《羊蹄山戰鬼》全球搶先評測:維持前作高水準 北海道壯麗風光一覽無遺

圖/遊戲畫面截圖
圖/遊戲畫面截圖

2020 年 7 月,《對馬戰鬼》曾為許多玩家帶來莫大的滿足。在當時,我們相當驚訝地發現:這款「由美國人製作的日本故事遊戲」,竟然能夠如此成熟又有趣,甚至普遍得到日本輿論及媒體的讚許。Sucker Punch 對日本文化的熱情、敬意和用心,可見一斑。

過了五年,延續相同意念進行開發,《羊蹄山戰鬼》是否還能提供相同的感動?在歷經四十小時以上的遊玩體驗後,我認為答案是肯定的。

大致玩法依舊,仍有亮眼新體驗

對馬戰鬼》發生在十三世紀中鐮倉時代的九州對馬島,《羊蹄山戰鬼》則推到三百多年後、關原之戰已經結束、江戶時代前夕的北海道。兩者時空背景大異其趣,故事、人物當然沒有前後關聯。不過作為同屬「戰鬼」系列的精神續作,羊蹄山整體的玩法架構,仍以對馬同一套規格做發展,老玩家應該都能輕鬆上手。

似乎蠻多人在意的泡湯要素,羊蹄山裡面也沒有遺漏。畢竟北海道溫泉相當有名 圖/遊戲...
似乎蠻多人在意的泡湯要素,羊蹄山裡面也沒有遺漏。畢竟北海道溫泉相當有名 圖/遊戲畫面截圖

劍客決鬥、匿蹤暗殺、解放敵對勢力據點、探索地方傳說故事、登山參拜神社、蒐集各色衣物染料和武具塗裝、砍竹子、泡溫泉、摸狐狸……,除了寫俳句換成畫日本畫、吹尺八改為彈三味線,《羊蹄山戰鬼》基本上繼承了前作的大部分元素。畢竟對馬口碑夠好,續作的確沒有大改的必要。保留既有受歡迎的要素做延伸發展,是合理的開發方向。

特別有感的變動,主要呈現在「事件管理卡牌化」,以及更多種類的武器戰鬥演出。這些新要素也的確有在預告影片,作為重點特色進行展示。

《羊蹄山戰鬼》中,每一段主線故事及支線事件,包括討伐通緝犯的懸賞令,只要是玩家經歷或承接過、但還沒有完成的,在個人選單介面上,就會以類似花牌形式的卡片彙整起來,作為「待辦事項清單」,方便玩家進行任務管理。除了實用之外,美觀的和風卡牌本身,也為整部作品本來就極高的美學質感,更是錦上添花。比起一般遊戲呆板的任務列表,可以說多了幾分巧思。

像愛奴族人的相關任務,卡牌就畫上十分具代表性的愛奴圖紋 圖/遊戲畫面截圖
像愛奴族人的相關任務,卡牌就畫上十分具代表性的愛奴圖紋 圖/遊戲畫面截圖

儘管在前作遊玩經驗中,我幾乎沒有印象曾因為事件繁多而錯過什麼,取得全成就白金獎盃的過程都還蠻順利。但那或許是因為我連續投入數十個小時、一口氣玩完。羊蹄山的事件管理卡牌,對於一些因故必須中斷(像是出國旅遊之類的)、或每隔相當長一段時間才能接續進度的玩家來說,作為歷程紀錄的索引,應該會是相當實用的提醒功能。

作戰武器的多樣化,更是尤為突出的亮點。

在對馬時,主角仁的近戰手段,僅僅一把太刀,再搭配各種架式做招式動作的變化。優點是相對簡潔;但玩久了難免會覺得有些單調。羊蹄山的主角阿篤,則多了雙刀、大太刀、長槍、鎖鐮可以選用,直觀上的戰鬥體驗,也就變得更為多采多姿。

當然,一如個人事前所推測,不同武器其實就是原本不同架勢的延伸,本質上還是弱點應對、兵種相剋的系統(雙刀剋長槍、鎖鐮剋盾兵……等)。但至少讓戰鬥的演出效果更加豐富。而武器各自的手感或專屬特色,同樣有得到彰顯。像是長槍有更長的攻擊間距、大太刀得以霸體減傷強硬出招、鎖鐮能夠方便的施展中距離暗殺等等。只要招式搭配得當,加上善用識破彈反,即使不配合弱點更換武器,一樣能打得有聲有色。

