角落漫談/什麼是開放世界?當我們追求開放世界,到底是在追求些什麼?

《艾爾登法環》 圖/FromSoftware
《艾爾登法環》 圖/FromSoftware

《上古卷軸》、《異塵餘生》、《刺客教條》、《地平線》、《曠野之息》、《電馭叛客 2077》、《對馬戰鬼》、《艾爾登法環》、《霍格華茲的傳承》、《王國之淚》,開放世界遊戲(open world games)十幾年來相當熱門,甚至一度讓人產生「若沒有開放世界,就不算大作」的刻板印象。

然而,怎樣才算是開放世界?當我們追求開放世界,我們追求的是什麼?還有,為什麼有這麼多遊戲裡的開放世界並不好玩,讓人覺得它們還不如別做成開放世界?我相信這些問題有個一以貫之的答案,而且不是多數人想的那樣。

什麼是開放世界?常見看法

是什麼條件讓一個遊戲成為開放世界遊戲?常見的看法包括:

探索樂趣:遊戲世界設計得當,能讓玩家獲得探索樂趣。

任務自由度:減少關於任務執行資格的硬性限制,讓玩家能一定程度自由選擇。

移動自由度:減少關於移動範圍的硬性限制,讓玩家能一定程度自由探索。

劇情自由度:讓玩家的選擇能改變劇情走向,甚至影響結局。

生活感:讓玩家角色能和 NPC 有更複雜的生活互動,如戀愛、打屁、欺騙、討價還價等等。

獨立世界:藉由許多設計,讓玩家感覺遊戲世界獨立於玩家角色而存在,例如日夜轉換、天氣變化、NPC 有自己的生活作息等等。這些要素讓玩家容易感覺,就算自己離開遊戲,遊戲世界依然在運作。

無縫移動:進入區域和關卡時不需要讀取畫面。

若其他條件相同,這些要素或許都會替遊戲加分,但很遺憾,一個遊戲成為開放世界遊戲,並不是因為具備上面這些條件,因為:

除了移動自由度,它們每個都不是必要條件:開放世界遊戲可以幾乎沒有探索樂趣(《潛龍諜影:幻痛》)、可以有很多任務執行限制(《艾爾登法環》)、幾乎沒有劇情分支(《曠野之息》)、沒有能複雜互動的 NPC(《全境封鎖》)。就算《艾爾登法環》沒有日夜和天氣變化,這不妨礙它繼續是個開放世界遊戲。此外,想像一下:《艾爾登法環》有 Switch 版本,只是基於效能,進入各地區都需要讀取。就算如此,你不會說《艾爾登法環》在 PS5 上是開放世界遊戲,在 Switch 上不是。

有移動自由度的遊戲,不見得是開放世界遊戲:《黑暗靈魂一》有相當高的移動自由度,玩家在前期就能抵達很困難的區域,這並沒讓《黑暗靈魂一》成為開放世界遊戲。如果《黑暗靈魂一》的移動自由度對你來說還不夠,想像一個 mod,可以打開《黑暗靈魂一》裡所有的門,包括 boss 房前後的霧門。顯然就算你開了這個 mod 來玩,也不會讓《黑暗靈魂一》變成開放世界遊戲。因此,就算移動自由度是開放世界遊戲的必要條件,這個條件依然不是開放世界遊戲和其他遊戲的關鍵差異。

其他條件也不會讓一個遊戲成為開放世界遊戲:就算不是開放世界遊戲,也能包含這些要素。《底特律:變人》、《天外世界》,許多遊戲同時有探索樂趣和劇情自由度。就算《血源詛咒》、《生化奇兵:無限》、《最後生還者:PART2》和《P 的謊言》都大幅增加任務自由度、讓 NPC 跟玩家能有很複雜的生活互動,還會隨時間有日夜天氣變化,它們也不會因此就算是開放世界遊戲。

雖然上述「常見條件」都不是開放世界遊戲的構成條件,但我們往往還是習慣主張:開放世界應該要有這些條件。這很正常,我們會說一個醫生應該要有耐心,最好還要字跡整齊,但這不代表:若你對人沒耐心寫字又潦草,你就不是醫生。醫生的構成要素是醫學訓練和醫師執照,不是耐心和字跡整齊。

若其他條件相同,沒耐心寫字又潦草的醫生依然是醫生,只是比較差勁。同樣的,若其他條件相同,缺乏探索樂趣、任務自由度...等等的開放世界遊戲依然是開放世界遊戲,只是比較差勁。如同我們會說,耐心和字跡整齊是醫生的加分項目而不是構成條件,我們應該也要說,上述那些常見條件大多都只是開放世界遊戲的加分項目,而不是構成條件。

那,什麼才是開放世界的構成條件?

