受到玩法侷限?簡單分析《音速小子》遊戲為何沒落
萬眾看衰的《音速小子》(Sonic the Hedgehog, 2020)電影版已經在美國院線上映。意外的是,本片在大眾間收穫普遍好評,並且擠下《猛禽小隊:小丑女大解放》(Birds of Prey, 2020),成為上映當週的全美週末票房冠軍。連帶口碑效應影響,其在臺灣上映當週也稱霸了週末票房。同樣是電玩角色改編為主體,以類似區間獲益數據而言,《音速小子》甚至凌駕到了《名偵探皮卡丘》(POKÉMON Detective Pikachu, 2019)之上。
電玩改編電影的評價好壞及其成敗,背後複雜成因遠超過其他文本的改編,難以短文曲盡其義,在此且按下不表。隨著電影版終於面世,也許我們可以來藉機聊聊:曾經在電子遊戲界與水管工人瑪利歐分庭抗禮、頗有二分天下勢頭的音速小子索尼克,為何時至今日,兩造聲勢竟成雲泥之判?音速小子在遊戲性方面有什麼先天的特色和侷限?作為行銷/開發端的SEGA或Sonic Team有哪些錯誤經營?以及,音速小子可能可以朝什麼方向改進,讓品牌重新活化、回到廣大玩家的懷抱之中?
沒落的文化圖騰
1991年,第一部《音速小子》(Sonic the Hedgehog, 1991)遊戲在SEGA的16位元家用遊戲主機Mega Drive上發行。中 裕司(1965-)在其中開創前所未見的玩法不僅新潮爽快,更標誌著電子遊戲技術層面的飛越進化:在此之前,要憑藉著早期家庭電腦性能,使得橫向捲軸畫面如此高速流暢捲動是困難的——何況《音速小子》還讓索尼克在各個圓弧、螺旋狀的通道間飛速穿梭著!這些現在看來理所當然的影像表現,在將近三十年前卻是革命性的創舉。中 裕司未及而立,便憑藉著《音速小子》躋身世界頂尖遊戲設計師之列。
Sonic Team開發當時曾遭遇什麼樣的技術瓶頸,而今我們無從得知。《音速小子》直觀上酣暢刺激的遊戲體驗,在二十世紀九O年代無疑別開生面,也確實為SEGA打下半壁江山。人們談論起電動玩具/電子遊戲,腦海中第一時間浮現的經典圖像,除了小精靈、太空侵略者、瑪利歐、快打旋風、毀滅戰士等老朋友之外,音速小子索尼克也絕不會缺席。看看以電玩文化為主體的迪士尼動畫電影《無敵破壞王》(Wreck-It Ralph, 2012),登場過哪些遊戲角色或元素就知道其經典意義(壞人互助會裡頭,蛋頭博士當然也列席在座!)。音速小子作為電子遊戲的文化圖騰之一,其重要性是毋庸置疑的。
然而,比起歷經三十五年依然混得風生水起、任天堂一哥地位無所動搖的瑪利歐,作為昔日勁敵的索尼克在遊戲界境遇卻是大不如前。SEGA本身在家用主機硬體市場競爭落敗而連帶的整體衰微,當然是令人遺憾的大勢所趨。音速小子遊戲性本身過於特殊使之衍生的困境,卻也值得我們逐一探究。作為音速小子一個極其外緣的愛好者,以下我試著羅列幾項這個系列發展客觀上可能遭遇的難處,茲為參考。
高速反應之必要
