《暗黑破壞神2》製作人批《暗黑破壞神4》糟糕設計壓榨玩家 毀遊戲體驗
《暗黑破壞神2》是經典中的經典,以其 1997 年前作《暗黑破壞神》成功為基礎,在改良新角色系統和完善劇情,結合暴雪免費獻上服務 Battle.net 多人遊戲,成為 2000 年代最受歡迎的遊戲之一,而《暗黑破壞神4》是該系列的最新作,難免有玩家拿來與經典比較。
就在《暗黑破壞神4》團隊面色難看地在 7 月 22 日營火直播,針對賽季一飽受批評的 1.1.0 更新 NERF 作出回應,《暗黑破壞神2》製作人 Mark Kern(@Grummz)就認為《暗黑破壞神4》團隊刻意用「掠奪性策略」壓榨玩家,意圖獲取更多數據給開發商分析,將利潤極大化,這一操作無疑殺雞取卵。
Mark Kern 引用官方那幾句「我知道這並不好玩」「玩家在這些內容炸鍋」,直指開發團隊所做的,就是現今服務型遊戲的通病,「(開發商)你們故意做出糟糕的設計決策,來壓榨金錢和高活躍玩家,藉此做一款遊戲可以,但那並非獲得利潤的最優解。」
“We know it’s not fun”
— Grummz (@Grummz)July 21, 2023
“people were blasting through content”
This is the curse of live service games.
You make deliberate bad design decisions to milk the money/keep active users high.
It should be okay to finish a game. But that’s a non optimal profit outcome. https://t.co/oMfZDgZSHd
Mark Kern 還提到了先前更新中的內容,以「增加地下城傳送時間」3秒變 5 秒為例,指出這一目的在於讓玩家投入更多時間,獲得更多數據,以導入進整體的利潤模型中進行分析。然而對於玩家來說,這一行為純屬浪費時間,毀了遊戲體驗。
You can’t defend this. It makes no sense to slow down the teleports out of dungeons in Diablo 4.
— Grummz (@Grummz)July 21, 2023
It was done to milk seconds of play time. They had a target time goal they had to meet through nerfs and timers.
Analytics and live service metrics to max profits ruins gameplay. https://t.co/nTSymlS0O3
「我們削弱了玩家卻忘記削弱了怪物。」Mark Kern後續酸了一下暴雪身為一家市值數十億美元、擁有數百名頂級開發人員的公司,卻犯了這種錯還在直播上解釋毫無意義,這根本不該發生,呼籲暴雪應該今晚釋出修補檔。
“We nerfed the players but forgot to nerf the monsters”
— Grummz (@Grummz)July 22, 2023
makes zero sense for a multi billion dollar game company with a team of hundreds of top devs.
It should never happen.
That said, the hotfix should be out for Diablo 4 tonight.
Mark Kern 在台北出身長大,旅居多個國家後在美國定居,基於興趣讀書時就推出第一款遊戲,還沒畢業就加入頑皮狗,後續加入暴雪,以《魔獸世界》的團隊負責人聞名,還曾任《暗黑破壞神2》、《星海爭霸》和《星海爭霸:怒火燎原》製作人,2006 年離開暴雪共同成立 Red 5 工作室,在離開 Red 5 後,2012 年又創辦「遊戲玩家聯盟」( League For Gamers),響應《禁止網路盜版法案》(Stop Online Piracy Act),直到現在仍持續為玩家發聲。
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