誇耀力量、斬擊沉重的大太刀,使用起來非常爽 圖/遊戲畫面截圖
誇耀力量、斬擊沉重的大太刀,使用起來非常爽 圖/遊戲畫面截圖

另外,由於這次羊蹄山新增了武器脫手系統(不知道 Sucker Punch 是不是從《侍魂》得到的靈感),玩家更可以將敵人武器打掉後,再拿來當飛行道具投擲攻擊。包括場景中的刀架、槍架也能就地取材,在亂戰中往往有奇效,妥善運用,廝殺更顯得行雲流水。

最佳化品質依舊,讀取神速與難易度平衡

《對馬戰鬼》上市當時,除了引人入勝的遊戲內容之外,一個最為人津津樂道的特色是其讀取速度。快到讓人來不及看讀取畫面顯示的遊玩提示,以 3A 級開放世界角色扮演遊戲而言,可說是相當驚人的成就。

因此導致的後遺症是:因為有這樣的優秀前例,包括我在內的許多玩家,之後玩很多其他遊戲時,有時候不免會覺得讀取怎麼看怎麼慢(「人家對馬在 PS4 上面都能讀取那麼快,你都上 PS5 了,速度還這樣不 OK 吧~」)。

地圖上去過的所有地方,和之前一樣,都可以自由傳送——當然是隨點隨到! 圖/遊戲畫...
地圖上去過的所有地方,和之前一樣,都可以自由傳送——當然是隨點隨到! 圖/遊戲畫面截圖

承繼如此優良傳統,《羊蹄山戰鬼》還變本加厲:乾脆就沒有讀取提示畫面了!反正每次快速旅行使用傳送,畫面一黑也不會超過兩秒。尤有甚者,現在每次重新進入遊戲時,根本不先過標題畫面;只要不消三五秒鐘時間,遊戲就會直接回到玩家當下的最新進度,極大程度方便我們隨時繼續未完的冒險。

雖然我一向都不太在意讀取時間(以前用 SS 打格鬥天王,一場要讀一分鐘都在等了……),但不得不說,Sucker Punch 能將程式品質打磨到如此程度,堪稱「最佳化的最佳化」,玩起來真的是非常舒服,足以作為業界的標竿。

優質的讀取速度,也讓我們落敗被殺後,能更方便地反覆挑戰:畢竟這次的平均難度,明顯比對馬本篇還更高一些。

羊蹄山高強度的戰鬥表現,讓我從前期開始就很常被砍爆 圖/遊戲畫面截圖
羊蹄山高強度的戰鬥表現,讓我從前期開始就很常被砍爆 圖/遊戲畫面截圖

同樣全程選用「中等」難度遊玩,當初在跑《對馬戰鬼》,個人似乎沒有遭遇什麼印象深刻的挑戰,一向都是順順的打過去,到最終 Boss 始終如一。DLC「壹岐之章」戰鬥強度有顯著提高,但因為玩家角色養成都已經大成,倒也不致於遇到什麼障礙。然而,《羊蹄山戰鬼》竟然真的有讓我遇到卡關的狀況,著實令人始料未及。

和對馬比起來,羊蹄山的戰鬥容錯率明顯更低,這主要反映在主角的防禦能力上。

中等難度下,對馬的大仁哥,通常可以承受一般敵人攻擊 4 ~ 5 次;但羊蹄山的阿篤,前期可能被砍兩下,血就貼底了。因為血噴得太快,我一度懷疑自己難度調錯成「致命」,還特別開起設定選單來確認:啊,看來這次正面戰鬥真的有比較難。

同時,對馬的仁在很早期進度,就能拿到防禦性能極高的傳承甲冑:「吾作的鎧甲」,穿上去之後就和吾作的傳說一樣,接近不死之身。阿篤則一來不是武士,二來不是身處戰爭高峰期,根本就沒什麼機會穿到那種大鎧(穿著整套大鎧在戰國末期的北海道跑來跑去,感覺也是蠻奇怪的)。抗打擊能力有限的前提下,因此這次更看重熟練完美格擋和完美閃避,後發先至來對抗強敵。

或者更大手筆一點,鬼焰用下去,附火武器帶來的優勢也挺顯著的 圖/遊戲畫面截圖
或者更大手筆一點,鬼焰用下去,附火武器帶來的優勢也挺顯著的 圖/遊戲畫面截圖

大概是開發團隊收到不少玩家意見,說對馬戰鬥太簡單(畢竟連赫通汗都不怎麼樣……),才從善如流做此調整。我認為羊蹄山目前光是中等難度,決鬥就已經夠刺激了,節奏很快,會打到腋下出汗的那種。主線劇情必經的一些對決也常卡一陣子。更別說還有傳說劍豪支線的挑戰,瘋狂的攻擊欲望根本蠻不講理,簡直把我打到失智!很期待之後網路上各路高手大神,能夠如何無傷取勝、打得漂亮。

