《寶可夢 朱/紫》評測:完成徜徉神奇寶貝世界的美夢 眾多瑕疵卻想大聲斥責開發商
《寶可夢 朱/紫》總算正式發售了。
還記得當初《寶可夢 劍/盾》因為簽證問題與品質不佳鬧得沸沸揚揚,我也短暫的加入了抵制行列。但我依舊忍不住對寶可夢的熱愛,還是陸陸續續入手了《寶可夢 劍》、《寶可夢 明亮珍珠》、《寶可夢 阿爾宙斯》,當然邊玩邊念,也是從中得到許多樂趣(真沒節操)。
本次因為發售前情報太香,所以就不忍了,再度夜排衝首發。對於這次《寶可夢 朱/紫》有些甚麼樣的感想呢?本作值得各位寶可夢訓練師再縱容一次嗎?我將透過底下文章分享最真實的遊戲心情。
老樣子,我會盡可能避開劇情雷,以分享遊戲心得為主,但文章中仍然會提到一些系統內容,請非常在意不想被暴雷的讀者們斟酌,看是否要體驗遊戲後再來閱讀喔。
《寶可夢 朱/紫》簡單介紹
《寶可夢 朱/紫》是款回合制戰鬥 RPG 遊戲,於 2022 年 11 月 18 日在 Nintendo Switch 主機上發售,是系列第九世代本傳作品。
是的,《寶可夢》系列約莫每 3 到 4 年就改朝換代一次,帶來全新冒險、系統,以及最重要的——新寶可夢夥伴。
《寶可夢 朱/紫》這次的冒險舞台來到了以西班牙為藍本的「帕底亞」地區,採用「自由」為主題設計遊戲系統,並融合了學院風格,無論是劇情、玩法還是寶可夢收集方式,《寶可夢 朱/紫》都可說是歷年來最自由的本傳。
本次特別系統「太晶化」以強調寶可夢屬性為主,每隻寶可夢都可以在戰鬥中轉換為太晶型態。
太晶化後不僅該屬性招式威力會增強,若擁有特別太晶屬性的寶可夢,還能透過太晶化來改變自身屬性,讓戰略性質更加豐富多變。搭配多人連線「團體戰」系統和朋友一起挑戰強大的異屬太晶寶可夢,更是遊戲後期的主要樂趣之一。
帕底亞地區的自由之風
《寶可夢 朱/紫》所做的最大改變,就是把「開放世界」要素完整的融入遊戲中。
製作團隊在系統設計上,不用開放世界常見的滿地問號探索玩法,而是將《寶可夢》特有的「收集、交換、對戰」要素融入開放冒險中,讓每個環境都有著不同寶可夢生態系,並取消大部分地圖行動限制,讓玩家初期就能取得交通工具(神獸),隨意前往高等區域探索。
這意味著只要願意花時間,開場就直衝高等區硬凹一隻高等寶可夢來當隊伍主力,輾壓低等小道館這種玩法是完全可行的。反之也能用低等級陣容硬是去挑戰高等道館,體驗生死一線的超高難度滋味。
關於這點,我認為本作在劇情上的數值調教比起以往更細緻了些。過往版本只要等級差不多,屬性相剋對了通常都還是能秒殺對方,但在本作中可能頂多只扣 70%,以遊戲難度來說有稍微提高了一點,也因此讓各種 BOSS 戰鬥更為白熱化,是很正向的修改。
舉個例子,我在隊伍等級約莫 20 左右就跑去挑戰火系天星隊首領,對方等級也差不多是 2x ,但光靠一隻改裝車寶可夢就可以慢慢撂倒我的隊伍陣容,最後我是在幾乎全滅的狀態下運用道具優勢險勝。如此高強度的對戰以往大概只有打四大天王時才會遇到呢。
雖然難度提升,拜新系統「Let's GO」所賜,練等變得非常方便,只要按下 R 鍵,寶可夢就會自己尋找對手交戰,不用進戰鬥畫面就能輕鬆取得經驗值(前提是要打得贏),練等很愉快,路邊訓練師也不會主動找你對戰,可以更自由的控制等級。想要壓等挑戰、想要高等輾壓,都能自由操之在手。
