《刺客教條》系列長評:不再「刺客」的刺客教條
HI各位我是井川一,這篇開始我就會進入那個刺客教條中的刺客教條,漸漸消失的年代。並且在最後,我會非常誠實坦承我對這系列真實的想法,但首先,我們得從一個比較微妙的作品開始講起。
(上篇可點此觀看:《刺客教條》系列長評:那個真.刺客教條的美好年代)
《刺客教條:叛變》
育碧索菲亞完成《自由使命》後,便馬上著手另款陪襯外傳的企劃ー《刺客教條:叛變》。是的,就是非常有名的那個,跟《大革命》同時發售的「可以當聖殿騎士」的遊戲。
背景設定在英法七年戰爭時期,劇情講述謝伊.派崔克.寇馬可如何從忠心的刺客學徒,蛻變成最駭人的刺客殺手的轉變歷程。前面《大革命》的慘劇我已經解釋過了,非常神奇的是《叛變》的風評其實意外的好,一部分當然是多虧了《大革命》的暴死。但另一部份也是多虧於本作的故事相當順暢的串起了4代與3代中間的劇情,很多令人懷念的角色,如康納的導師「阿基里斯」,愛德華的大副「阿德瓦勒」,以及康娜的老爹「海爾森」等人都有出現。
而且你們知道,以一款賣點是可以當聖殿騎士的遊戲來說,《叛變》意外的花了非常大的篇幅講謝伊還在當刺客的故事,認識他的生活、口頭禪,以前的同伴,然後透過一個個祖傳的暗殺後懺悔環節,耐心地種下他成為聖殿的種子。
還可以注意到謝伊的ANIMUS空間是綜合1代迷霧、2代方格、3代碎片,還有4代藍色而成的。頗有一種集大成的感覺。
遊戲的第一關,伴隨著謝伊的旁白,一隻老鷹將鏡頭帶到了主角謝伊身上,此時螢幕左上角出現第一個任務目標:「殺死刺客。」結果欸,這只是他跟好基友的訓練,非常聰明的一個反轉。
兩人合作無間,大殺四方,搶了法軍的船艦,正當他們準備把船開回岸上時,畫面上出現了遊戲標題,以及更重要的,一個「尚還完好無缺」的刺客紋章,正因我們知道這遊戲後面會怎麼發展,這開場才會這麼有力道。
以客觀角度來看,《叛變》絕對不是什麼經典之作。作為一款4代的大型資料片,本質上它該偷懶的地方還是一個都沒少。不過即便如此,本作最讓我佩服的,是索菲亞可以認清自己的規模,用最少的力氣,弄出一款不乏味、足够有特色作品的這份「效率」。
黑旗的場景大半是加勒比海的熱帶雨林,那《叛變》我們就全改成極地的冰河地帶,且為了迎合玩家的要求,《叛變》也不再需要花跟黑旗一樣多的時間開船了。最後就是那個超級令人震驚的結尾,《叛變》的結尾就是《大革命》的開頭,不過最令人難過的,就是我們都清楚這個結尾,已經不會有任何然後了。
《刺客教條:梟雄》
《大革命》口碑爆炸之後,眾多刺客粉都對此系列的未來感到非常的擔憂,而就在bug命事件差不多沉寂後,育碧不小心流出了幾張新作的截圖,名字就叫《刺客教條 Victory》。光看這個標題,大家都已經猜到下一代將會前往「英國維多利亞時代」了。
不過這邊這款勝利,實際上和我們最終拿到手的俠盜獵馬車手,姐弟同心征服倫敦的《梟雄》,調性上差還蠻大的。Demo比成品更加著重在夜晚,偵探面的劇情,像是:「聖殿騎士必須收到血色訊息」。
只是因為《大革命》實在太...所以魁北克只好臨時改掉一堆東西。不過不得不說,就遊玩體驗上《梟雄》確實是比《大革命》更沒有問題,跑酷不僅去掉了蠻多《大革命》卡卡的部分,更是加了讓我們飛來飛去的「繩鏢發射器」,體驗一波維多利亞蝙蝠俠的快感。
戰鬥系統也帶回並放大了眾多老特色,例如牆殺、反擊殺,雙重反擊殺,這代還加了雙重、三重,處決等等,就是不知道噴出來的血這麼像紅色顏料是在出戲幾點的就是了。
劇情則是歷代最明快幽默的。深度?自由vs秩序的論證?通通給我去吃大便,誰管你倫敦是不是被聖殿統治了100年?我們今天無敵的弗萊姐弟來了,百年統治四個月就給你清乾淨,一頂主角光環不夠,你可以帶兩頂啊!