要了解到底是什麼條件構成開放世界,可以這樣想:

Q1|給定一個公認不是開放世界的遊戲,這個遊戲在經歷哪些改變之後,能說服大家認為它是開放世界遊戲?

我們已經看到,光是把前面那些「常見條件」實現在不是開放世界的遊戲身上,並不會讓它就此變成開放世界遊戲。那,什麼條件才會?考慮這個條件:

可見即可達:在這遊戲裡,只要是玩家看起來可以合理抵達的空間,角色理論上都可以抵達。

「看起來可以抵達,其實不行」是玩家的日常經驗。在《黑暗靈魂三》裡,美麗的教會城鎮「冷冽谷的伊魯席爾」遠遠看起來規模宏大,但其實玩家能探索的區域只有其中一部分。在《戰神:諸神黃昏》的關卡裡,我們也常常眼看道路兩旁還有草地等空間,但硬是過不去。

冷冽谷的美景令人難忘,這也讓「看得到但無法真的去到」特別令人遺憾。圖片來自 wi...
冷冽谷的美景令人難忘,這也讓「看得到但無法真的去到」特別令人遺憾。圖片來自 wiki,作者是 LaVey。

當然,只要關卡好玩,就算有些地方「可見不可達」,也不是什麼問題。而且這也很合理,因為好玩的關卡跟擬真的世界是兩回事,當設計師用岩石、木樁或空氣牆限制玩家的移動,讓有些地方看起來能過去但其實不行,只要這能讓探索更有趣、戰鬥更刺激,我們都能接受。

事實上,只要查看遊戲資料當中的關卡地圖,就可以看出遊戲裡的虛構世界和玩家實際能使用的空間是兩回事。不管是《血源詛咒》、《黑暗靈魂三》還是《新戰神》,從地圖都可以看出,雖然世界看起來很大,但玩家能行走的空間根本只是畸零地。

地圖很清楚的顯示了玩家在關卡裡可以行動的區域。圖片來自 wiki。
地圖很清楚的顯示了玩家在關卡裡可以行動的區域。圖片來自 wiki

若我們在《黑暗靈魂三》裡,把玩家可移動的範圍大幅擴張,《黑暗靈魂三》會變得比較像是開放世界遊戲嗎?

這個問題可以反過來問:若我們在《艾爾登法環》裡,把玩家可移動的範圍大幅縮小,《艾爾登法環》會變得不像是開放世界遊戲嗎?

這不會太難想像,因為《艾爾登法環》的封測版本就是這樣的遊戲:玩家只能在寧姆格福的一小塊區域移動,霧牆的限制讓玩家能從起始地點移動到艾雷教堂,探索教堂周圍的森林和森林後的關卡,接著策馬前往通城隧道,擊敗 boss 進入史東薇爾城,抵達此封測版本的終點。

《黑暗靈魂》系列、《臥龍》、《戰神》系列、《雙人成行》、《最後生還者》系列,這些遊戲都不是開放世界遊戲,他們不提供一個廣大的遊戲世界供玩家探索,而是提供一連串的關卡。讓我們把這些遊戲稱做「3D 關卡制遊戲」,來跟「3D 開放世界遊戲」做出區別。若《艾爾登法環》當初沒做成開放世界遊戲,而是做成關卡制遊戲,或許開頭就真的是上面這個樣子。

這也是我們可以用的第二條思路:

Q2|給定一個公認的開放世界遊戲,這個遊戲在經歷哪些改變之後,會讓大家認為它不再是開放世界遊戲?

