EA原創《亙古魔戰》試玩:魔法版《決勝時刻》略顯老派 3A場面恨鐵不成鋼
如果把《決勝時刻》戰役模式中的槍械兵器,全部換成「魔法」,場景也從地球改成架空的奇幻世界,而追求「電影般磅礡的戰役搭配射擊爽快感」的核心不變,會是什麼樣子的遊戲?
這正是《亙古魔戰》期望達成的野心。
《亙古魔戰》(Immortals of Aveum)是款由全新工作室 Ascendant Studios 開發的初試啼聲作品 ,Electronic Arts(美商藝電)發行,並於 2023 年 8 月 22 日正式於 PS5、Xbox Series X/S、PC 等平台上市。
本作以快節奏魔法奇幻風格 FPS 為主打,並以劇情戰役驅動遊戲進行,加上各種探索以及平台解謎要素,是款老派但內容紮實的純單機遊戲。
在這個講到 FPS 就覺得一定有連線系統的年代,竟然出了款單機射擊遊戲——製作團隊這麼有勇氣,我想自有它的能耐。
筆者我有幸取得早期測試資格,體驗了整款遊戲內容後,整理出了第一手心得,希望能帶給大家一些購入遊戲的參考。
※全程使用 PC(Steam) 平台進行遊戲與截圖,體驗版遊戲序號由EA(Play4Fun)提供,由於體驗版本並非正式版,心得內容可能與正式版有些微差異。
新瓶裝舊酒:向老派致敬!
《亙古魔戰》帶給我最大的感想就是,這真是一款有夠老派(非貶意)的遊戲。
不曉得正在看文章的你有沒有玩過《毀滅戰士》、《最後一戰》、《顫慄時空》等遊戲呢?沒玩過沒關係,我簡單解說一下:
這些遊戲有兩個共通點,第一,它們都是 FPS 射擊動作遊戲;第二,它們都由單一主線劇情驅動遊戲進展,沒有開放世界、沒有支線任務,就是從頭殺到尾。
是的,《亙古魔戰》就是這樣一款老派的單機遊戲。
多虧了 Unreal 5.1 引擎的視覺效果,本作打造出了非常吸引人的魔法世界。雖然大部分時間我的注意力全都放在怎麼用魔法打爆敵人或解開謎題,但偶爾玩累了稍微停下來,駐足欣賞這個魔法世界,會發現它的確很美。
它不走花俏的開放世界,也不讓勇者在拯救世界的過程中還要去幫忙打掃庭院,整款遊戲就是一條主線任務通到底。
遊戲劇本是相當常見的三幕劇結構,描述主角賈克如何從底層賤民遭遇磨難(鋪陳)、陰錯陽差獲得強大魔法之力,逐漸打出自己的一片天,並發現這個世界沒有想像中的簡單(衝突),最後再一口氣收束,接露真相(結尾)。
說實話,劇本前中期讓我非常難以入戲。就像閱讀一本全新的奇幻小說那樣,遊戲中的專有名詞實在是太多了,我還沒搞懂什麼是「無光者」、什麼是「異數」的時候,台詞又突然冒出例如「夜刃軍」、「不朽者」、「靈脈」等新名詞……
尤其是主角賈克,我覺得這個角色的設定真是個災難。他完全不討喜,大家都在認真想做好事情的時候,他總是選擇講出令人煩躁又不好笑的俏皮話、做出最不理智的決定。最讓人難過的是,我們還必須扮演賈克體驗整段故事。
幸好,災難性的情境對話並非劇情的全部,世界觀才是。隨著遊戲進展(與時不時停下來閱讀內建百科),我也開始逐漸喜歡上遊戲的整體世界觀。
劇情驅動型遊戲最怕的就是故事沒講完。劇情好壞很主觀,為了不暴雷我也不講太多,但本作完整的將世界背景與伏筆解開,破關整款遊戲,就等於享受了一段完整的冒險故事,不走討人厭的故事講一半那套,這點我很喜歡。
順著故事流程冒險的過程中,主角會慢慢學習到各種嶄新的法術與獲取新的裝備,越來越強大,也讓遊戲的挑戰性與層次變得更為豐富。
主打的魔法戰鬥:速度、爽度、帥氣,還有呢?