然後伊薇的刺客裝實在是好看到一個不行,沒事只是打個岔講一下。
而且這遊戲還有一個最棒的地方,伊薇的巨乳?不,雅各的性向?不,是肯威大宅啊!光是能逛逛爺爺回歸英國後的老家,對我這種四代狂熱信徒就是無上的享受,感動程度直逼我在《編年史中國》裡,聽到Ezio那慈祥的聲音。
《刺客教條:編年史》三部曲
《刺客教條:編年史》三部曲其實並不是百分百育碧出品的正傳,玩法也一改原本的第三人稱動作,變成橫向捲軸外加潛行即時戰術的平台跳躍遊戲,這個三部曲會follow一個Ezio交給邵君的神秘盒子,看這盒子是如何跨越時代,輾轉被16世紀中國,18世紀印度,以及20世紀俄羅斯的刺客聖殿爭奪的過程。
《叛變》結局,謝伊也去找了這個盒子,話說可能有人會想問:既然這個盒子都被追了這麼多代,那功能到底是什麼?最後又跑去哪裏了?...抱歉各位,這是一個敢把鋪陳了5代的大boss,在隨便一本漫畫裡被幹掉的系列。
喔對有趣的是,這三部的主角難得三個都不是原創的,中國篇的主角「邵君」來自描述Ezio晚年的短片ー《餘燼》;印度篇跟俄羅斯的則都是出自刺客IP的衍生漫畫。那這三部曲到底好不好玩呢?
以小品遊戲的標準來看,那中國跟俄羅斯的確是挺不錯的(我自己是私心最喜歡中國,因為裡面有Ezio)尤其必須大大稱讚的,就是三部差異巨大的美術風格:中國的水墨畫、印度的粉末顏料,跟俄羅斯的油墨印刷政治海報風,全都非常棒。
《刺客教條:起源》
跳過2016,時間來到了2017年,這是系列繼2代後的第二次打破每年出這個慣例,我們迎來了第三部大革新之作《刺客教條:起源》。而這代大概是唯一一款換系統第一作不被玩家罵爆的。
而既然叫《起源》呢,那這部的定位肯定會是系列的前傳,故事舞台設定在古埃及的托勒密時代,我們的主角巴耶克,因為兒子被上古維序者(反正就是聖殿騎士)殺害,而展開他復仇的旅程,不過這場復仇之旅也將會間接促成歷史上第一個刺客兄弟會的誕生。
當初育碧公布下一輪刺客系列的企畫的時候,就已經有提到這次,他們會做一套古代三部曲,並且在整體的玩法上會做一些絕對徹底,對,絕對徹底的改變。
因為以往的3代or大革命,他們雖然有把整個骨架打掉重練,但玩起來還是差不多的,頂多換換按鍵,換換動畫這樣。只不過從《起源》開始,他們做了幾個極端關鍵性的轉變。
首先是跑酷,以往的刺客一直有一種按住R2,腳色會自動吸到牆壁上的感覺,只是這一次《起源》就把手感做的跟大多數可以跑酷的3A遊戲一樣了,少了一分《大革命》的華麗感,但團隊的目的在於把操作弄得直覺,且角色不會亂跳到不對的地方。
再來是RPG元素,我知道非常非常多的玩家並不喜歡育碧後面的遊戲,通通都在那邊RPG,可是別忘記,Ezio以前不穿好一點的裝備,也是根本打不過那些盔甲超厚的五星敵人。《刺客教條》從來都有RPG元素,只是這代開始變得更重而已。
而且人家的目的也不是刻意要霸凌你,而是在於好好地控制玩家探索世界的動線。對,這塊我是認真很想為《起源》平反哦,因為2代、4代,你要是去到那些還不可以去的地方,遊戲只會很偷懶的威脅你給我滾,不然我就讓你失去同步,這樣而已。
再來就是刺殺「無法一擊必殺」,這塊我也很可以,因為在別的潛行遊戲,本來就都有兵種是不給你一擊必殺的,如果隨便一個人都能給你捅菊花殺死,那遊戲才真的無聊。但極端到隨便一個雜魚都沒法一擊殺死也會很無聊,而《起源》算處在一個中間點。
至於劇本客觀來看的話,其實沒比《大革命》好多少,只是《起源》有個終極大殺招ー「前傳」,這就徹底把我給打敗了,我愛死前傳,《碧血狂殺2》、《人中之龍0》這些全部都是我的寶貝。