藉由限制玩家的可用空間,我們可以把 3D 開放世界遊戲變成關卡制遊戲。
藉由限制玩家的可用空間,我們可以把 3D 開放世界遊戲變成關卡制遊戲。

如果我們可以想像《艾爾登法環》在可用空間減少後變成關卡制遊戲,那我們也可以想像《黑暗靈魂三》在可用空間增加後變成開放世界遊戲。

在這可能會有人問:所以,開放世界遊戲就是可用空間夠大的遊戲嗎?

答案恐怕是否定的,有兩個例子可以說明這件事:

1. 在《艾雷德爾之燼》和《環印城》兩個 DLC 加入後,《黑暗靈魂三》的可用空間大幅增加,因為關卡增加了,但這並沒有讓《黑暗靈魂三》變得更接近開放世界遊戲。

2. 想像一個《黑暗血源詛咒靈魂》,把《黑暗靈魂三》的關卡和《血源詛咒》的關卡接在一起(例如,從伊魯席爾某條小徑可以抵達該隱赫斯特城堡、不死聚落的暗門則通往漢威克陰森小巷)。就算這樣,你也不會得到一個開放世界遊戲,你只會得到一個體量很大的魂系遊戲。

要讓開放世界「長出來」,就得讓玩家的可用空間增加,但這種增加又不能純粹只是「關卡變得更多更大」,那到底要怎樣才算數呢?

我的答案是,若可用空間的增加,是來自於遊戲製作組在「可見即可達」方面的努力,將遊戲裡玩家「理論上看起來可以抵達」的地方做成真的讓玩家可以抵達,那這個遊戲就會變得更像開放世界遊戲。在這種情況下,可用空間並不是憑空長出:這些空間本來就存在在遊戲的虛構世界中,只是玩家先前無法使用,現在可以使用。

若單純只是增加關卡,來讓玩家可用的空間增加,這不會讓遊戲變成開放世界遊戲。要成為...
若單純只是增加關卡,來讓玩家可用的空間增加,這不會讓遊戲變成開放世界遊戲。要成為開放世界遊戲,必須要將「看起來可用,其實不可用」的空間轉化為可用空間。

「看板空間」有什麼不好?

現在開始,讓我們將遊戲裡那些「看起來可用,其實不可用」的空間稱為「看板空間」。這個詞是我創的,啟發自《海賊王》「大騙子諾蘭德」一章,那個「遠看是座城堡,走近了發現只是一間小房子加上一塊大板子」的橋段。看板空間看起來是真的空間,但那只是看起來,不管看板空間裡裝的是廣場、樓房、道路還是沙漠,玩家都無法使用。

看板空間不可用,但並不是所有不可用的空間都是看板空間。在比較常見的遊戲裡,牆體、深淵、水域這些空間不但不可用,而且一看就知道不可用,它們就不算是看板空間。(是的,有些遊戲讓玩家能游泳。我們在比較後面的地方會討論遊戲的不同玩法在這議題下對空間的影響)

看板空間有什麼不好?答案是這種空間無法通過「重述測試」:

重述測試(retelling test)

若不訴諸這個遊戲的規則和真實世界的遊玩情況,只能純粹倚賴虛構世界的內容,你能重述和說明遊戲中發生的多少事情?

照遊戲學者朱爾(Jesper Juul)的說法,當一個遊戲能通過越多重述測試,這遊戲投射出來的虛構世界就越融貫:更有說服力、更能讓玩家沉浸。看板空間很難通過重述測試,因為在虛構世界呈現的性質上,看板空間跟可用空間幾乎沒有區分,它們看起來一模一樣。除了訴諸遊戲規則「因為那邊不是關卡的一部分,所以你過不去」之外,遊戲沒有其他方式能說明為什麼玩家不能使用看板空間。

想像你遊玩《柏德之門三》,在路邊看到兩個木桶,走近了卻發現只能跟其中一個互動,這時候你應該會覺得製作組不夠用心,忘了幫左邊那個木桶上互動機制。《柏德之門三》強調高互動性,這讓玩家預設自己可以跟大部分的虛構世界物件互動,更不用說是木桶這種常見的東西,所以你不會認為「兩個木桶長一樣,但只有其中一個可以互動」是正常情況。

