藍點工作室即將關閉...回顧《惡魔靈魂 重製版》為什麼魂系狂粉也不推?

圖/筆者遊戲個人截圖
圖/筆者遊戲個人截圖

2026 年 2 月下旬,藍點工作室(Bluepoint Games)經報導宣告即將關閉,旋即引發主機玩家的熱議。

延伸閱讀:《血源詛咒》重製版恐成為泡影!PlayStation旗下藍點工作室被解散

除了典範性的《汪達與巨像 重製版》,於 PS5 上市的 2020 年 11 月,同步推出的《惡魔靈魂 重製版》,對魂系玩家來說,是其最重要的作品。也因為這段經歷,讓部分玩家相信:總是傳言不斷的《血源詛咒》重製,會是藍點當仁不讓的開發項目。而今,隨著工作室結束營運,傳言似乎再也無法實現了。

儘管未能展現原創遊戲 IP 的能力,藍點工作室長期也以高水準的經典重製技術,作為 SONY 家用遊戲機陣營的中堅活躍著。而今下台一鞠躬,是時候從他們最後一部的重製作品,也就是《惡魔靈魂 重製版》來進行回顧。

只不過,回顧歸回顧,這款基底太過古老的遊戲,可並不適合多數玩家「享受」。就算你超愛法環,也不見得會覺得惡魂有趣。

回首 2021 年,金搖桿獎當時評選「史上最佳終極遊戲」,由《黑暗靈魂》拿下殊榮,甚至凌駕於《毀滅戰士》、《薩爾達傳說:曠野之息》、《戰慄時空2》以及《Minecraft》之上。當然,從他們在 2018 年頒授終生成就獎,給予當時年僅四十出頭的宮崎英高,多少能看出金搖桿對其創作的黑暗奇幻作品是如何偏愛。不過這仍足以說明《黑暗靈魂》典範性的地位,和宮崎英高無可取代的獨特價值。

雖然年資不深,《黑暗靈魂》已經被普遍視為歷史級的偉大遊戲 圖/FromSoftw...
雖然年資不深,《黑暗靈魂》已經被普遍視為歷史級的偉大遊戲 圖/FromSoftware

儘管如此,在魂系遊戲蔚為顯學的當前,我也不推薦大多數玩家回頭去玩《惡魔靈魂》。哪怕重製版畫面超好,但其相對原始的遊戲玩法,和懲罰機制強度過高所帶來的挫折感,之於現今玩家的體驗習慣,仍舊不合時宜。

魂系遊戲原點,鐵粉限定體驗

嚴格來說,我是不推薦給「魂系遊戲新手」,以及「只玩過《艾爾登法環》的玩家」。若曾完整體驗過《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《黑暗靈魂 III》,並且深深著迷於這類挑戰形式的愛好者,則《惡魔靈魂》作為現代魂系遊戲的發展原點,始終會是一堂必修課。

在此沒提到《隻狼》,是因為他的核心樂趣,與一般魂系遊戲之間存在些許不同 圖/Fr...
在此沒提到《隻狼》,是因為他的核心樂趣,與一般魂系遊戲之間存在些許不同 圖/FromSoftware

更有甚者,如果你喜歡《黑暗靈魂 II》玩起來的手感(這樣的人大概並不多……),那應該也能享受《惡魔靈魂》的樂趣:因為那是之後的系列作當中,最接近《惡魔靈魂》設計概念的一部。

作為玩過所有 FromSoftware(以下簡稱 FS 社)魂系作品後,才「逆流」重返《惡魔靈魂 重製版》的玩家,我得到的最多樂趣,無疑來自既視感裡的滿滿情懷。魂系遊戲裡許多經典概念,其實早在《惡魔靈魂》便已登場,真的是玩過才知道。