至於日常跑圖、解放陣地,基本難度則大致持平。雖說敵人的進攻積極度更高,以寡擊眾的場合也更多,但你可是戰鬼啊!儘管敵人視野很遠,不過一樣沒辦法偵查高處,對隱蔽高草叢的反應更近乎弱智。早早就能把暗殺技能點滿,讓我們要暗中摸掉一個營地,完全不是難事。加上中期取得鎖鐮暗殺,以及搭配精準護符效果的長弓狙擊,更是妙不可言。

風光絕美依舊,隨便拍都好拍的照相功能

松前城開放時正好櫻花盛綻,美到不行 圖/遊戲畫面截圖
松前城開放時正好櫻花盛綻,美到不行 圖/遊戲畫面截圖

一如《對馬戰鬼》毫無懸念地拿下當年度 TGA 的最佳美術,《羊蹄山戰鬼》的自然風光還是美不勝收。儼然是這個系列的最大賣點之一。

平心而論,對馬時期強調光線渲染、粒子特效、數大便是美的美感營造,已經達到某種巔峰水準。現在回頭去看已經是五年前作品的對馬畫面,依然美的讓人心醉,絲毫不感過時。相較之下,羊蹄山這方面的整體進展並不顯著。貼圖當然更寫實細緻,花草和毛髮等材質更柔嫩自然,不過一般玩家的直觀感受.或許會覺得差異不大。

正因為對馬的美學表現登峰造極,羊蹄山只要善用 PS5 效能再精進一些,其實就已足夠。而開發團隊也確實做到了。《羊蹄山戰鬼》或許不是當代畫質最好的遊戲,但和當初的對馬一樣,在風格寫實的作品當中,想必稱得上是畫面最美的遊戲。考慮到開放世界的架構,以及神速的讀取品質,整體視覺成像仍能這麼漂亮,背後功夫,用心良苦,值得敬佩。

十勝連峰壯闊的冬日景色,足以讓人想起那幅世界名畫:《雪中獵人》 圖/遊戲畫面截圖
十勝連峰壯闊的冬日景色,足以讓人想起那幅世界名畫:《雪中獵人》 圖/遊戲畫面截圖

對馬島在 Sucker Punch 用心營造下,已經顯得非常美麗。《羊蹄山戰鬼》的北海道則有更多不同於前作的林相、植被、水文和地形。光是作為標題的羊蹄山巍然聳立,開場就相當震撼。畢竟對馬至今仍是個人口稀疏的小島;將冒險舞台轉移到北海道之後,製作組更能放開手腳,在場景中加入那些實際存在的壯闊山脈。作為顯眼的參照物,群山不僅能幫助玩家減少地圖依賴、以更隨興的漫遊進行冒險。包括羊蹄山在內的一些大山,我們也可實際攀登上去,飽覽蝦夷之美。從前作帶過來、本來就超好用的拍照功能,於是有了更多發揮的空間。

在整理截圖的時候,我驚訝地發現:自己在將近五十個小時的遊戲時間裡,竟然拍照超過 2500 張!雖然有些是基於評測需求的功能性截圖,但扣掉這部分也是有 2000 張以上。實在是因為場景太美太好拍,讓人沒事就會想停下來打個卡。連我這種不是很愛截圖的玩家,也忍不住要多按幾下快門。假使是熱衷此道的遊戲攝影師,相信更會歡喜不盡:《羊蹄山戰鬼》是款真正的拍照遊戲。

絮語

隨意取景,晴空下的蝦夷富士,美的就像螢幕保護裝置一樣 圖/遊戲畫面截圖
隨意取景,晴空下的蝦夷富士,美的就像螢幕保護裝置一樣 圖/遊戲畫面截圖

儘管《羊蹄山戰鬼》和前作一樣,是故事為核心的劇情導向遊戲,礙於先期評測限制,本文於此就不多著墨,留待玩家自行體驗。但我能確定的是,從主線的復仇劇到支線的各種傳奇,大多沒有讓我失望過,整體敘事品質依然表現不俗。

動人的故事、刺激的戰鬥、單純但愉快的開放世界探索、絕美的畫面和更動聽的配樂、絕對舒適的最佳化體驗……。或許沒有太多的驚喜或意外性(其實故事中有些反轉還是蠻精彩的),正如 Sucker Punch 一貫以來穩健務實的開發態度,《羊蹄山戰鬼》各方面都達到高標的製作水準,使其縱然在大作雲集的 2025 年,仍然是獨樹一幟、不可不玩的傑作。

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