兩個木桶看起來一樣,其中一個卻無法互動,很可惜。若兩個空間看起來一樣,其中一個無...
兩個木桶看起來一樣,其中一個卻無法互動,很可惜。若兩個空間看起來一樣,其中一個無法進入,那也會很可惜。

在《柏德之門三》裡,與物件互動是重要的玩法,所以看起來一樣的木桶,其中一個卻無法互動,會讓玩家覺得可惜和怪異。在幾乎所有遊戲裡,在空間中移動都是重要的玩法,若兩個空間看起來一樣,其中一個卻無法進入,那玩家也會覺得可惜和怪異。這種可惜和怪異感有時會令人出戲,因為它們提醒你「這只是遊戲,不是真的冒險」:你眼前的世界看起來逼真動人,但有些事情只有訴諸遊戲規則才能解釋。

「為什麼這兩個看起來一樣,卻只有其中一個可用?」就如同我們可以對木桶提出重述測試,我們也可以對空間提出重述測試。而對於開放世界的渴望,就是這樣長出來的:

可見即可達:我們希望在遊戲的虛構世界裡,只要是看起來可以過去的空間,就真的可以過去。

在投射出足夠完整的虛構世界的遊戲裡,當製作組夠大程度滿足了這個渴望,我們就得到一個開放世界遊戲。

為什麼遊戲裡要有「看板空間」?

若看板空間無法通過重述測試,會讓玩家覺得可惜和怪異,那一開始為什麼遊戲裡會有看板空間?我們可以反過來想:那些本來就沒有看板空間的遊戲長什麼樣子?答案是,長得很人工、不真實。《貪食蛇》、《坦克大戰》、《象棋》,這些遊戲都沒有看板空間,在這些遊戲裡,若一個空間看起來可以去,那就是真的可以去。

想像一下真正的看板空間,例如《戰神:諸神黃昏》在玩家可以移動的叢林小徑旁邊做了一大片森林草原,玩家看得到但過不去。為什麼《戰神:諸神黃昏》要有看板空間?答案很單純,因為這增加沉浸感,讓玩家認為自己真的走在一片叢林裡。

在關卡制遊戲裡,玩家的可用空間往往只有很小一塊,而且在平面地圖上看起來很畸零扭曲,你通常不能期待光靠這小塊地方,就讓玩家相信自己身處戰場、森林、城堡、荒漠。你得要製作更多讓玩家能看見的看板空間,來增加場景的說服力。於是你在林間道路兩邊增加樹林、樹林後面增加小山坡,山坡上放撮營火,襯著後面遠遠的夕陽。這些都只是看板,只能遠觀不可褻玩,但若沒有它們,世界的說服力會更低。

雖說3D關卡制遊戲不提供廣大的遊戲世界供玩家探索,這並不代表它們無法投射出完整宏大的虛構世界。照遊戲文本,《戰神:諸神黃昏》的虛構世界至少包括北歐九境,這跟《艾爾登法環》的交界地比起來,哪個比較大?其實很難說。《戰神:諸神黃昏》裡提供給玩家使用的空間比《艾爾登法環》小很多,但可用空間的大小不能代表虛構世界的大小。

在《血源詛咒》裡,玩家走出約瑟夫卡診所,第一眼看到的是露台前方遠處巨大的橋樑,和橋樑底下深邃的雅南城鎮,這些定錨了玩家對《血源詛咒》第一個舞台的理解:一個古老、複雜、有巨大高低差的城鎮。不過這個理解至少有一半是建立在看板空間上,因為巨大橋樑底下那些交錯的街道和樓房全部都只是看板,玩家無法真的下去探索。

若你把《戰神:諸神黃昏》和《血源詛咒》裡的看板空間都刪掉,變成一片空白,這些遊戲的文本呈現出的世界就會變得畸零而不完整,像下面這樣。

把關卡制遊戲變成開放世界遊戲

在這裡我們可以看出,3D 關卡制遊戲包含大量看板空間的理由,跟3D開放世界遊戲將看板空間轉換成可用空間的理由,不約而同的指向同一個方向:讓虛構世界更真實,讓玩家更沉浸。