這當中包括:城樓上不斷噴吐致命烈焰的飛龍、狹窄梯間滾動而下的落石陷阱、克蘇魯式的章魚臉魔物、鳥巢換物、名為尤莉亞的魔女、讓人舉步維艱的毒沼、暗殺任務、要用傳說武器召喚風暴才能擊倒的魔王、月光大劍,以及總想從背後陰你一腳的帕奇……等等。

《惡魔靈魂 重製版》讓我們見識到FS社後來的作品,是如何反覆地自我指涉及致敬。一邊玩便能一邊感受到:「原來之後黑魂、血源、法環裡的 XX 元素,惡魂就有出現過了!」此間互文性的樂趣不言可喻。

地形場景設計的一貫精巧,也足以讓熱衷探索的玩家歡喜不盡。儘管受制於製作當初(2009)的有限技術,或對PS3主機效能的掌握不足,沒能實現像《黑暗靈魂》那樣的無接縫大地圖,而是採用《洛克人》式的選關機制,關卡之間並不相互連接。但每個大關路徑綿長且複雜,敵人配置與地貌形成巧妙而險惡的交互作用,加上經典的捷徑玩法。玩家可以清楚看出:魂系遊戲「重視探索」的冒險體驗,的確是從《惡魔靈魂》開始,便奠下基礎。

完全以PS5為原生平台,沒有向下相容,也沒有跨平台,《惡魔靈魂 重製版》優異的聲光效果,更是不在話下。單看材質應用及光影特效,這可能是至今為止,魂系畫面最好的一部。不論是飛龍撕開天際般噴吐而下的烈焰火光,或風暴祭壇從密佈雷雲傾注的綿密雨絲,再到高塔騎士和貫穿騎士身上纖毫畢現的甲冑紋理,都達到同時期遊戲的視覺品質高峰。作為 PS5 首發的獨占遊戲,無疑有著主機效能展示的意味。

在《惡魔靈魂 重製版》中,建築物場景的細節豐富驚人,視覺體驗非常愉快 圖/筆者遊...
在《惡魔靈魂 重製版》中,建築物場景的細節豐富驚人,視覺體驗非常愉快 圖/筆者遊戲個人截圖

但正因為畫面極度漂亮,反而更加突顯出《惡魔靈魂 重製版》近乎原汁原味的玩法重現,是何等的老舊過時。「用 2020 年的影像和音效,玩 2009 年的遊戲內容」,某方面而言,也算是重製版為玩家帶來的別樣樂趣了。

相對原始過時,值得商榷的遊戲機制

卡普空的《惡靈古堡》系列重製、史克威爾艾尼克斯的《Final Fantasy VII 重製版》,乃至於 Motive 的《絕命異次元:重製版》,雖然翻修程度不一,但都有針對原版遊戲中的部分玩法,做更符合當代玩家偏好的重新設計;大部分的改動也的確讓操作體驗變得更易上手、遊戲性更高。然而《惡魔靈魂 重製版》則相反。完全復刻 2009 年原版玩法,反映出他們對經典的敬意;對新世代的玩家而言,卻也顯得更難親近。

新玩家可能會抱怨重製版遊戲的動作性仍然單調呆板,玩法與時代脫節。但在《惡靈古堡》系列及《絕命異次元》樹立起重製典範以前,的確有部分玩家秉持著「完全復古」的立場,認為遊戲重製時,就應該完整還原原版的所有玩法——連 bug 也不例外!而藍點工作室在此之前負責的《汪達與巨像》重製工作,最終高達九成以上內容還原的成果,也收穫各界絕佳好評。因此在進行《惡魔靈魂》重製時,會採取相同方針進行製作,實屬合情合理。

上田文人主創的《汪達與巨像》,是足以跨越時代的經典 圖/Bluepoint Ga...
上田文人主創的《汪達與巨像》,是足以跨越時代的經典 圖/Bluepoint Games

