角落漫談/電玩當然可以是藝術!當遊戲不再只是遊戲

遊戲角落 拾元
直到現在,《風之旅人》依然是電玩藝術的標竿之一。 圖/thatgamecompa...

所謂的美術作品,並不是在工作室裡完成的瞬間就成為「傑作」。許多看了這個作品的人,所提出的讚賞或是批判,都會不斷給這個作品帶來影響。於是對美術史而言,就會逐漸成為無法忽視的作品。

-山口飛翔《藍色時期》Vol.11 p.26

開門見山,我認為:「電玩當然可以是藝術」。

這並不是什麼電玩愛好者想當然爾的斷言。對大多數玩家而言,電玩藝不藝術,往往是優先順序倒數的問題;好不好玩才是最重要的。只是從比較客觀、宏觀的角度來看,與其問電玩是不是藝術,倒不如回過頭來反問:有什麼媒介無法成為藝術的媒材?

現代藝術的呈現形式,理想上是不受框架侷限的。創作者更常要求自己能超出既有的典範或標準,視之為藝術表現的合理進程。也因此,只要創作內容具備某種美感,或彰顯創新概念,對於人類的藝術史能帶來補充、新的刺激或突破性的進展,就可以被視為藝術來討論。

屏除刻板印象形成的鄙視眼光,電子遊戲其實也屬於一種表意媒介的類型。作為比較新的資訊載體,電玩就像傳統範圍的音樂、繪畫、雕塑、文學、各類舞台表演,或晚近的廣播、電影電視、漫畫動畫一樣,各個領域的創作,有些會是藝術,而有些則不是。至於如何判斷、分類,則需要一些更細緻的標準來討論,這有賴社群間不斷交換意見、調整認同,最終取得夠有普遍影響力的共識。

作為一種藝術形式的電玩

最早的電玩 RPG:《巨洞冒險》,基本上沒有任何我們現在所熟悉的遊戲畫面。 圖/...

經此延伸出來,還有一個值得討論的話題是:在電玩歷史上,那些以後世眼光看起來過於簡陋的部分遊戲原型(例如《太空戰爭》、《乒》、《巨洞冒險》等等),能不能被視為藝術?具體的想像,若今天開設了一座電玩藝術館,簡陋的老遊戲是不是能作為館藏被擺在裡面?

如果單從美感表現來看,部分古老電玩似乎很難符合藝術的標準,特別像《巨洞冒險》作為冒險遊戲的始祖,甚至完全都是由文字所構成,沒有任何的圖像表現,就算上班偷玩,老闆匆匆一瞥看過去,也只會以為你在測試新的程式碼咧。

然而藝術評價有時候其實並不僅仰賴美感,還有其他的要素影響社群的判斷,包括創新性和歷史意義。而就歷史角度而言,那些電玩始祖作為電玩藝術的一環,應該是沒有問題的。

那就好比一萬五千年前的「拉斯科洞窟壁畫」,會被視為人類繪畫藝術的遠祖之一,以及將近一千年前的「鳥獸人物戲畫」,具備了漫畫的雛型一樣,多會位列繪畫藝術脈絡的範疇。談起電影藝術的濫觴,我們也絕對不會漏掉盧米埃兄弟 1896 年的《火車進站》——儘管它只有短短的 50 秒鐘!

「鳥獸人物戲畫」呈現擬人化動物的動感,確實已初具漫畫的雛型。 圖/kosanji...

進一步設想,當我們說「電玩是藝術」時,我們在說的是電玩哪些方面屬於藝術?是遊戲主機本身嗎?還是經由電腦運算打在螢幕上的無數光點?故事?音樂?美術?玩法?作者思想?或甚至是構成遊戲幕後的那一行行程式碼?

