【遊戲用語解密】Roguelike與Roguelite究竟是什麼?

想像一下自己在玩《Diablo》的hardcore模式,幾十個小時後不慎陣亡,你...
想像一下自己在玩《Diablo》的hardcore模式,幾十個小時後不慎陣亡,你的英勇長存人心…這種打擊不是每個人都承受得起。

如果有留意獨立遊戲,應該不時會看到「Roguelike」或「Roguelite」等字眼,我們介紹過的獨立遊戲中亦不乏此類作品。下文會為大家科普「Roguelike」的種種,以後看到遊戲介紹中有這些字眼時,便知道是否自己想玩的類型了。

《Rogue》的誕生

原來「Roguelike」並不是一個生字,而是由「Rogue」及「like」兩字組成,指的是「像Rogue的遊戲」。《Rogue》,全名《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》,是由Michael Toy 和 Glenn Wichman開發的地下城冒險遊戲,當時兩人都是加州大學克魯茲分校的學生。

《Rogue》本質上是一個TRPG副本:一個玩家,一個地下城,一個目的;只不過D...
《Rogue》本質上是一個TRPG副本:一個玩家,一個地下城,一個目的;只不過Dungeon Master由電腦代勞。有關TRPG和RPG的種種,有機會另文再述。

7、80年代是《龍與地下城》及奇幻文化風氣最盛行的年代,不論是桌上還是電子遊戲都深受其影響,《Rogue》亦不例外。玩家扮演一位冒險者(adventurer),前往一個深不見底的地下城(或稱迷宮),目的是達到最底層,找回寶物「賢多的護符」(Amulet of Yendor)並返回地面。

Amulet of Yendor作為Roguelike遊戲始祖的終極目的,成為後...
Amulet of Yendor作為Roguelike遊戲始祖的終極目的,成為後來許多同類遊戲的致敬對像,在NetHack、Brogue等知名Roguelike遊戲都有Amulet of Yendor登場。

Amulet of Yendor作為Roguelike遊戲始祖的終極目的,成為後來許多同類遊戲的致敬對象,在NetHack、Brogue等知名Roguelike遊戲都有Amulet of Yendor登場。

《Rogue》最特別的地方是其「永久死亡」機制:玩家一旦在遊戲中死亡,便會永遠失去這個角色,既不能讀取存檔再開遊戲,亦無法繼承角色生前的裝備、道具、經驗等,玩家只能另開一個新角色(存檔)從頭開始挑戰。換言之玩家若想「破台」,便必須做到一命通關。

《Rogue》的另一大特色是「隨機生成地圖」;地下城的大小、層數、怪物多寡、裝備道具寶物等,全部由系統以程序方式隨機產生(procedural generation),因此玩家雖然可能會在遊戲中不停死亡重新開始,然而每次遊戲都有新的迷宮構成、新的體驗,使遊戲的耐玩性和重玩性大大提高,風靡許多RPG及地城探索遊戲愛好者。

由於《Rogue》的成功,後來不少作品均彷效了《Rogue》的機制,如《Moria》及《Hack》等,於是便自然而然地有了「Roguelike」這個字眼,用來統稱這類遊戲。

Roguelike遊戲派系衍生圖。Rogue並非最早的Roguelike遊戲,但...
Roguelike遊戲派系衍生圖。Rogue並非最早的Roguelike遊戲,但受Rouge啟發的作品最多。《Moria》和《Hack》算是兩大主要派系,當然此外還有其他流派。

《Moria》及《Hack》等古典Roguelike遊戲一大特色是地圖及物件全以...
《Moria》及《Hack》等古典Roguelike遊戲一大特色是地圖及物件全以英文、數字、符號等ACSII字型排出,玩家需要發揮想像力和邏輯來理解地下城的狀況。

從Rogue出現以後,很多遊戲都受到Rogue的影響,像是大家很熟悉的《黑暗破壞...
從Rogue出現以後,很多遊戲都受到Rogue的影響,像是大家很熟悉的《黑暗破壞神》(Diablo)系列,便應用了Rogue裡隨機生成、RPG、資源管理的概念。可以說專家模式的Diablo便是一隻即時版的Rogue。

有趣的是Roguelike文化在日本頗有市場,《特魯內克大冒險 不可思議的迷宮》...
有趣的是Roguelike文化在日本頗有市場,《特魯內克大冒險 不可思議的迷宮》系列就是一個很本格的Roguelike遊戲,系列還出過Pokemon版。

