《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的創新和未竟 我們離有說服力的寶可夢世界還有多遠?
《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的遊戲體驗比《寶可夢:劍盾》好很多, Game Freak 的創新設計讓 3D 世界變得更可玩,也讓《阿爾宙斯》成為近年最具突破性的寶可夢遊戲。但若你的夢想是完整可信的寶可夢世界,恐怕還得再等等。
2019 年《劍盾》發布後,我寫了一篇文章抱怨劍盾的世界無聊,寶可夢不生動,比起原野探險,更像逛動物園。在我看來,開發 3D 寶可夢世界最大的挑戰,在於寶可夢從草叢暗雷變成明雷。也就是說寶可夢不是在玩家逛草叢觸發進入回合制戰鬥時才現身,而是真正存在於地圖上,玩家遠遠就可以看到。這也是實現 3D 寶可夢世界的最重要理由,如同前文所說:
親眼見證寶可夢的野外生態,是許多寶可夢玩家的夢想。身為訓練師,你希望你能走出城鎮,進入草原,看到綠毛蟲在泥土上伸縮,皮卡丘一閃沒入草叢,遠處起伏的圓丘,躡腳走近,才發現是睡覺卡比獸的肚皮,天色忽然變暗,大風讓角色難以移動,手把狂亂的震抖,化石翼龍飛遠後,你才重新開始呼吸,真心覺得還好他沒有停下來。這些效果,在 2D 地圖不可能做到。
然而當寶可夢變成 3D 世界的明雷,很多需要處理的任務隨之而來,例如:
1.遊戲系統上,玩家可以跟野生寶可夢進行哪些互動?2.遊戲敘事上,寶可夢的存在和動態怎樣才能呈現得合理生動?
基於明顯的原因,這些任務在掌機版本都不存在,但如果你要一個 3D 寶可夢世界,就得處理這些問題。《劍盾》幾乎沒處理這些問題,於是我們得到一個未完成的遊戲。而《阿爾宙斯》則跨出第一步,令人期待後續發展。
可玩的3D世界
在《阿爾宙斯》裡,玩家身為歷史上的第一批寶可夢訓練師,終於在 3D 世界裡能做一些訓練師會做的事情了。《阿爾宙斯》的遊戲系統讓玩家可以投擲道具來跟他們互動,例如投擲誘餌來引誘寶可夢、投擲零食來讓寶可夢容易捕捉、投擲重物來讓寶可夢露出破綻(PETA is watching you),最重要的當然是,玩家可以投擲精靈球來直接捕捉野生寶可夢。野生寶可夢有自己的性格,有些會逃跑,需要玩家潛伏在草叢來暗算,有些會攻擊,於是我們有了第一批有翻滾按鈕的寶可夢訓練師。
訓練師在世界上可以直接朝寶可夢丟精靈球,這個設計實現了許多玩家的夢想。此外 Game Freak 進一步做了幾件正確的事情來增加相關真實感:
1.若你想拼機會直接捕獲野生寶可夢,你可以朝他丟「空的精靈球」。那若你想跟他戰鬥呢?很簡單,朝他丟「裝著你的寶可夢的精靈球」,操作方式一致。
2.觸發戰鬥後,演出上會幾乎無縫進入回合制戰鬥畫面,當寶可夢雙方對峙,玩家還是可以四處走動,用各種角度觀看這場戰鬥,這讓戰鬥更有臨場感,也更有「這場戰鬥是在 3D 世界發生的」的說服力。
3.跟過往同樣的玩法,在戰鬥中輪到己方行動時,玩家可以丟精靈球來捕獲野生寶可夢,這時的投擲不需要瞄準(畢竟都在回合制戰鬥裡了),但和戰鬥外的投擲按鈕相同。
這些設計造就了在「即時 3D 世界玩法」和「回合制玩法」之間高度的一致體驗。我先前遊玩《劍盾》時獲得的「回合制戰鬥裡外根本是兩個遊戲」割裂感受消弭了很多。我很喜歡 Game Freak 的上述設計,並認為是本作最重要的突破。
此外,在閒暇時間玩家也可以用投擲精靈球的方式把自己攜帶的寶可夢放出來。這些寶可夢會待在原地做事情或打瞌睡,非常可愛。雖然玩家在這種情況下能跟寶可夢進行的互動不多,也無法讓他們跟隨移動,但就算只是排排坐拍照,也讓寶可夢作伴的真實感更上一層樓。
不知道 boss 戰怎麼設計?你試過投擲道具嗎?