最主流並且符合一般人直覺的看法,當然是「一部電玩作品在開始執行後所呈現的一切」、被遊玩的主體;就像我們會說電影的藝術性質來自作品本身,而不是膠捲、錄放影機或 4DX 座椅。電玩和電影一樣以複合媒材做表現,討論其藝術價值時,自然也就需要綜合性地去觀照作品的方方面面。

有一些關於電玩外延的要素具備藝術性,則是在此範圍之外。例如說,PS2 主機的外型設計,構成某些工業設計的藝術標準;又或者,約翰.卡馬克編寫《毀滅戰士》的程式碼簡潔優美,在電腦工程師眼裡達到藝術的境界。前者屬於工藝機械範疇,後者則是電腦資訊工程領域,畢竟和電玩作品本身是大相逕庭的。

另一方面,由於電玩比起其他媒介,具有更多的互動性,玩家在「打電動」的時候,某種程度上也因為各自不同的操作技巧和偏好,和遊戲作品本身交互參與了創作。我們可不可以說,某些優秀玩家的特定玩法或遊玩過程,也屬於電玩藝術的一環?

例如說,電競選手爐火純青的操作,將遊戲玩出了賞心悅目的觀賞性。被譽為「格鬥遊戲之神」的知名日本玩家梅原大吾,就曾在 2004 年的一場以《快打旋風 III》為主的大型賽事中,藉由出神入化的操作技巧,完成了幾乎難以複製的逆轉勝演出。這場史稱「Evo Moment 37」的經典賽況,不僅老玩家廣為流傳,甚至在維基百科上還有他專屬的條目

梅原創下不朽戰績的 Evo Moment 37,是廣為資深格鬥玩家熟知的傳奇。 ...

特定玩家特殊的遊玩表現算不算藝術?筆者在此也難以界定。不過有另一個很好拿來直接類比的領域,那就是運動比賽。例如 NBA 或 MLB 會精選十大好球,或是像馬拉度納在世界杯足球賽的「世紀最佳進球」等等,電玩的特殊遊玩表現也與此相仿。算不算藝術,我想就比照體育界標準來看就好。

為什麼「電玩是藝術嗎」是個重要的問題?

托電腦科技進步、網際網路發達、智慧型手機普及等因素之福,電玩在當代已成為廣泛群眾的休閒載體之一。即便如此,部分社會群體仍基於刻板印象,對電玩貼上各種負面標籤:小孩子玩的、影響學業、有害青少年身心發展、提高犯罪率……。

除了玩家如果遊戲成癮,的確會造成一些不好的影響外,絕大多數對電玩的攻訐,都是基於不了解、鄙視、或為了掩蓋其他更重大問題而成的謾罵:想想看戴夫.葛洛斯曼的《暴力電玩如何影響殺戮行為》(2016),是如何不遺餘力地以各類偽科學論證和斷言,試圖系統化地對電玩進行抹黑——同時卻還為美國全國步槍協會的商業利益護航,堅稱校園槍擊案和電玩影響有關、和民間擁槍/槍枝氾濫無關。保守立場既鮮明又錯亂,令人感到匪夷所思。

也因此,有一派論述認為,將電玩與藝術價值相互連結,或許能夠比較有效地對抗污名化的負面影響。再者,針對電玩藝術品質的討論,若能形成一定規模,也得以凝聚電玩愛好者的向心力,發展出更有利於社群的論述、氛圍及整體環境。

經常被視為電子遊戲界的奧斯卡獎,遊戲大獎的歷史意外的並不長。 圖/TGA

作為此類象徵標的,像遊戲大獎(TGA)、金搖桿獎、遊戲開發者選擇獎(GDCA)等等,都在意圖表彰電玩更高價值的脈絡下,逐漸成為具代表性的年度盛事。有些人可能會因為給獎結果不如預期,質疑部分獎項評定的公正性。但作為一種參考標的,以及帶動業界話題的價值來看,這類年度盛事一般而言,仍是利大於弊的。

藝術性 vs.遊戲性

需要留意的是,電子遊戲獎項頒發,很大一部分並不是以藝術價值作為標準,遊戲性——或者說可玩性——是否讓人眼睛為之一亮,才是更普遍的評量準則。

這並不是說遊戲性和藝術性彼此互斥。相反地,我相信至少有兩成的好遊戲,都是能夠兼顧遊戲性和藝術性的。想像一個象限圖,X 軸是遊戲性,Y 軸是藝術性,大致上會呈現如下:

有關遊戲性,是另一個更大的主題。在此僅單純用「無聊/好玩」界定,是最簡陋的做法。...