首先,若你的 3D 關卡制遊戲有個很大的虛構世界,但卻沒有任何看板空間,那這個遊戲的文本呈現出來的世界就會很畸零、不完整、處處空白。

所以你會想要用看板空間來把那些空白填滿,讓那些玩家過不去的空間長出樹林、城牆等等背景,讓世界看起來完整些。

當你用看板空間把空白都填滿,世界看起來更完整,但遊戲裡也多了一堆「看起來可以用,但其實不行」的空間,這讓遊戲容易遇到關於空間的重述問題,這些重述問題會讓玩家出戲、讓世界的沉浸度下降。

若你要解決這些問題,又不想要把虛構世界縮小,你就只能把看板空間轉化成可用空間,就像之前你把空白轉化成看板空間那樣。當你把這個任務做得足夠好,你的 3D 關卡制遊戲,就會變成 3D 開放世界遊戲。

值得一提的是,一個空間要怎樣才算「可用」,對不同玩法的遊戲而言,標準也不同。若要提供可用空間,《地平線》的家具不需要可以藉由滾動破壞,但《艾爾登法環》的家具需要;《艾爾登法環》的牆壁不需要可以爬,但《刺客教條:大革命》的牆壁需要;《刺客教條:大革命》的門不見得每扇都要能互動,但《柏德之門三》的門需要;《柏德之門三》的水域不需要能游泳穿越,但《巫師三》的水域需要。最後,前面這些遊戲的天空都不需要能夠穿越來抵達其他肉眼可見之處,但《王國之淚》需要。可用空間也可以是條件式的,如需要學得技能才能攀爬、組建小船才能航行、拿到防火裝備才能度過岩漿。

遊戲的玩法會影響玩家對於可用空間「用法」的期待,這件事讓我們能更了解某些遊玩體驗。例如,《星空》在宣發時讓玩家誤以為整個太空都是可用空間,並且可以穿越來抵達其他星球。這就是為什麼當玩家發現《星空》只有靠地圖傳送才能登陸其他星球,他們會如此失望。

當然,光是增加可用空間,把關卡制遊戲變成開放世界遊戲,遊戲不見得會變好玩,反而可能變得空曠、乏味、平白增加任務之間的通勤時間。回想一下那些讓你覺得「做出這種開放世界還不如別做」的遊戲,例如《潛龍諜影:幻痛》。

開放世界帶來的挑戰:加分項目

當一個遊戲的可用空間增加,設計的挑戰也會增加。現在你的世界多了一大堆可用空間,但它們又不是特定關卡的一部分,這意味著這些空間不是為了遊玩而設計的,這時候你該怎麼讓玩家在觀看、考量、穿越這些空間的時候不覺得無聊?

如同一些人已經指出的,開放世界的「大小」其實不是決定於面積,而是有意義的內容的密度。你可能會想要增加一些興趣點、探索獎勵,或者在地圖上放更多可互動的 NPC 或支線任務等等。這時你會發現,你做的事情大致就是文章開頭「加分項目」裡列的那些:增加探索樂趣、任務自由度、移動自由度、劇情自由度、生活感、獨立世界、無縫移動。

由此我們可以知道,前述那些「加分項目」常常和開放世界遊戲一起出現,並不是巧合。開放世界遊戲裡大量的可用空間為遊戲設計帶來特殊的挑戰,而那些加分項目就是用來回應這類挑戰的常見方式。加分項目不會帶來開放世界,但若你手上已經有一個開放世界,它們能讓這個世界變得比較有意思、讓玩家待得下去。

常見問題

Q|《貪食蛇》沒有看板空間,照你的標準,《貪食蛇》也算是開放世界遊戲嗎?

不算,因為《貪食蛇》沒有投射出足夠完整的虛構世界。照朱爾的標準,《貪食蛇》幾乎沒有虛構世界可言:你有一條蛇﹑一顆飼料、一個平面,這不夠。要怎樣才算是有投射出夠完整的虛構世界,我目前還找不到方法去明確的把標準描述出來,不過有兩個線索:

1)大部分的 3D 角色扮演遊戲應該都有投射出夠完整的虛構世界:你會知道主角們生存在什麼樣的地方、這地方有哪些物理原則和社會文化規則等等。

2)如果一個關卡制遊戲需要很多看板空間,那這也暗示了它試圖投射出完整的虛構世界,因為這就是看板空間的功能。《貪食蛇》沒有看板空間,因為作為高度抽象的遊戲,《貪食蛇》沒有要投射出完整的虛構世界。

Q|虛構世界要多大才算是開放世界?