在《音速小子》首部作品誕生之前,瑪利歐系列已經至少有《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros., 1985)、《超級瑪利歐兄弟3》(Super Mario Bros. 3, 1988)、《超級瑪利歐世界》(Super Mario World, 1990)等作品。上述三款遊戲往往在各大「史上最好/最重要的電子遊戲」榜單名列前茅。憑藉著高CP值的主機和神作連發相輔相成,當時候的任天堂無疑建立起他人難望其項背的帝國。SEGA集思廣益,最終創造出索尼克這位挑戰者,至少在北美地區確實為瑪利歐帶來威脅。《音速小子》的獨特玩法也為橫向捲軸平台動作遊戲帶來新氣象。以瑪利歐確立的平台過關形式為基礎,《音速小子》在此之上加入了高速移動的特點,「動作+競速」的元素簡單輻合,於是打造出世界最知名的藍色刺蝟。
但正因為「競速」或「高速位移」是確立音速小子系列遊戲性最核心的根柢(要不然又怎麼能稱作「『音速』小子」呢?),這使其先天就給遊戲設下一道基本門檻:玩家看似需要平均水準(以上)的反應力,才能夠充分體驗這系列作品帶來的樂趣。如同多數的駕駛模擬競速遊戲,音速小子系列往往有著宜人的觀賞性,看高手玩起來非常刺激痛快;但當自己玩的時候,卻可能連順暢通關都有問題。儘管系列中大多數作品對於反射神經的要求,其實並沒有真的那麼高,加上音速小子向來以操作簡單純粹為本,大半時候只需要玩家對於地圖關卡配置熟悉,就足以確實攻略。「超乎反應的高速狂飆」是宣傳上的賣點,卻也是讓部分輕玩家覺得自己無法勝任、望之卻步的行銷推力。
音速小子因此難以像瑪利歐那樣,發展出老少咸宜的親民動作遊戲。平心而論,即使撇除高速奔跑的部分,單以平台過關遊戲來看,音速小子系列大多也堪稱有趣,然而這不僅無法突顯特色、和其他平台遊戲做出區隔,甚至存在著自我否定的危機——索尼克跑不快的話還是索尼克嗎?在中 裕司出走、飯塚 隆(1970-)等人主導開發後,確實有部分作品不再強調速度感、轉向其他創新形式試圖讓系列活化,但那經常是失敗的。
從《音速小子大冒險2》(Sonic Adventure 2, 2001)之後至今將近二十年,先不論賽車、滑板競速、奧運等旁枝之作,本格派的動作過關範疇裡,稱得上成功的大約就是《音速小子:解放》(Sonic Unleashed, 2008)、《音速小子:繽紛色彩》(Sonic Colors, 2010)、《音速小子:世代》(Sonic Generations, 2011)和《音速小子:狂熱》(Sonic Mania, 2017)幾款,基本都保持著極快節奏進行冒險。不只是核心粉絲將缺乏高速奔馳的系列作品視為異端和背叛,即令大眾玩家的一般見解,也總會認定「音速小子就應該飛奔起來」。索尼克作為一方文化符號,其經典的刻板印象早已深植玩家心中。
這除了讓音速小子系列發展上必然受限於競速飛馳的框架之外,也使得遊戲系列發展陷入另一波矛盾:音速小子以「快」為賣點,但到底還要多快?是不是愈快愈好?中 裕司在掌上型主機NDS製作的《音速小子Rush》(Sonic Rush, 2005),實驗性的加入了「Boost」系統,之後由西山彰則製作的《音速小子:解放》,首度將這項系統導入3D音速小子遊戲中,從此,本來就快的音速小子變得更快。Boost讓索尼克只要透過持續蒐集能量環等方式維持計量表,就可以不經蓄力而保持在比以往「旋衝」(Spin Dash)更快的暴衝狀態。Boost系統開啟了3D音速小子新的篇章,在「解放」之後,多數系列作皆持續沿用。若說音速小子的主要樂趣和爽快來源是「快」,那當然就是愈快愈爽。循此理路,Boost是正確而合理的創新。
