你不可不知的遊戲史略:《高分得勝:電玩的黃金年代》

遊戲角落 拾元
圖:Netflix

自草創之初到今日,電子遊戲歷經了超過半個世紀的發展。從理工阿宅在實驗室打發空閒的玩具,到兒童青少年的聖誕禮物,再到現在遍及各個年齡層的一種主流文化形態,電玩早已成為世界經濟體系其中重要的一支。

舉那個最扯的《俠盜獵車手V》(Grand Theft Auto V, GTAV)為例,直到2020年第一季為止,該作全球銷售量已經達到1.3億份,接下來還要登上下個世代的家用主機:PlayStation 5、Xbox Series X繼續賣。從PS3(2013)賣到PS5(2021),單一遊戲橫跨三個世代的生命週期無疑是個壯舉,其收益也早已超過數十億美元,遠超過所有最賣座的電影或其他娛樂形式。難怪玩家們看到這款遊戲至今仍盤踞在各國銷售排行榜上(還往往名列前茅……)時,無不大呼「見鬼」、「到底是誰還在買GTAV的?」並深感GTA6遙遙無期:畢竟Rockstar Games光靠GTAV,就數錢數到手抽筋啦。

電子遊戲的經濟和文化價值不言可喻。可惜的是,早期主流社群往往予以輕視、污名化的眼光,足以讓人更深入認識的文獻資料相對有限。要想一窺箇中堂奧,往往只能透過駁雜星散的網路資料,或是未有譯介的國外文本,檢索起來總有其麻煩不便。

而今,喜歡電玩的人有福了:Netflix於今(2020)年8月推出的紀錄片影集:《高分得勝:電玩的黃金年代》(High Score,以下簡稱《高分得勝》),正好為人們提供一道更加理解嗜好的叩門磚。透過該劇集豐富的資料羅列,讓玩家得以更為貼近那些距離我們已經有些遙遠的時間點,認識電玩發軔、成長於早期經歷的種種人、事、物。


斷代史:從雅達利到《毀滅戰士》

「電玩的黃金年代」,是本劇中文片名額外新增的副標。一般這類翻譯後新增詮釋、加註副標者,不時會有詞不達意、畫蛇添足的狀況。但以「黃金年代」來概括《High Score》涵蓋的內容,卻可謂相當貼切。

《毀滅戰士》 圖:Netflix

並不是說現今的電子遊戲就不如早期那般「黃金」,但在那個電玩才剛剛被發明出來、尚待多樣化發展的時空下,當時候的相關產業或創作者們必須無中生有,顯然挑戰更大。當然,與之成正比的是當時有著更多機會,如同比爾・蓋茲或史蒂夫・賈伯斯大學中輟、在自家停車間鼓搗出屬於自己的電腦資訊帝國,我們經由《高分得勝》的訪談紀錄,也可以看到更多類似於此的傳奇。

《高分得勝》從1978年《太空侵略者》的熱潮開始,一路介紹到1993年《毀滅戰士》開啟3D以及連線對戰的遊戲形式為止,十餘年間風起雲湧,絕大多數的遊戲類型都在這段時間裡,透過那些天才、鬼才、電腦專家的巧手誕生。全篇共分成六集,各約40分鐘的回目:

1、1978~1982:《太空侵略者》帶起街機風潮、抽換式遊戲卡匣的發明簡史,以及史稱「雅達利震盪」的遊戲大蕭條。

2、1978~1990:崛起的任天堂憑《大金剛》和紅白機(美版是NES)在美國破冰,終結遊戲大蕭條、夥同瑪利歐建立帝國的神話。

3、1976~1992:從《巨洞冒險》到《Final Fantasy》,專集介紹這一種遊戲始祖之一、對電玩影響深遠的類型:RPG。

4、1988~1991:後起之秀SEGA挑戰業界巨人任天堂的冒險史。全方位介紹SEGA當時候多面的商業策略,以及《音速小子》的開發紀錄。是一次值得紀念的家用遊戲主機戰爭。

5、1987~1992:主要以《快打旋風II》及《真人快打》,介紹格鬥遊戲這種在九O年代初再度帶起街機熱潮的類型。同時從《真人快打》和《午夜陷阱》的暴力/成人內容爭議,紀錄當時候美國國會聽證會對其抨擊之實況,和時下的流行樣態。

6、1992~1993:雙線並行,同時呈現任天堂作為家用遊戲主機3D先鋒:《星戰火狐》的創造過程,以及id Software從《德軍總部3D》到《毀滅戰士》的劃時代創舉。