事實上,《惡魔靈魂 重製版》同樣得到業界玩家的高度評價。但我認為那更多是基於魂系遊戲始祖的歷史價值、頂尖的視聽效果,而非遊戲性層面的褒揚。

畢竟,《惡魔靈魂》原版早發於 PS3 時期,現在想要找來玩玩看,多少是有些麻煩。能在PS5上重新玩到這部標誌性的作品,之於我們去了解魂系遊戲的發展脈絡,無疑是更方便的進路。

然而,和後來動作性不斷強化的魂系遊戲相比,整體玩法還停留在 2009 年的《惡魔靈魂 重製版》,現在玩起來難免就覺得綁手綁腳的,還有各種奇怪的不便設計。

戰鬥方面,除了攻擊手段單調(沒有落下攻擊、沒有奔跑重攻擊,殺傷魔法選擇也不多)、揮砍重武器的動作太遲鈍之外,大量狹窄空間布置重兵攔路,也容易讓人感到疲乏。這種情況遇到三、五次會覺得有挑戰性,然而類似套路使用過多,就難免減損遊玩的樂趣,有種為刁難而刁難的感覺。

在僅容一人通過的窄道對抗強敵,是本作中常見的套路 圖/筆者遊戲個人截圖
在僅容一人通過的窄道對抗強敵,是本作中常見的套路 圖/筆者遊戲個人截圖

舉例來說,玩家前期在柏雷塔尼亞王城,很早就會遇到以下組合:只容兩個人勉強通行的狹窄通道,加上一擁而上的五隻惡犬。狗的奔跑速度比玩家快上不少,咬人四五下就會死,除非操作嫻熟(還帶著一面好盾牌),要不然這絕對是高度致命的配置,同時也沒辦法讓玩家學到什麼有用的經驗。

遺憾的是,類似這樣的整人設計,在整部《惡魔靈魂》中還為數不少,像什麼玩家鎖定範圍之外就會追擊過來的骷髏兵、無法跑步的泥濘毒沼把三隻強大魔物放一起(他們都有兩下就致玩家於死地的攻擊力)等等。更過分的是希望監牢的魔法師,遠程有投射魔法、近身有範圍爆炸魔法、中距離還有控場用定身魔法(而且每招都傷害可觀),搭配監牢經常僅容一人走動的窄道,是極其惡劣的關卡組合。

《黑暗靈魂》以降的FS社魂系作品,總是以精妙的場景探索與挑戰為人津津樂道(或許,黑魂2除外);玩家之所以喪命,往往能自我檢討失敗的原因,進而推敲出更合理的攻略方式。但《惡魔靈魂》顯然在「挑戰-練習-克服難關」的進程設計上還不夠成熟,因此更容易有惡意堆怪、就是要搞玩家的無理安排。

後來的《黑暗靈魂 II》之所以毀譽參半,尤其被多數初代《黑暗靈魂》玩家詬病,我相信有一部分原因,便來自它的部分玩法與《惡魔靈魂》太過相像所致(包括那最惡名昭彰的「角色死亡後會扣減生命最大值」這點)。

除了戰鬥以外,《惡魔靈魂 重製版》另一個過時之處,還有某些「不必要的複雜機制」。

最明顯的例子,是用於武器升級/質變的強化素材,竟然多達十幾種,但其中絕大多數卻又派不上用場,只會增加玩家理解的困擾。另外,光是生命值回復道具,就有弦月草、半月草、後月草、滿月草、新月草、暗月草等多種品項,對應數值不同的回血量,也讓人多少感到煩躁。特別當身上的「所有」道具,都會影響負重上限時,煩躁感更是無以復加。

多種不同回復量的補血藥草,讓道具設計看起來非常瑣碎 圖/筆者遊戲個人截圖
多種不同回復量的補血藥草,讓道具設計看起來非常瑣碎 圖/筆者遊戲個人截圖

《惡魔靈魂》一項獨有設計,是放置道具的隨身行囊,也有容量的最大限制。上面提到的那些草、各種解毒或附魔用的道具、武器強化素材、甚至是沒有穿戴在身上的裝備,只要放在背包裡都會占空間。因此玩家完成每趟冒險後,回到基地楔之神殿,就非得整理背包不可。將多餘的、暫時派不上用場的東西,交給「愛儲藏的湯瑪斯」保管,才能確保後續旅途能順利探索。