《起源》不負眾望,COVER了一大堆至今為止玩家們所熟悉的系列傳統,袖劍斷指的由來?聖殿騎士口中的理解之父到底是誰?信仰之躍的真正意義?還有刺客標誌的起源等等。尤其是標誌的《起源》,當你看到那個畫面的時候,搭上系列默認的主題曲ー「Ezio’s family」,真的會有一種見證歷史的感覺。
同時,《起源》大概也是唯一一款刺客,可以跟《碧血狂殺》還《巫師》一樣被拿來數細節的,NPC有早起晚睡的生活作息,敵兵發現屍體會把抬起來丟到集中的屍體堆,八爺跟村民借船來滑,他們會坐到旁邊休息。
解完支線後你回到同個地方,有機會再遇到那些NPC。走路可以踩死蠍子,火把可以燒掉蜘蛛網,殺死貓咪會導致失去同步,沙漠中會出現各式各樣詭異的幻象,沙漠待太久臉跟嘴唇都會變乾,換鞋、換面罩講話聲跟腳步聲都會不一樣。
育碧當年因2014到2016一路過來表現地實在太差,眼看就要被維旺迪收購了,但《起源》可以說打了一場很漂亮的翻身仗,成為了不僅是刺客,更是著象徵育碧的浴火重生這樣子的存在,但願這份希望能持續超過1年就好了。
《刺客教條:奧德賽》
《起源》發售後,大多數玩家都以為育碧已經就此放棄一年一作的策略了,然而出乎我們意料的是,2018年ー《刺客教條:奧德賽》突然就公布然後發售了,就如14、15年的《大革命》跟《梟雄》,《起源》跟《奧德賽》是分別由主工作室「蒙特婁」,還有第二工作室「魁北克」開發。
《奧德賽》有一個重大的任務喔,就是把《起源》起頭的美式RPG型刺客,徹底變成純種的美式RPG。可選男女主角,可選對話選項,還有分支的遊戲劇情,結果當然是馬上引起眾多玩家地吐槽喔:「欸屁啦,你一個體驗基因記憶的設定TM到底是要怎麼分支?還可以變男變女?」
事實上,遊戲一開始確實有試圖解釋這一點喔,還滿用心的,但...只有一開頭而已,後面就被很方便的忘記這樣。既前傳的《起源》後,《奧德賽》的故事背景又立馬往前挪400多年,來到了古希臘伯羅奔尼薩戰爭時代,玩家將扮演列歐尼達斯的秘密孫子ー「亞歷克西歐斯/卡珊德拉」,踏上一趟尋找四散家人的冒險之旅。
《奧德賽》的時代背景比任何一作刺客都還接近先行者的高等文明,而且又是前傳的前傳嘛,於是當時很多玩家就期待說這次,會不會解釋更多《起源》還沒碰到的東西,例如袖劍是誰發明的?會不會主角的這一支斷矛,結局會變成歷史上第一把袖劍啊?之類的,可結果什麼都沒有。
好吧,我想我的心情已經藏不太住了,就是我沒有很喜歡《奧德賽》,講沒喜歡還有點輕微,我其實蠻討厭這款遊戲的,而一部份跟我的刺客腦粉心態有關係嗎?當然是有。
但,就算我把我的迷弟心態壓到最低,單以一個普通遊戲的標準來審視它,假裝它不是刺客教條,雖然它...名字叫《刺客教條:奧德賽》,我買他就是想玩「刺客教條」,所以有些人這樣講其實還挺蠢的,但它依舊讓我蠻失望的。
從劇情開始好了,《奧德賽》的故事是有分支的,可是你們知道,會驅使玩家嘗試其他選項的首要動機是甚麼?就是我們至少得在乎劇情,在乎角色嘛。然而《奧德賽》的選項,自從出了一開始的那座島後,百分之90都是無關痛癢的內容,這是一場沿路蒐集家人的旅程,可是呢你的每一個家人,老爸老媽,親弟或者親妹,全部都是一群毫無拯救價値的劇情工具。
你老爸就是一個,不知從哪又收養了新弟弟的老豬頭,你媽就跟現實中的你媽一樣,只會叫你到處跑腿,去別的島刷各種無聊的任務,然後你弟或你妹⋯是邪教的瘋子。我不會說我從頭到尾都不享受這款遊戲,遊戲開始一路到抵達雅典為止,我玩的都是很開心的,然後幾個打神獸的支線也是頗有趣,
整個《奧德賽》裡面唯一値得關心的角色,就只有主角家鄉的那個小蘿莉菲碧,結果你猜怎樣,菲碧中途會死,而且你完全,連一丁點個救她選項都沒有。這就好像是今天你玩《命運石之門》,真由氏會死掉,但我們只能選擇「要不要救倫太郎的老爸老媽?」一樣無聊,你堂堂天下的大育碧,這麽簡單的事道理,可不可以別讓日本的一家小小的文字AVG工作室來教你啊?