超高速 FPS 魔法戰鬥可以說是《亙古魔戰》最核心的遊戲系統,玩起來也的確非常好玩,但……老實說,破關後我的感受是五個字:恨鐵不成鋼。
預防針打在前面,我覺得本作的戰鬥非常好玩,既刺激又充滿樂趣。只是有些缺點還是讓我無法忽視。
遊戲的戰鬥系統是這樣的,主角可以操控三種屬性魔法,分別是:
- 藍魔法:瞬間命中目標、能給予精準直傷,類似步槍或狙擊槍。
- 紅魔法:範圍最廣、單發傷害高,射程短、填彈速度慢,類似霰彈或榴彈。
- 綠魔法:易於操控、射速最快、有追蹤能力,但彈著點分散、彈速也不快,類似衝鋒槍。
除了這三大魔法系統外,主角還有魔盾、閃避、勾爪、擾亂等各種次要戰術能力輔助使用,搭配消耗魔法能量的「狂怒」技能,構成了整款遊戲的戰鬥。
每一場戰鬥中,上述的所有能力都會非常頻繁的切換使用。敵人有許多種類,有的速度快、有些帶護盾、有的近戰打人特別痛,所以我必須視情況隨時切換三種顏色的魔法,並運用閃避或勾爪的位移技能,隨時在戰場上瞄準、射擊、移動。
以一個常見的會戰舉例:通常戰場上會混合出現小雜魚、近戰系敵人與重裝兵。每次開戰我都習慣先不跑,站在原地舉盾硬吃傷害,搭配藍魔法用最快的速度把小雜魚先清光,這時近戰敵人已經靠近,再用鎖鏈勾到遠處,改為使用追蹤綠魔法游擊戰,殺光近戰法師後再換成紅魔法慢慢料理重裝兵。
所有要素搭配下來,每一場會戰總是沒有閒下來的時刻,既帥氣又滿是射擊樂趣,非常刺激。只是玩到後來依然跨越不了那最終大難關:過於重複帶來的疲勞感。
雖然戰鬥模式看似多元,每種顏色的魔法射擊方式,也會因裝備而有所改變,但最原始的射擊手感說真的沒有做出很明確的差異,導致每場戰鬥打起來體感不會差太多,玩到後來只覺得一直在做重複的事情。
沒玩過可能有點難體會,簡單打個比方:本作的戰鬥就像開頭給你一把超萬能步槍,然後整款遊戲只能用這把步槍破關,只是你偶爾可以針對不同敵人換個彈種射擊,但是從頭到尾手感都還是那把步槍。
如果你和我一樣,想像能因不同魔法屬性而有風格迥異的魔法戰鬥,可能會有點失望。
魔咒旋轉跳躍,探索奇幻魔法世界
遊玩的過程中,戰鬥只占遊戲時間的一部分,我花費了更多時間在探索整個遊戲世界。前面有提到,本作是款單一劇情的遊戲,但隨著進展,依舊會開放前期的地圖讓玩家回頭探索、收集錯過的資源與寶物。
主線走過的地方通常只占該地圖部分區域,還有更多被藏起來的小角落讓我在遊玩的過程中可以自由探索,例如被樹木遮住的寶箱,或藤蔓隱藏起來的山洞等。
依照探索難度不等,好找的寶箱只會裝著普通的金幣或升級素材,但某些特別隱密、甚至需要解謎的寶箱中則會裝有新的裝備或是大量經驗值,好讓玩家解鎖新的天賦,強化戰鬥能力。
這裡提到的「裝備」與「天賦」兩大要素,正是驅使我願意回頭探索過往地圖的關鍵。
通常講到探索開寶箱,就會聯想到各式各樣的解謎小遊戲。在本作中沒有燒腦的解謎,所有寶箱考驗的通通都是玩家的操控技巧與觀察力。
更嚴格來說,遊戲中的謎題只有一種:在 Jumping Puzzle(跳躍迷宮,類似超級瑪利歐 3D 玩法) 中穿梭,找到隱藏開關,解開門鎖,取得寶物。
這又犯了和上一段提到「戰鬥重複感」相同的毛病。
在無止盡的跳躍、摔下懸崖重來、打開寶箱拿到另一個我可能用不到的新武器(和正在用的武器相比,只有一些數值上的差異),到遊戲後期我甚至提不起勁回到過去地圖開寶箱,除非我想練等級點天賦。
當然,並不是所有謎題都這麼無趣。遊戲地圖中四散著許多名為「殉壟神殿」的挑戰關卡,這些關卡都是特別設計的內容,例如 BOSS 戰、針對某些技能設置的高難度 Jumping Puzzle,甚至有時光是找出這些殉壟神殿的所在位置就是相當有趣的挑戰。
突破這些神殿可以拿到比寶箱更好的裝備、天賦獎勵,或是全新的魔法。遊戲後期還會解鎖「紅色殉壟神殿」,裡面有著比大部分 BOSS 還要難纏的敵人,讓我破關後仍有著許多好玩東東等待我去挑戰。
整體來說,遊戲的「探索」部分,我不覺得它做的很差,只是每次就缺一個開關找不到,寶相近在眼前卻開不了,總是會氣得牙癢癢的。我想,喜歡四處探索找東西的玩家,應該會很滿足這款遊戲帶來的挑戰吧。
在這邊我想給大家一個忠告:遊戲初期解鎖傳送門,讓你能回頭探索的時候,先不要回去。
因為你有很多探索用技能還沒拿到,建議先專心走主線,拿到某個水晶光束後再回頭去玩,如此才能享受到完整的解謎探索樂趣。
結語:PC版流暢體驗,及格以上的初啼試聲
《亙古魔戰》從去年底在 The Game Awards 上發表後,我就相當期待。華麗的魔法大戰、 FPS 型的單機玩法、快節奏射擊戰鬥、(看起來)史詩般的劇情……這麼多我喜歡的要素齊聚一身,怎麼可以錯過呢。
實際遊玩後,我覺得這款遊戲也的確交出了及格線以上的成績單。確實,它和市面上其它早有優秀口碑的作品比起來,有許多不容忽視的明顯缺陷,例如過於重複的戰鬥體驗、單調的探索方式,以及令人煩躁的主角個性。
但,《亙古魔戰》作為一款初出茅廬的新 IP,它不拖泥帶水,完整的講述了一段吸引人的奇幻故事,在戰鬥/探索/劇情推進三方系統相輔相成下,也有著流暢的遊戲體驗。
此外,我不確定能不能列入參考——雖然我玩的是測試版,但過程中僅遇到幾次零星的 bug 或當機,在 DLSS 加持下畫面也保持的很流暢,遊戲穩定執行令人安心,就是不能分開存檔這點讓我覺得很討厭。
單就遊戲時間來看,本作份量和同類型作品差不多,約莫 15~20 小時左右就能破關,而若想達成全收集、全成就要素的話,保守估計也大約有著 40 小時左右的內容可供遊玩。
如果你喜歡快節奏的 FPS 戰鬥、也喜歡奇幻魔法題材的作品,又不排斥大量的平台跳躍探索玩法,那我覺得《亙古魔戰》應該是款值得一試的佳作喔。