不可思議的迷宮製作人中村光一曾表示遊戲是直接比對《Rogue》來開發,只是難度稍...
不可思議的迷宮製作人中村光一曾表示遊戲是直接比對《Rogue》來開發,只是難度稍為調低,永久死亡亦非強制而是選項,成為較易玩的「親民Rogue」,讓不熟悉Rogue的玩家較易上手。

Roguelike的定義 - 柏林闡釋

自從《Rogue》誕生之後,世界各地對Roguelike遊戲的開發未曾間斷,最後促成了2008年在柏林舉行的第一屆International Roguelike Development Conference(國際Roguelike遊戲開發會議)。會上除了分享Roguelike遊戲的開發心得外,亦討論了「Roguelike」遊戲的定義,是謂「柏林準則」(The Berlin Interpretation)。

「Rogue」所代表不單是一個遊戲,更是「一籃子Rogue的象徵性元素」,因此比起一刀切地定義什麼叫做Roguelike遊戲,比較合適的方向是找出「代表Rogue的元素」,然後你便可以從一隻遊戲裡所含的Rogue元素多寡,來釐定這隻遊戲有多「Roguelike」。柏林闡釋定義了15個Rogue元素,一般而言,要稱得上是「本格Roguelike」,需要具備以下特徵:

永久死亡:玩家一旦失敗(隨遊戲定義不同,通常為角色死亡),便會永遠失去這個進度。同樣玩家無法以存檔讀檔的方式影響隨機決定的結果。

回合制:玩家每作出一個行動,遊戲內所有相應單位都會隨之作出行動,玩家無法以反應或操作速度獲得優勢。

方格版圖:遊戲版圖以方格(正方形或六邊形等)組成。

程序生成的隨機內容:大部份遊戲內容為遊戲開始後隨機生成,以保持重覆遊玩時的遊戲性,鼓勵玩家失敗後重新嘗試。

資源管理:玩家可獲得和可攜帶的資源(裝備、道具等)均有限制,玩家需作出取捨。

Roguelike-like和Roguelite

以今時今日的角度來看,本格Roguelike無疑是非常硬派,試想一下一個失誤便可能令花上數小時甚至數十小時建立的進度化為烏有,加上Roguelike遊戲大多內容深奧,玩家往往需要多次挑戰才能成功過關,對不是「此道中人」而言確實不太友好。

另一方面,太過著眼於模彷Rogue未必能帶來創意,反而將Rogue的一些元素抽出來,和其他種類的遊戲或機制結合,往往能刷出新的火花。帶有Rogue元素卻又不是本格Roguelike的遊戲便是Roguelike-like,最近多以帶「諧音雙關」意味的「Roguelite」稱呼,兩者意思相同。Roguelite遊戲可以追溯到2002年的《Strange Adventures in Infinite Space》,不過一般認為2008年的《Spelunky》才是帶起近年Roguelite文化的功臣。

《Spelunky》是2D平台動作遊戲,玩家的目的是在一層層地底洞窟中收集財寶、...
《Spelunky》是2D平台動作遊戲,玩家的目的是在一層層地底洞窟中收集財寶、避開陷阱打倒怪物、找到出口前往下一關。其Roguelike在於關卡全部即時隨機生成,而且角色一旦死亡便會徹底Gameover,玩家需要從頭開始冒險。

《Spelunky》是2D平台動作遊戲,玩家的目的是在一層層地底洞窟中收集財寶、避開陷阱打倒怪物、找到出口前往下一關。其Roguelike在於關卡全部即時隨機生成,而且角色一旦死亡便會徹底Gameover,玩家需要從頭開始冒險。

Roguelite遊戲的樂趣在於,他以隨機生成的方式保持每輪遊戲的新鮮感,同時死亡的壓力令玩家須認真思考及操作;而玩家一旦失敗,雖然會損失大量進度,但也不會像傳統Roguelike那樣變得一無所有,感覺沒那麼沮喪較有動力重新挑戰。

經過多年發展,Roguelite遊戲的構思和製作都日趨成熟,亦不乏別出心裁的優秀作品,例如將Rogue和策略經營結合的《FTL:Faster Than Light》、將Rogue和橫向動作遊戲結合的《Dead Cells》等都是出色的Roguelite遊戲。雖然未必比得上本格Roguelike,但Roguelite遊戲一般以高難度見稱,喜歡挑戰的朋友今後不妨多留意此類遊戲。

《FTL:Faster Than Light》
《FTL:Faster Than Light》

《Dead Cells》
《Dead Cells》

延伸閱讀:

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文章授權轉載自《香港01》

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