然而,上述以投擲為基礎的設計也有可以繼續思考的空間,例如 boss 戰。雖然遊戲角落作者 Runa 大大予以盛讚,但我滿不喜歡的。
為了讓玩家體驗史上第一批寶可夢訓練師的生活,阿爾宙斯的 boss 戰需要玩家參與。這些 boss 都是野生寶可夢,敘事上是特定地區最強大的存在,因為某些原因陷入狂暴,玩家必須鎮撫並戰勝之。
怎麼鎮撫呢?敘事上古代的 NPC 們發現玩家扮演的角色丟精靈球非常準,對於控制寶可夢也有一套,於是想到了「將這些王平時喜歡吃的東西(供品)裝在像精靈球一樣的殼裡,然後持續向王投擲」這樣任誰都會覺得超不妙的點子。
所以 boss 戰的程序大致上是:
1.boss 朝玩家放招,玩家必須辨認出招式並翻滾閃躲2.在空隙朝 boss 丟「鎮寶」,每次擊中時王的技量條會減少一些3.減少到一定程度,就可以進入回合制戰鬥,用玩家的寶可夢打贏 boss
所以每次打 boss 就是翻滾和丟鎮寶,印象中通常需要丟二三十個吧。坦白說我覺得這個小遊戲不有趣,玩家在小遊戲裡只能投擲鎮寶和翻滾,跟遊戲的其他部分很割裂,而如前所述,在敘事上也沒說服力。下節會提到《阿爾宙斯》的快節奏,以這個節奏,玩家可能每兩三小時就得經歷一次這樣的 boss 戰。
我想像 Game Freak 的人員是如此決定這個打法:
A:好,現在我們玩家可以翻滾,也可以朝寶可夢丟東西了,酷。那接下來,之前說要讓 boss 戰更驚險刺激,這部分大家有什麼點子嗎?
B:我們玩家不是會翻滾和丟東西嗎?
寶可夢速食連鎖店
《阿爾宙斯》另一個讓我覺得可惜的地方,是快節奏帶來的廉價感。《阿爾宙斯》讓玩家只要丟精靈球就有機會捕捉,蒐集效率大增,但是當玩家抓一個寶就像馬力歐撞掉一個磚、炸彈超人炸開一個方塊那樣簡單,這也降低了寶可夢的價值。
我可以理解多數玩家玩寶可夢遊戲就是為了抓寶可夢,抓越多越開心,因為我自己也是。但當寶可夢真的滿地都是,真實感也逐漸消逝。特別是阿爾宙斯這種時代背景,是人類還不知道怎麼應對寶可夢的時候,玩家抓寶的速度之快,也讓 NPC 們對寶可夢的謹慎和畏懼變得可笑。(跟這一點相關的是,雖然敘事上玩家面對的是天災地動人類存亡的大危機,但其實不用多久就可以蒐集和升級到讓推進進度毫無難度,《阿爾宙斯》看起來是生死關頭,玩起來則是一塊蛋糕)
Game Freak 似乎非常希望玩家能不斷抓寶,抓了一個寶馬上看到下一個,這體現在世界地景的光禿上。當然,這遊戲布景的複雜程度和個別寶可夢的生態設計比起《劍盾》已經好很多,但依然沒有達到讓世界有說服力的程度。若《劍盾》是動物園,《阿爾宙斯》大概就是人工痕跡明顯的野生動物園。
蒐集遊戲和真實感的衝突
寶可夢本質上是個蒐集遊戲,每作都有幾百隻寶可夢,玩家期待高頻率的捕捉和戰鬥。在 3D 化之後,大家期待這個蒐集遊戲帶來更真實生動的體驗,這在《劍盾》,以及從《劍盾》到《阿爾宙斯》的改進都看得出來。
然而蒐集遊戲和真實感很容易起衝突,以遊戲性的需求來說:
1.之前文章提過的,要為幾百種寶可夢設計有生態深度的地圖動態,是個大工程。《曠野之息》的敵人小怪很生動,會烤火、吃蒼蠅、追野豬,但這是因為這遊戲的小怪只有二十幾種。
2.如果玩家期待每 30 秒都能捕獲新的寶可夢,地貌和寶可夢的分佈頻率恐怕很難合理到讓世界有真實感。
或許資金和時間可以解決(1),但(2)就是另一回事了。我是很願意犧牲捕獲的效率,來得到在更真實有說服力的寶可夢世界探險的體驗(可以比較一下《地平線》、《魔物獵人》系列或《碧血狂殺2》當前版本獵物分布的頻率和生態),不過我不知道其他玩家是怎麼想的。
蒐集遊戲和真實感的另一衝突,顯現在生態設定上。同為架空生物作品,《魔物獵人》系列的生態深度為人稱頌,怪物的樣貌、動態都有說服力,甚至能讓人看圖說出一些演化故事。《魔物獵人》身為 3D 作品,恐怕一開始的生物設計和世界設計就是同步進行,才能讓正確的生物以正確的樣貌出現在正確的地方。然而寶可夢系列並不是這樣,在掌機版,所有野生寶可夢都是隨機踩雷遇怪而來,製作組從來不需要處理寶可夢在世界上如何生活的問題。
掌機版的寶可夢與其說是蒐集生物的遊戲,不如說是披著「蒐集生物」敘事的集換式卡牌遊戲。卡牌只要能取得和放棄,沒有生態可言,也不必要。當然,個別寶可夢還是常藉由生態故事來塑造獨特性,例如呆呆獸讓甲殼類寶可夢咬住尾巴來進化,但這種生態只是個別物種的點綴,缺乏系統上的意義,若要實現在 3D 遊戲裡,造成的困難恐怕還比亮點多。
豐富、生動、可信的 3D 寶可夢世界真的有可能存在嗎?或許到頭來這不只是技術的問題,也是世界觀的問題。
*感謝黃子恆給本文初稿的諮詢意見。