《尼爾》製作人橫尾太郎:日遊戲業界與教育太守舊 難以採用新開發技術
近期《劍星》製作人金亨泰與《尼爾》系列製作人橫尾太郎共同接受外媒 IGN 訪談。橫尾太郎指出對於部分日本遊戲開發商而言,實在難以直接採用歐美遊戲的最新渲染技術。
橫尾太郎指出,許多日本遊戲開發商直到很晚期才引進了西方的渲染工具以及中介軟體,但是大家通常已經習慣使用屬於自家的遊戲引擎了;此外,至今仍有不少美術學校不教導新的開發技術以及相關知識才導致如此困境。反觀中國和南韓,兩國的開發商都很願意即時嘗試採用虛幻引擎等新興開發工具並融入一些日式美學。
開發自家遊戲引擎是一項大工程,失敗案例也不少,例如 Square Enix 於 2012 年公布的「夜光引擎(Luminous Engine)」至今只用於推出《Final Fantasy XV》和《魔咒之地》兩款遊戲。
(Square Enix 在 2012 年釋出的夜光引擎展示影片)
不過卡普空打造的「RE 引擎」就順利開發出《惡靈古堡》重製版系列、《魔物獵人:崛起》、《惡魔獵人 5》、《快打旋風 6》等遊戲,整體可謂相當出色;然而三月下旬發售的《龍族教義 2》似乎在最佳化上也出現了一些問題。
自從 PS3 和 Xbox 360 時代開始,日廠的遊戲畫面水準與歐美的差距日益增大,但是對於日廠而言想要使用虛幻引擎(Unreal Engine)似乎也有業界上的問題。不少玩家也好奇未來日廠是否也會相繼投入使用歐美的開發工具還是依舊守著自己舊有的開發模式。