《音速小子》 圖:Netflix

由上列摘要可以注意到,《高分得勝》並非完全順時性地鋪排歷史,而是在順時之餘,每一期還有特定主軸進行主題性的介紹,因此各篇都有一定程度的時間重疊。製作單位顯然經過深思熟慮才如此布局:主題式編排策略,有利於觀眾自由選擇自身有興趣的題材觀賞。當然,若想要通盤對電玩史有系統性的理解,仍建議是盡可能地從頭看到尾,畢竟每一個大事件之間,彼此都存在互相影響的關聯性:

遊戲大蕭條的發生使雅達利衰微,給予了任天堂進軍北美的挑戰和機會;為了對抗任天堂,SEGA因此做出全方位的商業策略布局;任天堂與SEGA瓜分北美遊戲市場後,一時沒落的街機則因為《快打旋風II》和《真人快打》而復甦;《真人快打》等成人取向的遊戲,引發社會對暴力電玩的反彈或追捧,殊不知隔年就出現更暴力還更受歡迎的《毀滅戰士》……。

整套影集先後順序可說是脈絡分明。其中,唯第三集〈角色扮演玩家〉(Role Player)比較特別,專門以一回專題獨立介紹RPG的發展,而和其他主題內容沒有直接連結。這或許從側面說明了角色扮演遊戲自外於其他類型的獨特地位:作為影響力從上世紀中延續至今的遊戲原型之一,《高分得勝》直接從篇章規劃就意圖傳達「RPG至關重要」的信息。對於遊戲類型的偏好雖說是見仁見智,但不可否認的是,我們當今世界所見的主流電子遊戲,的確以角色扮演要素佔據了格外顯眼的位置。

《巫師》 圖:Netflix


英雄記:從布希內爾到羅梅洛

紀錄片最重要的素材是影音資料,《高分得勝》當然也不例外。整部六集超過兩百四十分鐘,大量珍貴的歷史影像讓人目不暇給,包括各類古老遊戲實機畫面、遊戲電視廣告、電玩大賽紀錄、雜誌或相片翻拍、人物訪談等等。單論遊戲畫面之陳列,如第一款具備圖像的冒險遊戲:《謎之屋》、為SEGA Genesis在北美推波助瀾的《麥登的美式足球》(勁爆美式足球)、引起美國國會和家長抨擊的《午夜陷阱》、《真人快打》各種獵奇的終結技等,都透過切合主題的影音直接刺激觀眾反應同時,帶領我們更加貼近當時的氛圍。

更值得一提的是人物訪談,堪稱本劇集之所以有高度參考價值的全篇精華。製作團隊顯然煞費苦心,找到許多七0年代末~九0年代初曾身在其中、實際參與過電玩大事紀的各個重要人物。單看第一集〈大起大落〉(Boom & Bust),就至少有:雅達利的創始人布希內爾、《太空侵略者》的製作者西角友宏、《小精靈》的製作者岩谷徹,甚至連傳說中的《E.T.外星人》製作者霍華德.斯科特.華沙都來參一腳,堪稱電玩上古時代的眾神。

《E.T.》 圖:Netflix

將《高分得勝》的訪談人物名單一字排開,幾乎就代表了電子遊戲迄今為止的前半生,無疑是電玩名人英雄記。尤其特別之處在於,製作單位不僅請出眾多經典遊戲製作者、電玩公司負責人現身說法,更找來一般不會特別想到的相關人士,像是某些電玩賽事的大賽冠軍、協助任天堂贏得版權爭議官司的律師約翰・卡比(《卡比之星》就是為了紀念他的功績而命名),甚至還有任天堂遊戲顧問現身說法⋯⋯。

這每一則別開生面的訪談,都帶來不同以往相關歷史表述的特殊觀點。包括《太空侵略者》全美錦標賽、任天堂世界錦標賽、SEGA世界錦標賽、《快打旋風II Turbo》大賽等幾位冠軍,藉由他們親上螢光幕前,話說當年賽事前後那令人興奮的種種,佐以當時候比賽現場的資料畫面,不只還原了早期電玩公司在公關宣傳方面是如何花招百出,也呈現電競比賽最初始的獨特風貌,足以讓觀眾親炙當下玩家的熱情。環球影業與任天堂有關《大金剛》的法庭之爭,則突顯出娛樂產業在商業活動上現實風險的一面。不過要說其中最特殊的一節,可能還是要屬任天堂遊戲顧問的介紹。

