市場高速成長 法人:電競上下游產業鏈相輔相成
在全球電競市場高速成長的背後,中國為主要成長動能來源。據Newzoo預估,全球電競賽事相關收入於2019年約可達11億美元,年複合成長率逾4成,當中中國占比為15%;然而,若以電競關注人口的角度觀察,目前全球電競關注者以年複合成長率10%速度成長,預期2019年全球關注者可達16億,而其中中國的電競用戶數年增率則達3成,高於全球平均。
中國的電競遊戲產業鏈主要以賽事做為開端,透過電競賽事與節目的推播,吸引人流與金流進入產業鏈。然而,賽事本身的盈利性較差,在成功刺激產業熱度後,主要仍是透過營運端進行反哺。目前國際遊戲開發大廠在中國的營運皆有其獨家合作的夥伴,如英雄聯盟開發商Riot在中國的獨家代理商為騰訊,已在2015年底收購 Riot;Dota 2、CS:GO的開發商Valve則給予完美世界中國區的獨家代理權。
國內永豐金證券投顧分析師認為,目前中國電競產業鏈中下游的賽事和平台均是以通過內容生產提高關注度和吸引流量為主要效能,受到帶寬費用以及主播成本高昂,短期內盈利可能性低。只有上游遊戲運營環節,在下游產業鏈逐步完整的過程中,通過產業鏈下游的運作反哺到遊戲運營,使得遊戲用戶的黏著度提升,從而實現遊戲收入的提升。
長期看,產業鏈中各方衍生出的各類變現形式將豐富各方參與者的收入來源。目前最為收益的公司均為產業鏈上下游的垂直布局,通過賽事或者直播平台運營可以反哺到主業的,一是遊戲運營商,二是網吧及電競館相關。相關推薦標的為遊戲運營商騰訊、完美世界,官方背景賽事NEST承辦商浙報傳媒,網吧賽事系統升級的順網科技。
遊戲產業 更多報導
猜你喜歡
同類好文
繪師Shachi時隔多年再開委託!數小時內額滿、承諾未來再開放
91歲阿公玩《惡靈古堡9》手寫攻略通關!感嘆「里昂也老了」
日漫畫家稱「中文圈也太討厭NTR了吧」還反問網友:你們沒被綠過嗎?
神作上市!Steam耶穌模擬器《I Am Jesus Christ》將於4/2推出正式版
壽司郎×《庫洛魔法使 透明牌篇》合作封印解除!官方推三種「500元」組合吃法
忘記帶記憶卡!中國Coser還原台灣「反正我很閒」迷因「啊我就怕被罵啊」
火熱排行
《ARC Raiders》製作人稱讚《失落星船:馬拉松》聆聽玩家聲音、迅速改善遊戲體驗
7天淨賺600萬元!Steam一人開發獨立遊戲《Tangy TD》作者查看後台數據喜極而泣
hololive夏色祭決定將停止聯動異性 強調非公司政策
忘記帶記憶卡!中國Coser還原台灣「反正我很閒」迷因「啊我就怕被罵啊」
女友感Max!日本YouTuber玩《GeoGuessr》「實況約會」觀眾大暈船
不否認描圖!日紳士繪師沉寂近兩個月再發聲明 承認「過度參考」某些作品