市場規模破千億美元! 從Switch爆賣看電玩對娛樂業的拉抬效應
電玩,不再只是小孩們的娛樂,越來越多成人也將電玩視為消遣娛樂,甚至是電子競技的一種。當台灣的產業界面臨蕭條之際,電玩遊戲產業似乎卻在快速成長當中,前陣子Switch上市即造成一股轟動,並影響到台灣娛樂媒體的各個層面。未來幾年,或許將由電玩遊戲帶動台灣的電影、音樂、實況直播、文創等娛樂媒體產業的發展也不一定。
全球遊戲產業規模已破千億美元,成為最大的娛樂產業之一(Mary Meeker 2017 網路趨勢報告),2017年全球前25名上市公司遊戲業務總收入達414億美元,同比增長20%。騰訊因王者榮耀的大受歡迎而排名全球第一,收入達74億美元。遊戲調查公司Newzoo更進一步預測,到2020年時全球遊戲市場規模將突破1284億美元。在如此大規模的用戶與產值裡,亞洲佔了舉足輕重的分額。將近一半的營收都來自亞洲(470億美元),比第二高的北美(260億美元)將近多了一半的產值。
其中,我們所在的台灣,居然能在全球市場中排名第十,可見多有市場潛力!在亞洲區域中台灣排名第五,僅次於中國、日本、韓國及澳洲,產值大約有17億美元。
根據PwC《2017全球與臺灣娛樂暨媒體業展望報告》預估,台灣娛樂媒體產業的市場規模將在2017-2021年達到175億美元。其中,最重要的成長動力來自網路影音業、網路廣告業、電玩遊戲業及網際網路服務業,又以電玩遊戲的表現相當亮眼,並持續快速成長。
眾多市場專家預測,未來幾年,電玩遊戲無疑將成為帶動台灣娛樂媒體產業發展的重要力量。
事實上,電玩與電影之間的關係極為緊密,不少電影都是由電玩改編而成,例如:《魔獸世界》、《生化危機》系列、《生死格鬥》、《懲罰者2:戰爭特區》、《波斯王子:時之刃》等便是改編自電玩遊戲,在遊戲的還原度與精采度上皆有不錯的表現。事實上,遊戲化要素在APP上面已經應用的相當廣泛,但在實體互動層面還可以說是一片空白,只要有好的互動設計,不管你的目的是提高轉換率、增加曝光、降低門檻、或是增加娛樂性等……遊戲化都是包含有很多種可能性的作法。
在台灣的部分,赤燭花兩年時間所打造的遊戲《返校》也正式宣布將改編為電影,成為台灣第一款電影化的遊戲作品,為台灣娛樂產業的IP生態系開啟新紀元。
其次,如同電影配樂與主題曲一樣,遊戲配樂能讓玩家與劇情更緊密連繫,進而有更深層的情感附加效果。遊戲音樂早已成為極具分量的創作領域,配樂水準甚至已能和電影配樂並駕齊驅。例如,好萊塢著名電影配樂大師Hans Zimmer曾給《使命召喚》寫過主題曲,日本著名動畫配樂大師久石讓為《二之國》寫過配樂,而日本影視配樂大師岩代太郎則給《劍靈》配樂而被不少遊戲玩家熟知。此外,也有一些專業的遊戲作曲家,包含傑勒密舒爾(Jeremy Soule)、蓋洛馬利諾(Gerard Marino)、傑森赫斯(Jason Hayes)、植松伸夫、桜庭統、田中公平、近藤浩治等。
到底電玩市場有多大?在台灣,每位使用者每日花在線上遊戲的時間平均為51分鐘,超越Facebook、甚至是Instagram的兩倍!?
文/邱于平
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