即便方向正確,Boost系統也有衍生問題。《音速小子:解放》毀譽參半,評價兩極,負面評論多半直指其變身狼人打怪的夜晚關卡過於冗長,而且調性和歷來音速小子遊戲差異太大。然而除此之外,以競速通關為主的白天關卡,僅管普遍評價其設計十分出色,搭配墊步、甩尾等輔助動作,使Boost暴衝幾乎能衝完關卡全程的規劃切中系列精神,但・他・實・在・是・太・快・了。Youtube上隨便點選幾個遊戲影片來看,就知道這款遊戲速度已達到匪夷所思的境界:
↑ 《音速小子:解放》的超快遊戲速度遠超出一般人反應能力和動態視力的速度表現,讓「解放」成為核心玩家心目中最逼近音速小子概念的最高成就,普通玩家卻難以駕馭,變成極為高手取向的作品。之後包括「繽紛色彩」和「世代」都有就此進行調整,也得到了更廣泛的正面評價。作為一款遊戲,音速小子必須「快」卻又不能「過快」,以避免限縮遊戲群眾,箇中平衡如何拿捏,是製作上的顯著挑戰。
龐大關卡之必要
為了能讓索尼克盡情奔馳,其關卡設計必須得要夠大。一個普通的音速小子關卡,大概都是普通瑪利歐關卡的數倍、甚至十幾倍以上的規模。以《音速小子大冒險2》經典的「Green Forest」為例,這關在劇情上限時八分鐘完成,但其實一般玩家大概只需要一半時間就可以跑完。如果是用瑪利歐的角色來玩,除非開他的卡丁車進場,不然給三倍的時間都不夠用吧。更別說是《音速小子:解放》那幾乎快到飛起來的速度,所需要的關卡大小恐怕是一般關卡制動作遊戲的數十倍之譜。
這很現實地反映到製作團隊的工作量:Sonic Team總是必須耗費數倍於普通動作遊戲的工序,製作符合音速小子需求的關卡——而這些關卡一趟都只夠玩家跑個幾分鐘而已。也許會有人說,音速小子遊戲性帶有濃厚的競速性質,那就應該要跟競速類遊戲相比較才對。然而,一般賽車遊戲的賽道多半僅是首尾相通的閉環結構,一輪遊戲都是在固定迴圈中重複進行,且限於平地奔馳;和音速小子這種上天下地、必須不斷有新路徑、獨特景觀,甚至還要設計多樣分歧路線的規模完全不能相比。即便過程中當然有些重複的內容,但那也多半是作為調節闖關節奏、銜接不同區域挑戰、提供玩家幾秒的喘息時間等緩衝。在整體龐然巨製的關卡中,這些重複要素的設置實在很難說的上是偷懶的處理。
也因為傳統音速小子關卡製作起來費神費力,我相信很容易就會耗盡遊戲設計師在地圖規劃上的靈感。《音速小子:世代》內容之所以多數化用過往的經典關卡重製,除了紀念性質之外,一部分原因可能也是因為新地圖實在難產。但這卻不是關卡設計上可以偷工減料的理由。最近期的一部3D作品:《音速小子:武力》(Sonic Forces, 2017)之所以招致負評,相當一部分原因就是為了其關卡過短。沒有足夠的關卡長度來鋪陳、延續索尼克奔馳的快感。往往是玩家才正要開始爽,一關就已經結束了。根據熱心網友比對製作人員名單,《音速小子:武力》的關卡設計都是在此之前從未經手過音速小子系列的成員。Sonic Team會否是想透過注入新血的方式,給耗費過大的關卡設計帶來更多變化?不論如何,最終在關卡呈現上的失敗,負責統籌的飯塚 隆首當其責。
多樣化玩法之必要?