這代也取消了傳統的踩草隨機遇敵,寶可夢會直接出現在地圖上,不用每次都踩草叢才知道是不是想抓的對象,讓抓寶收集圖鑑的過程變得相當直覺,看一眼就能知道目標寶可夢在哪裡、輕鬆選擇要打倒還是捕捉,真心舒服。
本作有另一個我個人非常喜歡的設計,那就是「野餐」系統。
看《寶可夢》動畫版時,就一直非常羨慕小智一行人可以隨時擺開野餐桌,把精靈球往天空一拋,喚出全部寶可夢夥伴,一起遊玩、一起吃飯。這個場景到了本作終於實現了。
野餐時,可以製作料理提升探索能力(更好抓寶、掉落機率更高等等)順便恢復體力,還能幫寶可夢們洗洗澡、累積好感度,以往的飼育屋生蛋這次也直接和野餐系統綁定,在野外隨時可以領取寶可夢蛋,真的是展現寶可夢愛最棒的方式了。
是說,蛋是從哪裡來的……實在是讓人很在意啦。
超越寶可夢冠軍的傳說
自由是《寶可夢 朱/紫》的一大特色,但我認為本作最讓我驚喜的優點則是故事劇情。
以學院為主軸,冒險內容從校外研究「找到屬於自己的寶藏」展開,把以往定番的道館挑戰、反派阻礙以及地區傳說打散成「道館測驗」、「星塵★之路」與「傳說之路」三條任務線,並個別賦予了完整的故事劇情。
因為三大主軸各自被獨立出來,遊玩過程可以自由選擇攻略順序,以往冒險時因故事穿插的打斷感降低了不少,什麼時候想要挑戰哪種冒險都能自由決定,三大路線也有各自屬於自己的魅力。
「星塵★之路」是描述反派「天星隊」的故事。以往反派都是威脅世界的壞蛋角色,但天星隊我真的愛到一個不行。每一位隊長隊員都好可愛,深入了解天星隊作亂的原因後,更是想為他們加油打氣。打到後面我找天星隊踢館時,都覺得自己才是壞人。
「傳說之路」則是帶出了帕底亞地區的寶可夢傳說,並以「人類與寶可夢的羈絆」為主題演繹故事。雖然羈絆故事在系列中已經用了無數次,但每一次都還是那麼讓人動容。
隨著三大任務線慢慢進展,最後結局時將會彼此交織在一起。不得不說,因為自由探索再搭配優秀劇情,《寶可夢 朱/紫》的故事可以說是歷年來我最喜歡的一代,甚至超越《寶可夢 黑/白》。
除此之外,寶可夢學院也不單只是裝飾,而是真的可以選修課程。每一堂課程都是和寶可夢遊戲有關的內容教學,例如數學課教你怎麼計算攻擊傷害、生物課可以學到寶可夢生態,歷史課則是帶出帕底亞地區迷人的世界觀與神話傳說。
選修課程通過考試不僅能拿到好用道具,還可以和教師們累積好感度,私下看看這些老師不為人知的一面,讓學院生活更增添只有寶可夢世界才能體驗到的樂趣。
縱容的代價
《寶可夢 朱/紫》絕對是我玩過喜好值最極端的作品。遊戲有多好玩,缺點就有多討厭。
打開天窗說亮話,本作缺點非常顯而易見,除非這是出生以來第一款玩到的電玩,否則再怎樣木眼都無法忽視技術不足帶來的致命缺陷。
最大的缺點,卡頓和掉影格不是偶發,而是常駐。不分場景、不分時段,甚至就連這帶新加入的過場動畫通通都卡,無一倖免。不要說被隔壁棚每秒 60 張的 3A 大作養壞,就連 N 年前《薩爾達傳說 曠野之息》都能流暢遊玩、畫面也不會比較差,為什麼最新的《寶可夢》會是這個樣子?