《奧德賽》最大的問題,對我來說可以濃縮成一句話喔,就是「自作聰明」,它自以為搞出一個多結局的劇本會讓故事更有趣,結果沒有,為了搞那個對話選項,遊戲百分之99的過場全都變成了站樁對話木偶戲。
表情僵硬也就算了,每次換鏡頭都突兀到像是在扯我的眼睛,無論多重大的場面,明明一個選項都沒有,妹妹都快被樹幹壓死了,不!我就是堅持要用木偶戲把他演完!(而且還要黑屏讀取)
希臘的地形都是山,所以把主角設定成摔不死的超人,直接消滅了移動所有的樂趣。別的遊戲遇到障礙第一個想的事情,都是創造有趣的、可以處理障礙的方法,看看人家林克一個滑翔傘三吃,這才叫所謂的「遊戲性」。只有育碧二話不說,就把障礙本身處理掉,這裡我要給育碧寶貝一個建議喔:「因為遊戲裡的敵人都會想殺我,死掉重來很麻煩,那你要不乾脆把主角會死這個功能也拿掉算了?」
我本身支持等級制,支持無法一擊必殺的敵人存在,但這代連個中等雜兵不集氣都無法暗殺,未免也太超過了,而且低等敵人會跟我們一起升等到底是甚麼邏輯?等級制要的,除了打不過的高等怪物外,不也該有可以拿來虐的低等雜魚嗎??你玩楓之谷練到200等四轉,回新手村嫩寶是會一起變200等喔?
任何一個看似合理的改動,都禁不起一點點的考量,我知道腦粉心理對一個系列來說非常有害,我在《奧德賽》裡面當不了刺客也就算了,你不要來亂搞我珍愛的寶藏就好,DLC兩個季票,「第一把袖劍的傳承」跟「亞特蘭提斯的命運」,哇!瞬間那個刺客味又回來咧!結果你猜怎麼樣?直接外包。
劇情BUG多到搞笑,這些傢伙根本一點都不Care。不要再告訴我《奧德賽》是刺客世界觀的大拓展了,它只是一款魁北克用來實驗那個...鳳凰什麼鬼,反正我絕對不會買的新遊戲的大型實驗品。
《刺客教條:維京紀元》
最後一部當然就是《刺客教條:維京紀元》了,背景...是能不設定在維京時代的嗎?講述主角ー埃沃爾,與他的哥哥ー席格德,帶著一票維京同伴,前來英國尋找新的棲身之所的故事。
好吧那我想這部因為還在熱點上,所以我就不太深入去講劇情如何如何了。雖然隔了一年,但維京大體上還是維持著《起源》、《奧德賽》的基礎框架,只是在支線上跟戰鬥上做了頗大的改動,這些修正蠻大程度的去掉了很多我對《奧德賽》的不滿點。
尤其是暗殺跟潛行的部分,有袖劍,有QTE一擊必殺,有兜帽可以隨時隨地戴,光是加回了這幾個點,就足以讓我這種骨灰刺客玩家感到欣慰了。但想想距離《起源》,也不過才隔一款遊戲,刺客竟然一下子變得這麼令人感到陌生,實在也是挺怪異。
然而與此同時,《維京紀元》新加的各種要素卻也帶來了大量的問題,首當其衝的不用說就是戰鬥系統了,不知道有多少趴是因為遊戲總監因爆發性醜聞而被換掉的緣故喔,這遊戲的戰鬥系統的簡陋程度,幾乎可說是和Alpha版的時候完全一樣。
出招時有一半的招式都彷彿根本沒打到人,終結技也莫名的退化到了比《起源》還少的程度,雙手可以自由搭配不同種的武器,可也只停留在左右手招式的差別而已,所有武器不這樣玩都會打得極為彆屈,玩起來比前兩代還單調。
非常少的武器組合(ex.雙斧,雙盾)會有一些特殊的動作,但即便有,你玩的時候大多依靠的也就翻滾跟格擋而已。
再者如果你和我一樣買了PS4/PS5亞版的話,還有該死的規制問題。說實在的,我大概能理解亞洲團隊的苦衷喔,不過無論如何,多那麼一點血實在還是救不了《維京紀元》戰鬥系統的簡陋,就整體體驗來看,我甚至會說這是刺客有史以來做過最差的一套戰鬥系統。
唯一值得慶幸的或許就是本作的「世界探索」了,雖然我不覺得滿地圖的光點,有比滿地圖的寶箱跟羽毛不煩人到哪去,但至少去到那些白色跟藍色光點的時候,發現的東西(刺客遺跡,鬥句小遊戲)大多都算有趣的。
唯獨金色那一類的光點強烈地減低我探索的慾望,因為實在太多了。花了一番功夫得到的有八成也都是些無趣的素材,我個人其實並不排斥蒐集要素上多加點輕度的解謎元素,可是你一半的謎題都是複製貼上,不是被鎖在門裡,就是在水井底下,啊不然就是得找火藥瓶把石頭炸開,會不會太敷衍了...?
