遊戲史上的今天/魂系代表作《黑暗靈魂》問世 體會來自宮崎英高的善意!

圖/From Software
圖/From Software

今天是 2023 年 9 月 22 日,一年也即將來到最後一季,遊戲市場儘管稍稍退燒,但就如最近的秋老虎一樣,還是挺有話題熱度。《惡靈古堡4重製版》的 DLC,也就是總被大家戲稱王阿姨的艾達篇故事「Seperate Way」在昨天發售了,相信許多玩家都不會吝於花些小錢購買,享受操縱她的快感。另外在東京,遊戲大盛事「東京電玩展」(Tokyo Game Show,簡稱 TGS)也於昨天在千葉幕張開展,相信這幾天會有許多令人期待的遊戲情報釋出。

三天前,有一款的動作遊戲推出,它是來自於韓國遊戲公司 Round8 Studio 開發,並由 Neowiz Games 發行的《P的謊言》,P 指的是《木偶奇遇記》裡的木偶「皮諾丘」,遊戲也同樣走高難度路線。大多數玩家都會將這類遊戲以「魂系」、「類魂」來稱呼之。恰好 2011 年的今天,就是著名高難度遊戲系列《黑暗靈魂》(Dark Souls)的第一款作品之問世之日。

《黑暗靈魂》發售時所用的店頭宣傳海報,上面的發售日原本是2011.9.15,但後...
《黑暗靈魂》發售時所用的店頭宣傳海報,上面的發售日原本是2011.9.15,但後來From Software曾公告延後一週 圖/gokuburger

《黑暗靈魂》在PS3主機上販售時的宣傳廣告影片

近年來的高難度遊戲代名詞 讓人充滿壓力且小心換來更高成就感

早期的老玩家,假如要形容一款遊戲很難,應該都會拿CAPCOM的《魔界村》或者是《洛克人》來形容它,不過曾幾何時,這個常常用來當做高難度遊戲的典範代表,逐漸地變成《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《隻狼》、《艾爾登法環》、或者是《仁王》、《臥龍》這些遊戲,而大家有時候直接更簡單地,稱之為「魂系」,或者是「類魂」來形容高難度的動作遊戲。

黑暗靈魂系列的第一款作品,2011 年在 PS3主機上推出的《黑暗靈魂》,是繼《惡魔靈魂》之後,From Software 完全掌控的魂作品(惡魔靈魂算是 SONY 的),加強了很多原本在惡魔靈魂中沒有的東西。讓知名製作人宮崎英高可以完全地將想法都應用遊戲中。

2009年的《惡魔靈魂》算是第一款魂系遊戲,其IP屬於SONY,後來在PS5主機...
2009年的《惡魔靈魂》算是第一款魂系遊戲,其IP屬於SONY,後來在PS5主機上推出重製版 圖/From Software

黑暗靈魂之所以難,主要是難在「易死」這件事,玩家所操控的不死人,就像是張柔弱的白紙,起初能力很低,路邊的小雜魚隨便都可以一兩刀殺死我們,加上冒險途中常常會遇到各種陷阱,比如落穴、落石、或是不慎被敵人擠落山崖,以及被敵人偷襲等等,此等來自「英高的善意」,加上遊戲一旦死掉,就會失去魂(即金錢與經驗值),雖然可以原地撿回,但萬一不慎又死,就什麼都沒了。

黑暗靈魂是一款讓你隨時都得提高警覺,避免稍一不留神,就命喪黃泉的硬派動作RPG ...
黑暗靈魂是一款讓你隨時都得提高警覺,避免稍一不留神,就命喪黃泉的硬派動作RPG 圖/From Software

前方的窄路上有個很強的敵人,要避免被砍死還得小心摔死...這就是英高的善意 圖/...
前方的窄路上有個很強的敵人,要避免被砍死還得小心摔死...這就是英高的善意 圖/From Software

也因此,玩家在玩的時候,總得戰戰兢兢,仔細調查身處環境的每一塊地方,並且小心會不會有突然從死角出現的敵人,讓玩家的心裡壓力很大,直到你找到可以休息紀錄的「篝火」為止,才能暫時鬆一口氣。這種模式,完全就是和 RPG 遊戲相同。

遊戲中「篝火」猶如綠洲一般,可以讓人暫時逃離敵人的追殺,並且恢復體力、補充原素瓶...
遊戲中「篝火」猶如綠洲一般,可以讓人暫時逃離敵人的追殺,並且恢復體力、補充原素瓶,也是中途點和傳送點。以火的形式呈現,也呼應遊戲中的重要元素 圖/From Software

如同大本營一般的「傳火祭祀場」,是玩家最常出入的場所,讓人有股安定的感覺 圖/F...
如同大本營一般的「傳火祭祀場」,是玩家最常出入的場所,讓人有股安定的感覺 圖/From Software