從現實邏輯來看,隨身行囊有容量上限很合理,但以魂系遊戲的RPG特性而言,就顯得十分多餘。這類系統通常用於生存恐怖類型,以資源管理限制為玩家帶來緊張感。或像《暗黑破壞神》系列那樣的打寶遊戲,藉此調節玩家的冒險節奏。然而《惡魔靈魂》一來沒有資源管理玩法,二來基本也沒有重複刷寶的需求,因此,道具容量限制就變成一種純粹惱人的設計。

不過最惱人的,也許還是在其關卡黑化、白化的機制。這種過於複雜又不有趣的玩法,與死亡懲罰系統相結合,讓我最終果斷放棄《惡魔靈魂 重製版》的成就蒐集和白金獎盃,只簡單破關過一次就算了。

違背人性,愈死愈艱難的各種懲罰

玩魂系遊戲,死亡畫面是玩家最熟悉親切的朋友 圖/筆者遊戲個人截圖
玩魂系遊戲,死亡畫面是玩家最熟悉親切的朋友 圖/筆者遊戲個人截圖

在普遍以遊戲機制嚴格著稱的魂系遊戲中,《惡魔靈魂》的死亡懲罰也無疑是最嚴厲的。

除了最基本的死了掉魂(錢),故事設定上,玩家會從「肉身」變成「靈體」,而靈體狀態的玩家生命最大值則直接砍半!本來會死就是因為覺得關卡難度高;血量再減半,容錯率就變得更低了。當初為什麼會想到這種愈死愈難的玩法,簡直讓人匪夷所思。

靈體當然是能再回復成肉身的,方法是「擊敗關卡 boss」和「使用道具:虛幻眼瞳石」。然而絕大多數《惡魔靈魂》通關攻略,都會建議玩家維持在靈體狀態進行冒險,主要原因和前面提到的黑化白化有關。

一旦玩家在肉身狀態下死亡,死亡當下身處的關卡就會「黑化」。每個關卡的黑白調性有七個階段,肉身死亡愈多次也就愈黑,達到純黑會有一些增益效果,包括敵人給予的靈魂量及道具掉落率都會提高。但於此同時,敵人的攻擊力也會提升,而且在特定區域,還會出現本來沒有的強力怪物(黑暗幽靈),也就是關卡將變得更難。反過來說,在靈體狀態下死亡,則不會影響關卡的黑化傾向……。

各個關卡的世界黑白化傾向,能夠在選單畫面中透過圖標確認 圖/筆者遊戲個人截圖
各個關卡的世界黑白化傾向,能夠在選單畫面中透過圖標確認 圖/筆者遊戲個人截圖

這對玩家便形成了兩難:要嘛是在半血狀態下,以靈體進行冒險;要嘛是以完整生命值的肉身推進關卡,但得冒著世界黑化的風險。由於黑化的影響更大,在不特地去刷的前提下,虛幻眼瞳石數量也不多,因此才會有保持在靈體狀態過關的建議。

對應全程靈體化的玩法,「緊抓者戒指」就成為必要的裝備。這枚神奇的戒指,可以增加玩家靈體化的血量最大值達70%,而不是預設的50%,影響容錯率差異極大。取得該戒指的途徑不難。尷尬的是,《惡魔靈魂》只容許玩家裝備兩個魔法戒指,當緊抓者戒指已經佔了其中一格,我們實質上就只剩下一格自由運用,等於變相縮減玩家配裝的自由度,與角色扮演遊戲的精神背道而馳。