解一兩個小謎題算是有趣,可是強迫你每次開寶箱都要重複勞動,真的只是煩人而已。看看隔壁棚《漫威蜘蛛人:邁爾斯》,撿個時光膠囊也是很麻煩,但人家最起碼每一個謎題「都是好好思考過」的,也遠遠沒你們那麼刻意要堆積數量。
總結
當年《大革命》推出的時候,幾乎網上所有的論調都是說:「育碧這下終於要完了。」前期靠《刺客1234》《極地戰嚎》《縱橫諜海》等等精品遊戲建立起來的好口碑,一下子在2年內就被幾款遊戲給砸個粉碎。
但的確,當時的育碧為了迎接次世代,他們確實是急躁了。《全境封鎖1》、《看門狗1》、《極地戰嚎:野蠻紀元》,每款遊戲都用複製貼上的方法做,多到爆的蒐集要素,又大又空洞的地圖,重複到死的主線支線,連劇本也一部比一部沒有水準。
可是即便如此,育碧還是撐過來了,《榮耀戰魂》、《看門狗2》、《起源》開始,我們看到了育碧重新崛起的曙光,他們終於從被收購,被唾罵的低谷中爬起來了,從今以後我們總算可以大聲的告訴別人:我是育碧的粉絲了!
結果進到了這個世代,同樣的事情又再度重演,只不過他們拿來複製的公式,從「公式化開放世界」那一套,改成了「假・美式RPG」這一套罷了。突然之間,育碧的所有遊戲通通都變成了等級制的RPG,《火線獵殺:絕境》《刺客教條:奧德賽》《極地戰嚎:破曉》,
弄成這個樣子,我是該怎麼相信育碧有長進了呢?而且摸著良心講,比起從前單純遊戲做得不好玩,現在育碧這副「為改而改,丟掉原有的特色,有什麼類型比較火我就照抄著做」的姿態,我自己看了反而覺得更難看。我是不知道大家怎麼想啦,但我已經預見刺客下一代即將改成「銀河惡魔城」類遊戲了。
或許各位可能都不太有感覺了,因為我知道,對現代的大多數玩家來說,育碧一直都是這副死樣子,可是我這樣一路看過來,見到他們爬升、摔落、再爬升,結果又狠狠摔落。我甚至會開始覺得現在的育碧有比他們6年前好到哪去嗎?
以下是我2020年最新版刺客系列大排名:
●第13名:《自由使命》我不怪《自由使命》,但它真的只是育碧交給PSV的作業。
●第12名:《刺客教條1》我對1代的喜愛程度遠遠超過這個實際的名次,不過作為一款遊戲,1代仍不能算完整,所以我暫且把它放在這裡。
●第11名:《維京紀元》就跟我前面講到一樣,它改掉很多《奧德賽》的缺陷,卻製造了更多的問題。
●第10名:《奧德賽》就這樣。
●第9名:《大革命》如果它成了,光就它可以造成的改變,那它絕對至少有前三名,可惜這不是我們所處的世界線。
●第8名:《梟雄》
●第7名:《叛變》
●第6名:《兄弟會》要是有人懷疑為何《兄弟會》會獨立在這裡,原因是佔據點玩法稍微拉低了我的評價這樣。
●第5名:《刺客教條3》
●第3名:兩部並列《刺客教條2》跟《啓示錄》這兩代就是經典。
●第1名:也是兩部並列《起源》跟《黑旗》《黑旗》為何可以打過三部曲是因為我沒把2代兄弟會跟啓示錄算在一起。