虛構世界的大小不容易比較,因為開放世界遊戲當中的開放世界往往不是 1:1。在臺灣爬個小山都需要兩三小時,《曠野之息》裡最高的山林克手腳並用或許 20 分鐘就能到山頂。開放世界遊戲往往強調「濃縮」式的世界規劃,讓玩家在同大小空間能獲得更多樣的經驗。像《刺客教條:大革命》那樣用原比例製作世界的遊戲不多。

因為世界的大小不容易比較,所以這個問題不容易回答。但考慮到《刺客教條:大革命》的巴黎市都能算是開放世界,而《曠野之息》的世界藍圖據說來自京都,我相信開放世界不需要真的很大。

Q|如果遊戲投射出的虛構世界很怪異,如何評估它是否算是開放世界遊戲?想像所有單位都單靠傳送移動的世界,或者空間有限但無邊界的世界,例如一個正方體世界,當你往上穿過天花板,會發現自己從地板穿越回來。

如果一個世界允許玩家移動,理論上我們就可以判斷這個世界當中有多少可用空間和多少看板空間。傳送也可以是一種移動方式,但這種移動方式會不會讓「空間」這個思考開放世界的方式失去意義,我不是很確定。

你可以想像《王國之淚》的地底世界和天空相連,形成無限循環。即便如此,《王國之淚》應該依然算是開放世界遊戲。所以無邊界的循環世界跟開放世界應該沒有衝突。

開放世界的追求

這篇文章討論什麼是開放世界,以及為什麼我們想要開放世界。我的思路可以整理如下:

首先,雖然大家有一些用來界定開放世界的常見條件,例如「探索樂趣、任務自由度、移動自由度、劇情自由度、生活感、獨立世界、無縫移動」,但我們可以發現,3D 關卡制遊戲和 3D 開放世界遊戲之間的區別,並不在於是否滿足這些常見條件。因此它們不是開放世界的構成條件。

再來,我們思考關卡制遊戲和開放世界遊戲真正的區別,並發現最重要的區分就是關卡制遊戲裡有一大堆看板空間,而開放世界遊戲裡看板空間的比例很低。

並且我們也發現,理論上,若把關卡制遊戲的看板空間都轉化成可用空間,它就會變成開放世界遊戲。反過來說,你也可以對開放世界遊戲做相反的事情,讓它變成關卡制遊戲。

所以我們可以說,一個開放世界遊戲的真正構成條件,是此遊戲不需要大量使用看板空間,也能投射出完整虛構世界。換句話說,遊戲投射出的虛構世界,很大程度是「可見即可達」,玩家看得到的地方,實際上都可以去到。

要做到這件事情,遊戲必須提供足夠多的可用空間,這會為遊戲設計帶來新的挑戰:讓這些空間豐富而好玩,而不是空曠而枯燥。回應此挑戰的常見方法,就是確保「探索樂趣、任務自由度、移動自由度、劇情自由度、生活感、獨立世界、無縫移動」,這就是為什麼這些條件常常跟開放世界遊戲同時出現。它們不是開放世界遊戲的構成條件,但它們是開放世界遊戲的加分項目。

對我來說,開放世界遊戲是電玩作為一種藝術的重要發明,讓人類第一次可以體驗足夠完整的虛構世界。開放世界為電玩帶來新的體驗和玩法,也帶來新的挑戰,是電玩工作者創意和技術的試金石。希望這篇文章的分析讓你覺得有趣,並且能協助我們更深入的思考開放世界的體驗和設計。

*謝謝林威榮、石貿元和 Alpha 哭神給本文初稿的諮詢意見。此外,本文裡的想法也獲得與點堂《電玩哲學》課堂同學和台北女性遊戲人週參與者不少意見,感謝他們!

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