角落專訪/滿是故事的《打鬼》 一切都「玩真的」
近年來台灣本土遊戲屢獲好評,讓玩家們對獨立遊戲的接受度日益提高,許多優秀的作品也得以在這樣的環境中孕育出來。其中由岳漢科技所發行的獨立遊戲《打鬼》是一款以「八家將文化」為主軸的線上對戰遊戲,自去年開始在「嘖嘖」上募資以來就受到許多玩家的關注,預計將於12月推出。
《打鬼》遊戲介紹
《打鬼》是一款第三人稱的網路即時對戰遊戲,玩家們將分別扮演「擅用刑具與陣法降伏鬼怪的官將首」與「陰魂不散、擁有各種凶殘鬼法的厲鬼」,在台灣各個知名的鬼屋中,鬥法、鬥智、也鬥膽!
本作共分為「對戰模式」和「劇情模式」兩個部分,其中「對戰模式」採四人參戰的規則,一人當鬼、三人當官將首,以擊敗敵對陣營為勝利方,無論是官將首或是厲鬼的技能皆來自於傳統民俗的「招式」;「劇情模式」則會著重在解謎的部分。
藉著資策會舉辦的「2018 Digital Taipei」,遊戲角落也特別邀請到《打鬼》製作人林岳漢分享創作過程的點滴,而他除了《打鬼》製作人的身分外,同時也是3D政治漫畫《台灣古拳法》的作者,更曾於多所院校任教數年,在學界及業界累積超過20年的資歷,也帶給他更多創作上的能量和想法。
問:當初為什麼會想製作《打鬼》?答:我先前在大學任教時,發現學生的作品上都是以日本動漫為主,大概有一、兩成會是美式一點的,但是台灣文化做為主軸的簡直寥寥可數,我任教十年來只看過一組吧!
以創作的主題來說,台灣在這方面其實並不匱乏,甚至是相當豐富。魏德聖導演曾說:「台灣人對自己的文化、歷史缺乏信心。」這段話的確讓我感同身受,也讓我決定以台灣文化為背景來製作遊戲。
問:《打鬼》是在什麼契機下誕生的?答:《打鬼》是我所創作的第三個作品,第一個是跟台灣保育類動物有關的,第二個則是《台灣古拳法》的漫畫製作,再來就是即將推出的《打鬼》。因三項作品都是以台灣為主題,所以在製作上也比較容易引發大家的共鳴,不過我從製作《台灣古拳法》的經歷中學到,以「台灣政治為主題的作品」會走不出國際,於是我便開始思考下一步該怎麼走。
我住在嘉義,先前從民雄鬼屋走出來的時候,偶然在路上看到陣頭繞境,那時我就在想「或許這兩樣東西可以擦出火花」。
後來在執教時,也剛好遇到一個學生家裡是開公廟的,他和「索菲亞」很像,除了有陰陽眼之外,也都是帶著天命為大家服務,後來在鬼怪的問題上,他就成了我的顧問。
接著我跑遍台灣各大關廟取景,後來也陸續找了幾個兩、三百年的大廟作為靈感發想,為的就是讓玩家在進入遊戲後馬上就有身歷其境的感覺。
在鬼屋的部分我也是現場勘景,從民雄鬼屋開始,再來去台南的杏林醫院、瑞芳的台金戲院,北中南都先各跑一間。
問:勘景時有發生什麼特別的事嗎?答:我去台南勘景的時候是五、六月,外頭的天氣是很熱的,但一踏進杏林醫院卻涼到像是開了冷氣,牆壁跟柱子都貼滿了符咒,各種信仰的都有,除此之外,在裡面的感覺是相當壓迫的,甚至出現像是坐飛機的耳鳴症狀,我取完一樓的景就沒有辦法往二樓前進了,就連往地下室的樓梯都不敢靠近,只能說那邊的能量真的很強。
學生跟我說,去杏林醫院一定要選在正中午的時候,切記千萬不能在下午3點以後進去,因為在那之後就是「好兄弟」開始活動的時間,後來我心想,連正中午進去都那麼「精彩」了,晚上再去還得了。
問:鬼怪的形象是怎麼確立的?官將首的攻擊方式又是如何考究的呢?答:剛剛有提到我們在鬼怪的問題上有個「顧問」,他常會提供一些關於「好兄弟」的訊息,譬如他們在穿牆時速度會放慢,我們就用Unreal引擎搭配他提供的細節在遊戲中製造出鬼怪的角色。
先前在募資網站上已經說了,我們是「玩真的」,所以在八家將文化的考究上,也是找到八家將的最高殿堂─台南佳里吉和堂,那邊有一位陳先生除了精通相關文化,同時也是高知識分子,條理相當清晰。先前我想在人物衣服上弄一些金剛經、心經的元素,就被他罵了一頓,他說:「八家將是太極、兩儀、七星陣,和那些東西沒有關聯。」在這個領域上,陳先生就像是我的老師一樣。
問:距離遊戲上市剩大約四個月,近期有什麼消息要和玩家分享的嗎?答:目前預計會先推出「對戰模式」,至於「劇情模式」的部分應該會在未來的 DLC 當中推出,除了陣頭的劇情外,也會有鬼怪的故事。除此之外,也有些故事是以玩家投稿的真實事件改編而成。
還有件事要透露一下,最近我在網路上看到「高雄地嶽殿」八家將跳陣頭的影片,片中一位團員突然起乩被駕走,緊接著一位穿著白衣的老先生衝進陣裡遞補空缺,他的動作讓我眼睛為之一亮,在陰柔和陽剛之間拿捏得恰到好處,後來我才知道,這種就是他們俗稱的「老將腳」,我會找機會去拜訪他,希望能請他在《打鬼》中置入一些能量。
▲林岳漢提到的老將腳代打影片