巧妙的地圖設計 讓人走完之後回味無窮 拍案叫絕

只要是玩過黑暗靈魂一代的玩家,幾乎都會對遊戲中的地圖路線和結構設計之巧妙感到相當驚嘆,由於本作不像是一般的動作遊戲,都會有個小地圖的提示給玩家,甚至就連大地圖的文件也不會有,玩家只能憑著自己的腦子,將走過的路給硬記下來。但常常走著走著,又是爬梯子、又是跳坑洞、一下又拐彎、然後搭電梯,加上視角的緣故,一趟下來,其實自己的方位大概就已經有些混亂了,但常常在一個轉角之後,開個門,卻赫然發現:「咦?原來這裡和這邊是相通的嗎!?」

遊戲中的升降梯,算是最讓人感到期待的一種裝置,常常一陣上下之後,映入眼簾的是另一...
遊戲中的升降梯,算是最讓人感到期待的一種裝置,常常一陣上下之後,映入眼簾的是另一個想不到的地方 圖/From Software

相信很多玩家都會在玩過一輪之後,都會有著上述同樣的感覺,當你感覺已經山窮水盡,覺得自己跑到一個不知名的盡頭時,卻柳暗花明又一村,奇蹟似地找到一條捷徑。這就是黑暗靈魂給人的樂趣之一,不給你地圖,讓你自己去跑圖,獲得的驚喜感與成就感,絕對印象深刻。

由於遊戲並沒有給地圖構造,因此有不少玩家自己利用 3D 模型,將黑暗靈魂的地圖結構試著還原出來,讓玩家們可以了解到,原來幾個看似分開的地圖,都與一開始的起點「傳火祭祀場」有所連結,透過 3D 模型的演示,讓玩家更對製作小組在地圖設計的用心上感到讚嘆。

黑暗靈魂一代的世界全圖俯瞰圖。可以看出遊戲的起點兼大本營「傳火祭祀場」(火継ぎの...
黑暗靈魂一代的世界全圖俯瞰圖。可以看出遊戲的起點兼大本營「傳火祭祀場」(火継ぎの祭祀場)是遊戲中的重要連結 圖/ダークソウル 攻略簿

國外有不少人將黑暗靈魂的地圖以3D模型的方式做出來,玩家可以透過3D觀看的方式,...
國外有不少人將黑暗靈魂的地圖以3D模型的方式做出來,玩家可以透過3D觀看的方式,旋轉與放大,感受製作小組的巧思。有興趣者可以點選連結看看 圖/SketchFab

隱晦敘述故事讓玩家更熱衷拼湊全貌

相較於我們玩一般 RPG 遊戲時,可以感受到看完一個故事的魅力。黑暗靈魂則是最喜歡將故事全部打散,以碎片化的方式讓玩家自己去探求和拼湊。加上黑暗靈魂也不喜歡把事情講太明,總喜歡用一種隱晦的方式在似有若無地提示你,所以你在玩的時候,假如沒有仔細地去把冒險途中所獲得的道具、甚至是武器與裝備,其所附加的敘述完整看過的話,就會遺漏掉很多有意思的事情。

喜歡把故事放在道具的說明欄裏面,是黑暗靈魂的特別之處,不一次全盤告訴你,而是要你...
喜歡把故事放在道具的說明欄裏面,是黑暗靈魂的特別之處,不一次全盤告訴你,而是要你自己去把它拼湊起來 圖/From Software

或許有些人不喜歡這樣玩得不明不白,不知為何而戰,但也有玩家喜歡這種充滿灰色空間的敘事方式,反而給人更多遐想的想像空間。加上遊戲中各個NPC的獨特演出穿插,讓整部遊戲更讓人印象深刻,回味不已。

太陽騎士(圖左身上有太陽圖案者)與洋蔥騎士可以說是遊戲中個性相當鮮明的NPC 圖...
太陽騎士(圖左身上有太陽圖案者)與洋蔥騎士可以說是遊戲中個性相當鮮明的NPC 圖/From Software

魂系遊戲影響業界甚巨

雖然有很多與黑暗靈魂同樣都是走高難度類型的遊戲,不過黑暗靈魂系列就只有三款作品,屬於同公司開發的,則還包含了前述的《惡魔靈魂》跟《血源詛咒》(兩款 IP 皆屬 SONY),再來就是被視為開放世界魂遊戲的《艾爾登法環》(Elden Ring),《隻狼》雖然也常被同時提及,但其中戰鬥要素較為不同。

《艾爾登法環》是以大家熟悉的黑暗靈魂要素,搭配開放世界般的探索玩法,搭配挖掘深度...
《艾爾登法環》是以大家熟悉的黑暗靈魂要素,搭配開放世界般的探索玩法,搭配挖掘深度極高的故事劇情,受到許多玩家好評 圖/From Software

至於一般常常被稱之為「魂系」(Soulslike,也可以稱之為類魂)的遊戲作品就更多了,最前面提到的剛發售的「P 之謊言」即可視為一款,其他像是《鹽與聖所》、《死亡細胞》等等,也都是帶有此類味道的遊戲,都很值得挑戰。

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