微軟將遊戲分成3種 解釋《上古卷軸6》獨佔價值大過《決勝時刻》和《Minecraft》
微軟收購動視暴雪的理由攻防戰正在持續進行中,今年 10 月巴西當局已審議通過,目前卡在英國競爭暨市場管理局(CMA)。
在微軟最新釋出長達 111 頁聲明文件中談到他們對「獨佔遊戲」的看法。微軟表示製作一款諸如開發中的《上古卷軸6》(The Elder Scrolls VI)「中型」(mid-sized)獨佔遊戲將體現良好的商業思維,同時辯稱在 PlayStation 平台發行《決勝時刻》可以賺大錢,從而無法將其抽離索尼的平台。
當微軟試圖透過各種說詞推動這筆近 700 億美元的交易案時,正好也提到旗下 Bethesda Softworks(貝塞斯達軟體)尚未正式推出的《上古卷軸6》與《星空》相關情報,比如兩者都會是 Xbox 獨佔遊戲,不過它們的判定標準在哪?為何 COD 不會變成獨佔遊戲?
微軟先指出「跨平台遊戲」很難獨佔,更提供一張圖表解釋心目中的遊戲分為三種:專攻利基受眾(Niche Audience)的小市場遊戲,如《腦航員2》《異塵餘生76》;再來是專攻難以捉摸受眾的新 IP,目標是吸引投入型玩家,通常是單機遊戲,如《星空》《血色降臨》(Redfall)。
光譜最右邊的則是《決勝時刻》系列、《Minecraft》兩大遊戲,面相大眾遊戲市場,屬於多人線上族群,涵蓋了許多裝置及社交活動、遊戲產品。
微軟用紅色代表光譜上「獨佔比較沒價值」的遊戲,綠色則是「獨佔才有高價值」的遊戲,包括大眾向、小眾遊戲被家用主機獨佔的價值最少,而受眾難以捉摸的新遊戲 IP 獨佔價值最高。
但這個說法招致一些批評,比如 Kotaku 報導就認為《星空》這款大作雖然是新 IP,但非常吸引人,微軟卻把粉絲群說成是「投入型」(專注型,dedicated)玩家很假仙。
同一份聲明似乎也在爭辯讓旗下貝賽斯達軟體做的《上古卷軸6》成為 Xbox 及 PC 獨佔遊戲是對的,並不會重挫索尼營收,藉由宣稱《上古卷軸6》是「中型遊戲」來暗示該 IP 無法與《決勝時刻》或《Minecraft》相提並論,合理化獨佔的做法(雖然現在五代等前作還能在 PS 玩到),這表明了未來許多微軟發布的新遊戲都會直接忽略 PS 平台。
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