在遊戲好玩之餘,又能兼顧高度的藝術性,雙贏當然值得開發者和玩家共同追求。但一款好玩的遊戲缺乏藝術性,其實也沒什麼關係:至少它做好了自己的本分,為眾多玩家帶來一段愉快的時光。遊戲性和藝術性皆低者,則沒有什麼討論價值。比較有爭議的,是某些可能具備高度藝術性,然而遊戲性低落的作品,玩家可以如何看待它們?

舉例來說,《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》經過嚴謹的歷史和醫學考據,將古代凱爾特文化和精神疾病患者的具體感官特徵,表現、揉合的絲絲入扣;但其操作方面的壓抑且單調,普遍而言確實說不上好玩。

更極端的例子,則有班尼特.福迪製作的《QWOP》,以及《和班尼特福迪一起攻克難關》,遊戲性簡直糟糕到令人髮指的地步。但在那些惡趣味的玩法下,有心的玩家也能明顯感受到製作人的弦外之音,的確是有意藉此傳達某些諷諭、反省觀點。這些奇怪的作品與其說是電玩,不如說更像是帶有某種特殊主張的互動式裝置藝術。

當時的評價和現今的評價完全相反,在美術史上是常有的事。
所以,對美術不太熟悉的人會覺得「看不懂」也是正常反應。

-山口飛翔《藍色時期》Vol.11 p.26

部分玩家若是比較激進,可能會認為遊戲性低的電玩根本就不該存在。然而,能有更多實驗性、創作者個人主張特別強烈的作品產生,其實正反映了媒介本身的活力,文化整體已經朝向更高層次做演進,也有機會刺激更多好作品產生。所謂的迭代積累效益,不光只單一一人或一個團隊的事,而是整個社群文化共同受惠。

時裝秀可以展現人類服裝材質和剪裁的可能性;沒有前衛音樂的發展,史蒂文.普萊斯很難無中生有創作出電影《地心引力》的絕妙配樂;假使少了上田文人的《ICO迷霧古城》啟蒙,甚至就不會有後來的宮崎英高和魂系/類魂遊戲。也因此,對於部分藝術化傾向比較高、遊戲性低的作品,玩家其實無須嘲諷、排斥,而是可以更正向的眼光樂見其成,期待更多藝術/實驗性質的刺激,為我們後續帶來更多更好的遊戲體驗。

在 PS2 時代突出高度美學風格的《ICO》,啟發了宮崎英高踏上電玩製作之路。 ...

學海無涯

要探討電玩和藝術的連結,我們還可以透過一些外部資料來源進行了解。以下簡單羅列幾項,提供參考:

.傑西.謝爾《遊戲設計的藝術》

可以說是現行關於談論遊戲設計最重要的概論專書。2021年也在臺灣出版了繁體中文版(感謝大家文化)。全書三十五章,試圖將關於設計遊戲的所有概念囊括談盡。而雖然遊戲藝術之面向不僅止於圖像畫面,若你對電玩美感呈現的原理和意義特別有興趣,本書第二十三章也以「美學」為專題,絕對值得一讀。

.David Kushner《Masters of Doom》

以約翰.卡馬克和約翰.羅梅洛為中心,本書詳實紀錄了《毀滅戰士》誕生前後,有關 id Software 的一系列開發秘辛和人情世故。雖然是一部人物/電玩傳記,但其中刻劃的種種專注、偏執、榮耀與掙扎,很貼切地形塑出一般玩家對於電玩藝術創作想像的神話。可惜國內沒有中文版,中國簡中版應該也已絕版。有興趣的讀者可以考慮從蘭登書屋英文版下手。

