起的年代,BZ做遊戲跟其他遊戲比起來,都會比其他類型的遊戲更複雜一點。你需要去研究一些角色點法,去研究一下角色配裝,一些些微數據,然後接下來還要去練習角色的操作。你如果要開一個新的Build,你需要花很多時間才知道這個Build可不可行,是天賦的問題,還是裝備的問題,還是單純操作需要加強。

但是現在看BZ的遊戲,會發現他們比起其他同期的遊戲,內容上會比較簡單。相較於英雄聯盟或是之前的DOTA,各種MOBA Game,他拿掉很多選擇的要素,你可能應對不同地圖、不同的隊友,去搭配你的裝備,去配合你的天賦。

這樣當然會少了很多討論和研究的空間,但是換來的是讓新加入遊戲的人可以更快上手,給人的遊戲挫折感也不會那麼大。

強調!我不是說這樣比較好,或是比較不好,只是在講一個現象。

暴雪英霸用簡單的系統,但是打輸了英雄聯盟;鬥陣特攻用簡單的系統,但是打贏了Paladins。這其中除了遊戲系統以外還有很多相關的要素,不管是推出的時機點、遊戲的留存率,或是遊戲的行銷、營運都有關係。

當然還有其他東西,例如我「個人」覺得,Paladins的畫面其實不是很流暢,甚至遊戲進行也不是很流暢,打擊感啊,擊中目標的反饋也不太好。整體對我來說就是,我覺得設計不錯,但體感不好,可能連平衡性都有些問題。不過把系統做越複雜,平衡性就是會很難做。頂多就是太複雜,沒人發現平衡問題很大。不過這是下一期要聊的東西了。

好啦,這次就先講到這邊。這次一樣是真的講太長,所以又拆成兩集。感謝大家的收看,真的拖了三個月啊~XD

如果喜歡我的影片的話,記得幫我按個LIKE,有什麼想聊的或是有問題,可以留個言,我都會看。有機會可以來看一下我的遊戲實況

暴雪英霸英雄聯盟鬥陣特攻暴雪娛樂萊斯垃圾話

你可能有興趣的文章

鬥陣/萊斯專欄:週年慶新造型點評 辛梅塔「造型真美」

萊斯垃圾話:資產累積或角色成長?談遊戲如何滿足玩家欲望

狂! 這則推特讓《魔獸世界》和《FF14》超展開互嗆

萊斯垃圾話:無止盡的Steam大特賣

Lice萊斯

資深遊戲玩家,曾任密技吱吱叫、魔獸冰風暴專案召集人、特約作者。長年待在螢幕面前,將生命奉獻給遊戲。曾離鄉背井離開台北,遠派淡水、中和、內湖各地遊學。現在依然在Twitch和Youtube上為遊戲燃燒生命。
▍相關連結:粉絲專頁YouTube頻道Twitch實況
分享給好友加入udn

同類好文

《被遺忘的安妮》展超高作畫品質 分不清是動畫還是遊戲

《黑色行動》大逃殺在紅甚麼?有打贏PUBG的潛力?

《寸土必爭》「即時戰鬥」與「桌遊」的集合體

評測/《東京偶像計畫》總之用搓胸部的方式來挑老婆

淺談《刺客教條》系列作演進 解開「刺客」與「狂戰士」之謎

《洛克人11 命運的齒輪》玩後感:「千年傳統,全新感受」

《刺客教條:奧德賽》劇情質量再升級,戰鬥更爽快的一代!

Steam 極度好評《為了吾王》 多種元素融合的策略型RPG

陷入《綠色地獄》 真實而殘酷的雨林生存模擬

《人中之龍 0》一日黑道、終生黑道!移植欠佳但屬佳作

《無雙OROCHI 蛇魔3》讓無雙回歸無雙 是否能洗刷真三八之恥?

《刺客教條:奧德賽》試玩評測 系列作的「真.轉捩點」

《失落的龍絆》入門介紹 藉著「龍化」碾碎敵人吧!

《P3D》《P5D》鐵粉腦補大滿足 新手也能駕馭的音樂遊戲

回顧新生的《古墓奇兵》三部曲 蘿拉,我們未來再相會!

高評價手遊《月圓之夜》值得一玩的卡牌RPG

人中之龍/「春日一番」為什麼不被喜歡? 淺談《人龍ONLINE》故事背景

《虹彩六號》般的《PUBG》? 《決勝時刻:黑色行動4》封測心得

《幻影之門》簡易評測 獨樹一格的佳作

評測/《BattleRite Royale》MOBA戰鬥 + 大逃殺類型可行嗎?

第五人格/新手「牛仔」教學 精準無比的救人繩索

前途黑暗的《新人龍》只能靠你拯救了!重量級角色回歸加入春日一番陣營

鬥陣/PTR更新:射控、法拉一起改 新托比昂丟砲塔、噴岩漿!

