研究指積極自稱「玩家」者常見種族歧視等極端傾向 競技遊戲社群更有反社會行為
根據一份來自電玩產業心理健康利益團體 Take This 最新研究報告「電玩文化中的認同融合與極端主義」(Identity fusion and extremism in gaming cultures),那些強烈將自己的個人身份定義為「遊戲玩家」(Gamer) 的人們比較有可能出現極端的行為,像是種族、性別歧視或是仇女傾向。這類惡毒 (toxic) 言論或行為是一種長期存在於電玩社群中的問題,而這份研究則是為了了解背後的成因。
這份研究深入探索了「認同融合」(identity fusion) 這個概念在遊戲社群充斥激進主義與酸民的惡毒環境中扮演著什麼樣的潛在角色。所謂的認同融合就是人們對於一個群體或目標所產生的「深刻歸屬感」,而這通常會強烈地滲透到這些人的日常生活中,甚至還會迫使他們作出一些有利於整個群體的行為,即使背後有著較高的個人成本。
在接受 VICE 網站的訪談時,其中一位研究者 Rachel Kowert 博士強調這次的研究僅代表了整個遊戲社群中那些將「遊戲玩家」文化視為一種個人身份認同的一小部分激進玩家,並非暗示廣泛的玩家族群都很極端。
值得注意的是,根據這份研究報告的結果,認同融合這種現象並不只會出現在遊戲社群,而多年下來已經有許多團隊針對出現在其他族群中的這類現象進行過深入研究,像是軍隊和競技體育等,最終發現這與願意幫助他人的「利社會」和充滿敵意和攻擊性的「反社會」兩種極端行為都有著密切關連
然而,這份來自 Take This 的報告同時也暗示了電玩領域對於認同融合這種現象的成形特別有利,畢竟目前的研究普遍認為「共同的體驗」能更有效率地促進這種現象,尤其是一些較具挑戰性和參與感的體驗。
「我們都有著個人認同與社會認同兩種不同的身份。所以說『我是 Rachel,我是一位女性』和『我是一位遊戲玩家,我喜歡《巫師》』。這些是我的社會認同,而且是分開的。」Rachel Kowert 表示「認同融合就是當社會認同和個人認同融合在一起,且達到了密不可分的程度……而這樣的融合方式已經被證實更容易產生出一些較為極端的行為。
接著,這位研究人員也選擇以退伍老兵當成例子,他們的「職業認同」在各方面都完全滲透到了個人生活中,直到「士兵」與「父親」兩種身分之間幾乎沒有任何差異。而經歷過這種認同融合的人普遍更容易受到影響,而作出「極端的利群行為」。
這次的研究可以分成三種不同的研究,並針對上百位有在遊玩電玩遊戲的人們展開問卷調查,並分析他們的行為,像是他們是否與右派威權主義或極右活動有關,或是他們對於女性和少數族群的看法。接著,這份研究會試圖將調查與認同融合的現象串聯起來,詢問受試者是否相信他們能「讓遊戲文化變得更強大」,以及他們是否願意對抗那些取笑遊戲文化的人。此外,其中一份研究還暗示了孤獨、迴避型依附 (avoidant attachment) 和焦慮型依附 (anxious attachment) 也是三個導致人們對於遊戲文化產生認同融合的個別差異變數。
雖然遊戲確實能夠位玩家們提供一種社群和社會上的互動,但同時也存在著許多較為惡毒的行為,因此 Take This 的研究者們也將遊戲社群稱為了一把對脆弱者的「雙面刃」。
第三個,也就是最後一個研究針對許多個別社群進行了深入分析,最終發現《決勝時刻》這類競技遊戲比《Minecraft》等主打合作的遊戲社群還要更容易出現與反社會行為之間的強烈連結。
「遊戲玩家這種身分成為了一個人的核心認同時,似乎就能反映出我們所謂的惡毒遊戲文化,而且會更加偏向排斥而非包容的行為,像是種族歧視、性別歧視和仇女等。我們在遊戲領域中注意到的這一切問題,似乎已經被那些對於這個社群有著緊密身份歸屬感的人們給內化。」Rachel Kowert 表示
值得注意的是,這次的研究背後依然存在著許多限制,像是他們僅針對了美國當地的玩家進行調查,同時也沒有針對更加廣泛的遊戲類型,或 Discord 和 Twitch 等其他領域著手探索。此外,Rachel Kowert 也強調她並不希望人們將這份報告拿來當成攻擊遊戲社群的武器,因為這些惡毒行為並無法代表整個社群。
參考資料:VGC
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