Steam修仙模擬《山門與幻境》搶先體驗快評:旁白有趣嘴到不行 定位不清手遊感重有點不行

《山門與幻境》是 FunYoo Games 在 2023 年 1 月 15 日於 Steam 發售的修仙門派經營遊戲。本作有梗的文字說明、對修仙門派的要素利用、有發展潛力的地圖拼接歷練等,初玩個人覺得印象不錯。

可能是許多題材作品獲得好成績,近年修仙門派經營類別的遊戲,有漸漸增多的趨勢。然而我個人對這些遊戲多半感受不佳,把江湖闖蕩更名成歷練、踢館對應門派挑戰,很多時候只是名稱叫修仙,卻感覺立刻換皮成「廢土幫派經營」也沒問題。

而山門幻境有個設定,發給弟子的任務是「以 XX 年為限,工作換取門派貢獻點數」,讓我覺得這才是在修仙作品中,該出現的要素。搭配像是喝茫了寫出來的文案,玩沒多久之後,我立刻起了想寫下快評推薦的念頭。

※遊戲目前為搶先體驗版,這開發方式會存在各種狀況的風險,購入前還請多多評估。

實打實的搶先體驗 0.0.0.1,畫面氛圍挺舒服的。
實打實的搶先體驗 0.0.0.1,畫面氛圍挺舒服的。

遊戲文案似乎不對項目嘴上個兩三句是渾身不舒服,不過看起來很有趣。
遊戲文案似乎不對項目嘴上個兩三句是渾身不舒服,不過看起來很有趣。

資源採集是發佈任務給弟子承接(或指派),這才是修仙門派的要素啊。
資源採集是發佈任務給弟子承接(或指派),這才是修仙門派的要素啊。

玩家首先選擇自己在遊戲中化身的各項設定。在外貌上,跟【太吾繪卷】一樣能設定外觀與性別不同,可由玩家偏好來自行設定;不過,因為遊戲點選人物時有簡單配音,這時的「男聲女相」可就有些出戲了。

歷練則是類似【覓長生】一般,可自由選擇各種加減成。其中各個特性的文字敘述相當有趣,比如「幼時好友自稱人參娃娃,吹噓吃掉自己就能生機勃發、延年益壽」,而特性效果是氣血、攻速增加...所以主角到底後來做了什麼!?

其他諸如「在下姓蕭」、「身世不凡」、「苦修」等特性的敘述也相當有趣,不能說遊戲有著多深奧的艱深用詞,但在看的時候卻不禁會心一笑,而看這些敘述也仔細地把遊戲內容仔細翻過一遍,算是種不錯的導入方式。

外觀可選男身女相(或反之),玩家不必看著男人的屁股向前跑了。
外觀可選男身女相(或反之),玩家不必看著男人的屁股向前跑了。

天將降大任於斯人也,會先讓他一直苦著。
天將降大任於斯人也,會先讓他一直苦著。

立繪雖然不能細調臉部物件,相對也不會隨機到奇形怪狀的弟子。
立繪雖然不能細調臉部物件,相對也不會隨機到奇形怪狀的弟子。

門派經營方面,基礎資源可在門派中無限生產,須注意小人是有移動路線,所以擺放也稍微影響到效率。而重要建築的關鍵素材,則得去歷練獲取,考慮到大概會在這上面玩很久,歷練系統可說是本作重要的成敗關鍵。

歷練可由玩家手動拼接遊戲地圖,而角色則會在一定範圍內自動進行戰鬥。本身可玩性處於單機跟手遊之間,因為拼接地圖的數量、前進方式等,會關係到整體進行效率,故玩家還是需要稍微動腦來評估怎麼進行。

如果是習慣手遊,但對於過度速食反感的玩家來說,本作的歷練個人認為有取得不錯平衡,畢竟刷資源還是所有修仙甚至角色扮演類遊戲的必備,至少不用一個個下達攻擊、移動指令,這點還是不錯的。

進入戰鬥前可先編輯房間卡牌組合,不過目前版本變化不多。
進入戰鬥前可先編輯房間卡牌組合,不過目前版本變化不多。

玩家拼接地圖並湊滿 BOSS 關的進度條,也可利用地圖上散落的固定房間。
玩家拼接地圖並湊滿 BOSS 關的進度條,也可利用地圖上散落的固定房間。

戰鬥無須玩家操控,頂多就是拖移律令,玩起來非常手遊。
戰鬥無須玩家操控,頂多就是拖移律令,玩起來非常手遊。

但反過來講,本作戰鬥系統跟手遊、放置類遊戲之間模糊不清,對想要有完整單機遊戲體驗的玩家而言,恐怕很難對這個模式有甚麼好感。要打的快,那不如讓我按一鍵掃蕩,而打的慢,是真要玩家用 3 小時疊滿 22 層的地圖 BUFF 嗎?

且遊戲的角色裝備、臨時功法等,是只能在歷練中獲取,退出之後就消失的。也就是說,每次歷練可看作開啟了一場 Roguelike,而角色的修為成長,恐怕只是「開始歷練的最低水平」,門派經營的養成比重究竟能佔多少,就有點疑惑了。

建設倒數 30 秒、加速建築、手遊感重的歷練,這些設計都令我聯想到,或許開發有隨時可轉戰手遊化的準備。那麼,遊戲到底是「展開完善遊戲第一步的搶先體驗」,還是「因開發資金捉襟見肘請道友多多幫忙」這就很耐人尋味了。

經營玩法中塞入本質是 Roguelike 的歷練,最終能否整合好,讓人擔憂。
經營玩法中塞入本質是 Roguelike 的歷練,最終能否整合好,讓人擔憂。

經典三選一,將來還會看到很多很多次...
經典三選一,將來還會看到很多很多次...

如果不是為了方便上手機平台做這些,那本作至少也是手遊改造來的。
如果不是為了方便上手機平台做這些,那本作至少也是手遊改造來的。

玄珠掉落太少,只要重新估算循環效率即可。戰鬥打的慢,只要有更快的加速就可以。目前第一天看到的負評都不算是太難修正,考慮到遊戲畫面舒服,以及我自己認為有趣的文案,個人目前還是給予好評。

而未來最大的問題,恐怕還是本作定位不清。歷練戰鬥僅能算稍微有趣、特性選擇看不出角色扮演影響程度;還是說遊戲重點要放在會讓人印象深刻的劇情?經營與歷練玩法之間的比重,應該是遊戲往後的最大問題。

結論來說,目前屬於我個人偏好居多。搶先體驗的遊戲變因難以預估,這幾年在 Steam 上太多搶先體驗把餅畫的很大,但若銷售成績不佳則恐難有理想的完善,因此這類遊戲,還是請多慎選。

不過我個人嘛,覺得有自己喜歡的要素,所以就先支持了。
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