《尼爾:自動人形》反映玩家心境?橫尾太郎+齊藤洋介談開發秘辛 如何讓SE放行續作?

為了要迎接《尼爾:自動人形》任天堂 Switch 版的到來,遊戲網站 GameSpot 訪問了多位來自遊戲團隊的重要開發者們,其中包含了編劇兼遊戲總監橫尾太郎,製作人齊藤洋介,以及配樂師岡部啟一,與他們一同談論《尼爾:自動人形》的製作祕辛以及影響力。
首先,GameSpot 提到了不少玩家都認為《尼爾:自動人形》是一款相當「致鬱」的遊戲,但在此同時,這款遊戲中依然存在著一種在看似毫無希望的情況中起身克服絕望的樂觀。因此,GameSpot 向橫尾太郎詢問了他當時是否有意要在遊戲中加入這樣的感受,特別是在角色曲線的部分雖然常常相當黑暗恐怖,但背後幾乎有著一定的原因。
橫尾太郎表示他至今依然常常在推特上收到寫著「我的憂鬱症被你治好了」等內容的私訊,但這其實並非他的初衷。至於會收到這種私訊的原因,橫尾太郎認為那是因為《尼爾:自動人形》像是一面映照著玩家自身的鏡子。

根據他的說法,《尼爾:自動人形》並沒有要描繪出那種「創作者心中的正義」,而是一種能夠像玩家提出各種問題的結構。而他認為像是「光明與黑暗」、「生命與死亡」這類的二元對立要素很有可能成為一種可以推動自由思想的催化劑。
映照真實世界的虛構舞台
雖然《尼爾:自動人形》的故事設定在原版《尼爾》的事件後,並且包含了幾位再次登場的角色,但這款遊戲本身擁有著極高的獨立性。因此,GameSpot 接著問了橫尾太郎是否一開始就打算要讓《尼爾:自動人形》包含在《尼爾》系列的世界觀中。

對於這個問題,橫尾太郎表示他所打造的遊戲通常都是真實世界的一種延伸。因此,就從那個觀點來說,兩款遊戲共享著一樣的歷史背景也是一件相當合理的事。但在此同時,這位製作人也強調他必須確保那些從較新的作品開始接觸這個系列的玩家,能在不需要遊玩舊作的情況下看懂故事。
「這並不一定代表得要在遊戲的開頭加入關於系列舊作的『前情提要』,而是偏向採用一種能讓玩家們以更加自然的方式體驗全新故事的設計。」橫尾太郎表示
初代《尼爾》賣不好,SE如何放行續作?
由於初代《尼爾》當初在 2010 年上市時並沒有創下太過亮眼的銷售成績,不少玩家都相當好奇製作人到底是如何說服 Square Enix 放行這部續作計畫,而製作人齊藤洋介在這次的訪談中就被問到了這樣的問題,並揭露了許多幕後秘辛。
「老實說,我當初威脅他們說如果無法開發《尼爾:自動人形》的話我就會離職,最終成功以這樣的方式獲得了批准。他們當時認為這款遊戲最多只能在全球售出 30 萬套……」齊藤洋介表示。而接下來,他則被問到了他們與白金工作室之間在《尼爾:自動人形》開發上的合作有多重要,以及本作極具風格的戰鬥系統是否將會影響到系列未來的作品。
「我想要找一間最棒的開發商來打造這款動作 RPG,所以我尋求了白金工作室的協助。在他們當中,田浦貴久的團隊是最特別的存在,所以我相信我們與他們之間的合作對於整個系列的未來發展來說都是個相當重要的選擇。」他表示
除了極具風格的角色、故事以及戰鬥系統之外,《尼爾:自動人形》另一個最引人入勝的特色當然就是由岡部啟一創作的配樂。而在這次的訪談中,這位配樂師就被問到了他認為自己作品中最具「辨識度」的特色到底是什麼。
「聲樂歌曲的部分或許有著一些辨識度,因為我所喜愛且挑選的聲樂家都有著屬於他們的關鍵特色。」岡部啟一表示「旋律、和弦進行,以及背景音軌中的音效都是分層進行,可能無法單獨脫穎而出,但我認為這些微妙的特色進行分層或結合的方式本身,就是讓它們在聽眾間獲得辨識度的關鍵。」

在訪談的最後,岡部啟一被問到了《尼爾:自動人形》經典片尾曲「Weight of the World/the End of YoRHa」的創作過程,以及在最後出現的團體大合唱是否為他和橫尾太郎一同決定要採用的設計。
「基本上來說,橫尾太郎的要求都是最為重要的,正因為如此,我認為我的職責就在於為某些特定的聲音塑造出一種形象,同時提出一些建議,像是『這部分朝著這個方向走如何?』」
參考資料:Gamespot
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