《集合啦!動物森友會》團隊揭露玩家族群數據,反而是大人在玩比較多

動物森友會/動物之森》(Animal Crossing) 系列製作人野上恆以及《集合啦!動物森友會》製作總監京極彩近日在日本電腦娛樂供應商開發者大會 (CEDEC) 上談論到了《動物森友會》系列的歷史以及未來展望。

根據日媒4Gamer的報導,京極彩參加者們透露了這個系列在過去 20 年來吸引大量玩家的關鍵,就是他們能夠讓《動物森友會》的每一款遊戲都能夠帶來與前作截然不同的風格與內容,但同時也能夠維持著這個系列長久以來的核心價值。

「雖然就是開發這個系列真正的樂趣所在,但這同時也是最困難的部分。」她表示,並強調開發團隊在過去這幾年來已經意識到了《動物森友會》系列必須要不斷改變才能繼續發展下去,「為了要讓這個系列持續以一個『IP』存在下去,並讓許多玩家花費更多時間享受在其中,面對來自時間的挑戰與改變也是相當重要的課題。」

京極彩表示他們對於這個系列的「決策」,就是要不斷與時俱進強化開發團隊與玩家之間的溝通。就以目前已經售出 2200 萬套的最新系列作品《集合啦!動物森友會》來說,她表示這款新作最關鍵的創新之處,在於改變每一個階段遊玩方式的目標與成就,讓玩家可以透過遊戲中的「哩數」系統設立自己的目標。

系列製作人野上恆接著也分享了一些與玩家有關的數據圖表統計,揭露了最主要的玩家族群年齡與性別分布。

「當一般民眾被問到對於《動物森友會》系列的印象時,他們會出現什麼樣的想法呢?我想大概會是『一款可以與可愛動物們一同生活的休閒遊戲』或是『年輕女孩們玩的遊戲』」他進一步指出「然而,觀察了《動物森友會》玩家的性別與年齡時,很明顯可以看出男女玩家的比例幾乎是對半,而大多數玩家的年齡都落在 20 到 30 多歲。」

圖取自:4Gamer
圖取自:4Gamer

根據野上恆的推論,《集合啦!動物森友會》在更年輕的玩家之間的表現情況不如預期的關鍵原因,在於這款遊戲的上市時間並不是選在一些重要的節日檔期內。他表示由於《集合啦!動物森友會》的上市還不滿一年,許多年紀較小的孩子們或許還沒有機會購買這款遊戲,不過該作的玩家族群分布還是出乎人們的意料。

在另一場座談中,《集合啦!動物森友會》的美術總監高橋幸嗣則談論到他為何選擇在系列作的第一款高畫質平台上,仍然維持著一貫的簡單風格。

高橋幸嗣表示《集合啦!動物森友會》的美術團隊決定根據一些物件或風景在遊戲中所扮演的角色來決定該採用怎樣的精細度。舉例來說,蟲子和魚在設計上看起來較為寫實,因為這能讓玩家更想要蒐集牠們,至於樹木和植物則採用較為簡單的外觀設計。

圖取自:4Gamer
圖取自:4Gamer

高橋幸嗣也提到,不少美術人員曾經猶豫是否要在高解析度的畫面上減少物件的精細程度。然而,他對於《動物森友會》美術風格的意圖,是創造出一種「想像的空隙」(想像のスキマ),讓玩家可以自行想像遊戲部分的風景。他表示「因為有這樣的想像空隙,玩家會試圖利用他們自己的回憶來填補這些空缺,而如果你能夠在這些空缺中維持自己的想法,那你就能夠創造出屬於自己的遊玩目標與動機。」

他和他的同事們在遊戲的開發過程中,總是會記得分析畫面上的視覺資訊是否看起來太過凌亂,好讓玩家維持他們的「想像空隙」。他指出,如果過於繁雜凌亂,玩家會越顯被動;但另一方面,如果資訊量過少,玩家要填補想像空隙的負擔就會增加,容易疲勞。

他表示「記憶和想像力是無窮無盡的,取決於每位玩家的感受。如果美術能夠將記憶和想像力符號化,每個人的『想像的空隙』都會出現不同的解釋,以此創造出無限價值。」

《集合啦!動物森友會》已是任天堂 2020 年最暢銷的遊戲作品,結算至 6 月 30 日為止,本作已經在全球售出了 2240 萬套。

參考原文:VGC

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