打擊手感略顯不足 《Fate / EXTELLA LINK》仍值得粉絲一玩

Steam「壓倒性好評」的塔防遊戲《 Kingdom Rush Frontiers》

《DayZ》的繼承者 也許就是這個《SCUM》

《巫師傳說》CP值超高! Rogue Like類型動作獨立遊戲

人中之龍/回顧真島吾朗與桐生一馬的每一場戰鬥 激烈且無可取代的「基情史」

《漫威蜘蛛人》大IP、高質量、4K!絕對值得你買

一身哽的《箱庭探險者》玩到一半還會被巨乳魔物娘榨乾?

《刺客教條:奧德賽》各種系統再進化!海戰又回來了

《古墓奇兵:暗影》媒體評分比前作更低!蘿拉臉部大崩壞?

《小龍咖啡廳》快樂煮菜遊戲?其實根本是血汗咖啡廳

《SCUM》最養生的大逃殺生存遊戲 殺人吃殭屍也別忘顧身體

《說謊公主與盲眼的王子》綺麗的治癒童話

《天涯明月刀》古龍小說改編的線上遊戲 打擊感、流暢感到位!

《SNK女傑狂熱大亂鬥》試玩 讓你妄想大爆發

《漫威蜘蛛人》值得玩嗎?前幾名的超級英雄遊戲

史詩級戰鬥&史詩級缺陷—Extinction《滅絕殺機》

《鬥陣特攻》首款進組合包的暴雪遊戲?史上最低只要360元

火熱排行

《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》懶人包攻略 ── 新手入坑看過來!

爐石/開放快攻三巨頭 最平民的爬梯牌組

《爐石戰記》萬鬼節熱身:競技場新手快速入門攻略

《刺客教條:奧德賽》劇情質量再升級,戰鬥更爽快的一代!

爐石/《爆爆計畫》非主流介紹:炸彈德、任務聖、死聲賊

爐石/ 藍龍之子G9開示:藍龍德好難不用怕 九職對戰這樣打

第五人格/黑白無常的完美配合 「宿傘之魂」攻略解析

《洛克人11 命運的齒輪》玩後感:「千年傳統,全新感受」

新手看!《夢幻模擬戰》是在玩啥?有哪些重點?

《黑色行動》大逃殺在紅甚麼?有打贏PUBG的潛力?

《無雙OROCHI 蛇魔3》讓無雙回歸無雙 是否能洗刷真三八之恥?

評測/《東京偶像計畫》總之用搓胸部的方式來挑老婆

Steam 極度好評《為了吾王》 多種元素融合的策略型RPG

爐石/ 藍龍之子G9開示:變化多端的藍龍德這樣組

評測/《BattleRite Royale》MOBA戰鬥 + 大逃殺類型可行嗎?

驚悚暴力生存遊戲《Last Year: The Nightmare》 非對稱遊戲要興起了?

《黑色沙漠M》入門篇 萌新需知的十件事(下)

《異塵餘生76》將Beta測試!和朋友在廢土的世界中求生吧

淺談《刺客教條》系列作演進 解開「刺客」與「狂戰士」之謎

第五人格/全新模式混沌紛爭「聯合狩獵」 該怎麼玩?

《生死格鬥 6》全新團體誕生?壓倒性的摔角之力

《刺客教條:奧德賽》試玩評測 系列作的「真.轉捩點」

《刺客教條:奧德賽》各種系統再進化!海戰又回來了

陷入《綠色地獄》 真實而殘酷的雨林生存模擬

第五人格/新手「牛仔」教學 精準無比的救人繩索

第五人格/救人、自救兩相宜 「醫生」艾米麗‧黛兒基礎攻略

【你所不知道的電玩故事】台灣MOBA遊戲演變史

第五人格/新手入門推薦 零缺點求生者「園丁」說明書

打破金氏世界紀錄!《無雙 OROCHI 蛇魔 3》DLC火速展開

第五人格/活用觸手玩弄求生者 黃衣之主攻略指南

《失落的龍絆》入門介紹 藉著「龍化」碾碎敵人吧!

爐石/萬鬼節來啦! 登入領取史詩金卡、雙職業競技場入場券!

《寸土必爭》「即時戰鬥」與「桌遊」的集合體

怪物彈珠/5週年啦!亞瑟、愛麗絲等獸神化 多人轉蛋拿★6角

第五人格/霧都的隱形殺手「傑克」 攻略指南

《被遺忘的安妮》展超高作畫品質 分不清是動畫還是遊戲

Steam「壓倒性好評」的塔防遊戲《 Kingdom Rush Frontiers》

第五人格/求生者的夢魘「小丑」使用教學

高評價手遊《月圓之夜》值得一玩的卡牌RPG

《中國式家長》原來不是批判性作品?裡面滿滿的面子問題

留言