這項系統在《黑暗靈魂 II》被沿用,當時也備受批評。為了避免非預期的黑化而保持在靈體狀態,更直接減少了玩家線上交流的機會(角色必須是肉身狀態,才能夠召喚其他線上玩家助陣或被入侵)。某種程度上,這導致《惡魔靈魂》的線上活動量相對偏低,相當可惜。

在線上模式下,Boss:「黃衣老翁」會強制徵召其他線上玩家當Boss,倒是很有意...
在線上模式下,Boss:「黃衣老翁」會強制徵召其他線上玩家當Boss,倒是很有意思 圖/筆者遊戲個人截圖

有趣的是,到了《黑暗靈魂 III》,也有「死亡會影響生命值」的設計,但三代的做法不是倒扣,而是增加血量:只要玩家打敗boss或使用道具「餘火」,就能從灰燼變成餘火狀態,獲得近30%的生命加成。機制並非「懲罰」,而是「獎勵」,好比朝三暮四的成語典故,雖然實質效果相近,玩家體驗卻天差地別。想來這也是 FS 社從《惡魔靈魂》經驗得來的啟示。

若是以全成就為目標的玩家,世界黑化白化仍然必須經歷。遊戲中總共五大關卡,每一關在純黑/純白狀態下,都有不同的特定道具、敵人、事件或 NPC 可以取得或觸發,甚至會有新的區域能夠前往。說好聽是增加遊戲關卡的變化與挑戰,但考量到調整黑白傾向機制的複雜與麻煩,多數人恐怕都會希望規則能設計的單純一點。FS 社爾後十幾年來「所有的」魂系遊戲,都不再有類似的設計,也顯示出這項系統之多餘,確實不受青睞。

……都還沒提:除了關卡黑白傾向之外,玩家「角色本身」也有獨立計算的黑白傾向呢。當初他們到底為什麼會搞得那麼麻煩啊……。

絮語

將《惡魔靈魂 重製版》破關後,會解鎖電子美術設定集。上圖為本作最帥氣的貫穿騎士 ...
將《惡魔靈魂 重製版》破關後,會解鎖電子美術設定集。上圖為本作最帥氣的貫穿騎士 圖/筆者遊戲個人截圖

作為現代魂系遊戲的開端,《惡魔靈魂》有著無可取代的歷史地位。其中許多創意、規則和概念發想,都或直接或間接影響到後來的相關作品。最封閉壓抑的場景氛圍,也給予玩家最有異地推進的冒險驚悚感。

但或許正因為是第一款,遊戲裡難免存在一些不成熟、有欠思慮的內容。除了上面列舉的零星例子,像《黑暗靈魂》的病村和《黑暗靈魂 III》的法蘭要塞,便足以讓眾多玩家怨聲載道;但體驗過《惡魔靈魂》的腐朽谷,就會知道FS社其實後來已經收斂不少。腐朽谷又暗又毒(惡魂還沒有火把或提燈可以用!)、敵人傷害特高、沼澤又不能奔跑,擺明就是要惡整玩家的設計。這只能說是宮崎英高太過年輕犯下的錯誤。

「收穫太少,挫折太多」,是《惡魔靈魂》的寫照。綜上所述,除非你是像我一樣,對魂系遊戲一往情深,要不然比起《惡魔靈魂》,我更推薦以《黑暗靈魂》作為早期經典回顧的標的。

哪怕惡魂重製版的畫面的確更加漂亮,完整對應 PS5 DualSense 手把的觸覺回饋及自適應扳機功能,也為遊玩帶來更具沉浸感的體驗。但其中諸多反人類的設計,必定會消磨普通玩家的耐心與玩興。真有興趣的玩家,也許在《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》、《艾爾登法環》等作品都打過一輪後,再嘗試看看也不遲。

又或者,若你想給朋友秀看看 PS5 級別的聲光效果,《惡魔靈魂 重製版》在這方面的確有不錯的表現。而只是要單純享受打電動樂趣的話……,我想應該還有更好的選擇。

※感謝朱家安給本文初稿的諮詢意見。

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