.《Extra Credits》:

自 2008 年起,Daniel Floyd、James Portno w和 Allison Theus,就開始製作《Extra Credits》一系列短片。我們現在在 YouTube 上,最早可以看到十年前的影片。他們通常會選定一個遊戲設計的相關主題,然後搭配線條簡單的可愛插畫,藉由旁白主講,在 5~10 多分鐘內簡明扼要的介紹一個概念。短片的形式,讓人可以在毫無負擔的前提下隨時觀看。

十餘年來,《Extra Credits》談論過的主題包羅甚廣,有特定主題的概論(例如:「遊戲音樂」、「電子遊戲與糟糕的寫作」、「困難遊戲:挑戰與懲罰」等),有單一遊戲的專題(例如:他們用兩集的篇幅,從「英雄之旅」的角度來分析《風之旅人》),而由於 James Portnow 是業內遊戲設計師,因此也有關於電玩設計的實務分享(例如:「如何開始你的遊戲開發」、「遊戲測試與回饋」等等)。

《Extra Credits》頻道部分內容有中文字幕翻譯,但由於整體數量太多,大部分仍僅有英文及其他語言。若主要想找中文資源,省去篩選的麻煩,可直接以「額外加分」為關鍵字在 YouTube 上搜尋,也有數十部經中國網友翻譯的短片可供觀賞。

順帶一提,可能跟贊助商或成員自身的興趣有關,《Extra Credits》近年更多是在製作歷史相關主題的影片,許多內容同樣也很精彩。

.《Game Maker's Toolkit》:

英國的電子遊戲記者 Mark Brown,從 2014 年開始製作《Game Maker's Toolkit》影片頻道。相較於《Extra Credits》卡通式的插畫呈現,Mark Brown 更偏好以實機遊玩畫面相輔相成,討論遊戲設計的眉角。內容講述上是各有千秋,不過《Game Maker's Toolkit》的形式,顯然更有利於具象說明特定遊戲的個別特色。

例如,他曾藉此直接分析《聖靈之光》中,經典的大洪水關卡是怎麼組成的。又或者,《茶杯頭》裡面種種機車的 Boss,是如何刁鑽到讓玩家摔手把。這些具體設計如果不透過實際遊戲影片展示,恐怕效果就不會那麼好。

由於《Game Maker's Toolkit》影片平均長度較《Extra Credits》更長上許多,因此有時候能夠更深入、完整地分析一個主題。例如他曾用了 20 分鐘,深度探討《黑暗靈魂》的架構特色。尤有甚者,針對《空洞騎士》,Mark Brown 更以將近 40 分鐘做了完整的剖析!

長篇影片內容當然紮實,但要有一個完整時段區間看完也比較辛苦。《Game Maker's Toolkit》和《Extra Credits》不同長度類型的影音資源,正好可以讓電玩愛好者可以自由搭配,依不同偏好找符合自身需求的主題來觀賞。

絮語

拒絕承認電玩也可以為藝術,終究只是一種守舊而故步自封的狹隘觀點。而這也是攝影、漫畫、電影、動畫、搖滾樂等類型所曾經歷過的。

隨著科技快速進步發展至今,挟帶著複合媒材的既有優勢特色,我們已經有很多「直覺上就能判斷是藝術」的電子遊戲:《斑鳩》、《時空幻境》、《地獄邊境》、《黑暗靈魂》、《風之旅人》、《英勇之心:偉大戰爭》、《血源詛咒》、《地域傳說》、《薩爾達傳說:曠野之息》、《奧伯拉丁的回歸》、《死亡擱淺》……,甚至近期蔚為風潮的《艾爾登法環》等等,都在整體或某些特定層面上,顯著具備藝術性的特質。

當電玩的藝術價值普遍受到大眾認可時,電玩界是否能有更好的發展?或許不一定,但至少歧視或異樣眼光應能就此消弭。我依然衷心期待那一天盡快到來。

「願我們都能在甦醒的世界中找到自己的價值。」 圖/SIE

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