愛好者之間的意見分歧,對於系列的發展也造成很大影響。或許是受到瑪利歐歷來多角化經營的刺激,音速小子至少從DC時期的《音速小子大冒險》(Sonic Adventure, 1998)開始,就十分積極嘗試融入各種不同的遊戲方式。作為系列正統大作,《音速小子大冒險》六個主要角色有各自不同的進行模式,其中甚至包含了彈珠台、空戰、尋寶、逃亡、釣魚等異色類型,玩家還必須將六人完整通關,才能夠開啟最後的真結局路線,算是半強迫性質地讓玩家體驗新玩法。到了二代則對應英雄、黑暗兩大陣營,簡化成競速、尋寶、機械人射擊過關三種形式。
即便DC的大冒險兩部被多數玩家視為系列中的最高傑作,並且在之後經過提高解析度屢屢登上次世代主機及電腦數位平台,因而廣為人知,對此多樣遊戲內容感到不滿的玩家也不在少數。部分基本教義派的玩家認為,音速小子就是給我索尼克跑到爽就對了,其他遊戲形式都是邪魔外道。《音速小子:解放》的夜晚狼人關卡之所以為人詬病,除了某些遊戲品質和節奏上的問題之外,其實部分批評也是基於這類觀點而產生。
對於「音速小子遊戲應該要是什麼樣子?」的看法差異,導致這個系列的玩家分成各種不同派系。而且——奇妙的是,音速小子的擁護者往往都有些狂熱傾向,這使得各個派系玩家都異常堅持己見。有堅持應該只有競速內容的,有覺得多樣玩法也不錯的;有的認為Boost系統昇華了系列的精神價值,也有的認為Boost過度濫用使系列失去平台通關的特色。除此之外,還有2D或3D與否的對立:有人相信3D化之後的音速小子開創系列的新時代,新世代玩家也認為空間立體的遊戲形式更適合現代;但也有本格派玩家固守舊慣,堅持2D形式玩法更符合音速小子的遊戲本質……。
各家說法各有其信念,有些觀點倒也不無道理。就連我自己本身,也有著「明明索尼克就跑得比汽車還快,幹嘛還弄賽車遊戲?」或「就算是為了遊戲平衡和趣味性,索尼克參加奧運賽跑還可能輸給瑪利歐也太扯了吧!」等成見,因此拒絕玩《音速小子賽車》系列和《瑪利歐和音速小子在奧林匹克運動會》系列。此些來自客戶端眾說紛紜的見解,勢必讓遊戲系列的成長發生許多麻煩:玩家想要的東西彼此之間相互矛盾,怎麼辦(連玩家自己都不一定知道自己真正想要什麼了……)?實際上做出來的成品勢必無法滿足各種玩家,又該如何是好?
展望
2017年,SEGA同時發布了《音速小子:武力》和《音速小子:狂熱》,形式上似乎正是一種完善的解套方式。3D和2D兩種作品一同上市,足以互相拉抬聲勢之餘,也同步滿足兩大類型的愛好者。在《音速小子:武力》中提供創新的Avatar系統,讓玩家得以創建屬於自身的獸人角色,更直接反映了眾多歐美玩家的衷心期盼。
可惜一如前述,其最終在關卡設計等其他方面有不容忽視的重大缺陷,導致在核心玩家之間的評價慘澹。反倒是《音速小子:狂熱》從愛好者自創、重新編輯經典關卡起步,化同人為正統的歷程令人敬佩,遊戲成果也廣受好評,確實對得起製作者對於音速小子的「狂熱」之名。音速小子沒能在2017年重返榮耀,作為《音速小子:武力》監督的飯塚 隆難辭其咎。經營策略上的大方向是對的,但在實際執行面卻出了問題。也許飯塚 隆等Sonic Team成員應該先盡力把遊戲本體製作打磨完善,才是根本正道。
至於前面提到的關卡設計困境,我認為Sonic Team其實可以大膽一點,比照《超級瑪利歐創作家》(Super Mario Maker, 2015)的模式,做出《音速小子創作家》之類的作品,再經此向世界玩家募集關卡創意。別說這不可能辦得到,除了前面提到的《音速小子:狂熱》,現在在音速小子相關的遊戲創作社群,甚至都已經有3D關卡編輯器,並且做出完成度相當高的DEMO了。憑著遊戲形式上的獨特性、品牌的經典意義,以及即便衰微許久但粉絲們依舊不離不棄的黏著度,我相信只要經營得當,音速小子的未來仍舊是大有可為。
不過首先,SEGA可能必須先把飯塚 隆從Sonic Team領頭位置拔掉。其對遊戲製作上的過於短視和對關卡設計的錯誤品味,只會讓這個經典持續沉淪下去。據聞,他近期似乎還有意重製《音速小子大冒險》……,怕.jpg。
*感謝簡克志編輯給本文初稿的諮詢意見