二十世紀八O年代後半以降,由於任天堂實質統治了北美的家用主機遊戲界,孩子們不再說要去「打電動遊戲」(play video game),而是說「玩任天堂」(play Nintendo),任天堂一時幾乎成為電玩的代名詞。為了回應大量玩家針對遊戲難關的通關需求,才有了「任天堂遊戲顧問」的設置:他們養了一批任天堂主機遊戲的超級玩家在某處中心,只要有玩家在主機遊戲上遭遇任何問題,都可以撥打專線電話來提問。

以現在眼光看來,這項服務實在有點不可思議。考慮當時普通家用網路還未普及,雜誌情報又往往不夠即時,會想到利用電話專人來負責玩家攻略上的「售後服務」,還不算太異想天開。作為「人肉攻略」,這些顧問除了繁瑣的資格考,還需要經過大量的打電動訓練。雖然任天堂在遊戲審核機制方面相對嚴格,從1983~1994為止,紅白機上也推出了超過一千款遊戲,單是能通曉其中五成,就算得上是超級玩家了。Youtube頻道「憤怒電玩宅」(The Angry Video Game Nerd, AVGN)偶爾曾在影片中提到這項服務(專線號碼會印在遊戲外殼標籤上),但《高分得勝》中接受採訪的尚恩・布魯姆,應該是任天堂遊戲顧問罕見地走到幕前的一遭。藉由他生動的回顧,讓我們得以更加了解那既神秘又讓玩家人人稱羨的工作內容,曾有過的種種秘辛。


庶民志:從《高分少女》到《高分得勝》

考量到Netflix有特別投資《高分少女》動畫版,雖然介紹中沒有明說,但同樣是Netflix出資製作的《高分得勝》,其發想靈感有一部分或許就是來自於《高分少女》的啟發。包括對早年電玩環境之聚焦、像素風遊戲動畫影像與實景虛實交錯的表現手法,甚至於標題名稱,都有些許借鑑、致敬的影子。

《高分少女》 圖:Warner Bros. Japan

從《高分少女》到《高分得勝》,分別由微觀和宏觀角度,帶領觀眾玩家走過一趟引人入勝的時光之旅。可以說,它們都是具體而微彰顯出電子遊戲前塵往事的庶民志。作為總長度四個小時的紀錄片,《高分得勝》多樣紛呈的資訊量,無疑達到充分保存資料並且推廣知識的重要成就。可惜的是,或許受限於製作團隊的偏好及認知,或純粹基於影片成品長度考量,在這同一斷代時期當中,感覺上還有不少重要的資訊未能呈現。

舉例而言,本劇集竟然沒有以重點項目,提及《俄羅斯方塊》如此具典範性的作品,就顯得有些不足(如果能取得帕基特諾夫的專訪該有多好!)。在RPG專章中談論《最終幻想》,卻沒有提及啟發FF和DQ、乃至於對角色扮演遊戲影響深遠的《巫術》系列,也是顯有遺漏。影片中將《Final Fantasy》視為日本RPG的重要里程碑,卻忽略在其前一年就上市的《勇者鬥惡龍》,同樣有點奇怪。小島秀夫的第一作《潛龍諜影》早在1987年已上市,考慮到後世匿蹤玩法的重要性(現在幾乎六成以上的動作遊戲都有匿蹤要素),若能夠予以介紹,觀點應該會更完備⋯⋯。

其他還有人物採訪的取樣問題。任天堂專題沒有訪問宮本茂、音速小子專題沒有訪問中裕司、毀滅戰士專題找了羅梅洛卻沒訪問卡馬克⋯⋯,不得不說這些缺憾都讓人不禁大呼可惜。但訪談這回事,要是本人不答應也沒辦法。或許製作人員已經盡力,也難以讓上述諸位大神點頭。但在另一方面還是要肯定劇組的用心,挖掘出一些微小、往往不為人知但十分重要的主題,像是抽換式遊戲卡匣的發明者傑瑞・勞森(已故,由其後裔代為受訪),和史上第一部LGBT題材遊戲:《同性戀之刃》(GayBlade, 1992)的介紹及其製作人萊恩・貝斯專訪。這些不同於主流的論述內容,都更加拓寬了探討電玩歷史的可能性。

《高分得勝》最後以《毀滅戰士》作為3D遊戲的黎明,預示下一個電玩的黃金年代做收尾,帶有無盡的懸念。只期盼製作團隊行有餘力,還能夠再沿著後續軌跡,繼續新一季、新年代的遊戲歷史爬梳。畢竟從那之後直至現在,讓人興奮的遊戲大勢也所在多有。今時乃至明日,電玩界仍舊豐富精彩,值得玩家拭目以待。

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