第二,破圖、穿模、BUG 可以說是家常便飯。雖不至於影響遊玩,但這些情況很常發生,每發生一次就出戲一次,最糟糕的情形是原本被優秀劇情醞釀的情緒,就因為一個穿模給打壞了。不說我還以為是在看 NG 畫面呢,太糟糕了。
接著則是系統面的缺點。
首先,雖然遊戲走開放路線,但介面設計做的並不好,尤其是使用者經驗(UX)這塊。哪邊有山洞、那邊可以通行很難透過地圖判讀,地圖上也不會標上該區域的寶可夢/道館等級,很多時候我只能用臉去接招才知道現在的隊伍是否能應付目前地區。
此外遊戲有很多不必要的東西,必要的卻又被拿掉了。例如每個城市有著滿坑滿谷的料理店,能進去逛的少之又少,進門只是跳出菜單介面讓你點。我吃壽司是蛋蛋力 Lv1,吃三明治也是蛋蛋力 Lv1,那為何要分那麼多家店啦。
紙娃娃系統有襪子店、帽子店、背包店、眼鏡店、鞋子店,偏偏就沒有最重要的衣服店讓玩家換裝。我就喜歡穿可愛的連身洋裝也不行,說好的自由度呢?還有以往擅闖民家跟 NPC 對話翻垃圾桶的樂趣也啪!沒了,民宅現在幾乎不開放擅闖。
我不滿意的還有路邊訓練家的設計。沒有要歧視外表,但以往挑戰各種個性鮮明的訓練家也是遊戲醍醐味,現在以一大堆穿著學校制服的大叔充數看到真的有點難過,希望未來可以看到更多的短褲小子、寶可夢迷、比基尼大姊姊和山男。
另外有個比較次要的,就是遊戲中取消 GTS (寶可夢全球交換系統)了。或許是要綁在 Pokemon HOME app 上吧,我不知道,但少了 GTS 在遊戲中要補圖鑑變得比較麻煩,沒有朋友的訓練家們要不就乖乖把《寶可夢 朱/紫》兩版都買齊左手換右手,要不就只能看著圖鑑流口水了。
最後補個比較像許願的,《寶可夢》劇情量沒有很大,為什麼還是沒有配音呢?
總結
《寶可夢 朱/紫》是款毀譽參半的作品。它可以說是一款很好玩的寶可夢遊戲,同時缺點也多的不容忽視。
它有著比起以往更加自由的探索內容,開放世界玩法搭配 Let's GO 與太晶化等新系統都讓抓寶之旅充滿著各種樂趣,分成三條主線的深度劇情更是本作的一大亮點。
然而遊戲最佳化實在做的太差了,不僅是貼圖品質或解析度不佳,而是完全無法忽視的常態性卡頓。此外,系統上的缺失也不少,包含動線引導不佳、城鎮空有外表卻缺乏探索細節以及紙娃娃換裝形同虛設等。
說實話,我還真不知道怎麼推薦這款遊戲。如果能接受 2022 年的遊戲還出現這些技術性失敗,那其實《寶可夢 朱/紫》會是一款闔家大小都能享受的優秀作品。
我在玩本作的過程,常常陷入一種很神奇的情緒:前一秒我還在為了 BUG 而感到生氣,下一秒我卻因為發現了稀有屬性的太晶化寶可夢而感到興奮。
就這樣一來一往,我也不知不覺玩了數十小時,而且至今依然到意猶未盡,每天下班只想趕快回家開機多玩一下。一款遊戲能讓我玩到像是在洗三溫暖,也是世間少有了啦。
如果未來能透過更新修正這些技術性缺點,我想本作應該會成為相當經典的《寶可夢》作品吧。
《寶可夢 朱/紫》,推薦給願意再次縱容遊戲廠商的寶可夢迷們。至於沒玩過《寶可夢》卻想入坑的玩家,我會建議你先去玩玩看《寶可夢 阿爾宙斯》喔(眨眼)。