不專心就敗北!《寶可夢傳說 Z-A》心得:令人愛恨交織的寶可夢之作

圖/遊戲畫面截圖
圖/遊戲畫面截圖

近年來的《寶可夢》系列遊戲,總是令我又愛又恨。畢竟,能在好玩到捨不得關機與又卡又過時的技術瓶頸之間做到數十年來始終如一,也算是種創舉了吧。

不過說恨是有點誇張了。眼看遊戲隨著時代進步,各大足以問鼎年度遊戲的佳作,無論是故事情節、聲光效果、玩法,都有著明顯進步,唯獨《寶可夢》似乎仍在原地打轉。

撇開不足之處,《寶可夢》每次推出新的作品,我總還是第一時間跑去夜排衝了首發,接著全身心投入製作團隊精心打造的嶄新冒險裡頭,沒玩個 50 小時起跳是不會換遊戲的。

因為,只要是有著捕捉/對戰/集圖鑑玩法的《寶可夢》,那熟悉又新奇的冒險幾乎不曾讓我失望,總還是一如既往的令人玩味。不管我年紀變得多大,只要打開《寶可夢》新作,我都能得到和小時候初玩之時相同的快樂。邊玩邊碎念,就是愛之深責之切吧。

玩過系列最新作《寶可夢傳說 Z-A》後,不出意外的,又令我再次感受到了如此愛恨交織的情懷。

※本文無劇情雷,請安心閱讀,並全程使用 NS2 底座模式遊玩與截圖。

療癒大家的寶可夢中心姊姊 圖/遊戲畫面截圖
療癒大家的寶可夢中心姊姊 圖/遊戲畫面截圖

寶可夢傳說再開

《寶可夢傳說 Z-A》是繼《寶可夢傳說 阿爾宙斯》後的「傳說」系列新作,於 2025 年 10 月 16 日正式在 Nintendo Switch / Switch 2 平台上發售。

「傳說」系列與正傳(例如朱紫、劍盾等)最大的差異之處,在於戰鬥與捕捉寶可夢的方式從回合制改成偏向動作風格的即時制,玩起來的節奏明快非常多。

雖然看起來像是外傳,但其實「傳說」系列的劇情都是銜接在正傳歷史上,所以基本上可以把它當作色違版正傳寶可夢來玩。

只是這次的傳說新作不再位處遙遠的古代,而是將時間線拉到現今,讓玩家在《寶可夢 X/Y》登場、以法國巴黎為藍本所設計的「密阿雷市」中,展開全新的冒險。

密阿雷市充滿了巴黎風情 圖/遊戲畫面截圖
密阿雷市充滿了巴黎風情 圖/遊戲畫面截圖

密阿雷市觀光指南

《寶可夢傳說 Z-A》的遊戲舞台幾乎可以說是一座巨大的牢籠,因為玩家可活動範圍將被侷限在密阿雷市中,主線劇情不會有任何到其他卡洛斯地區探索的機會。

原本以為這樣侷限的場景會很快就讓我膩了,但出乎意料的是,我竟玩了數十小時還是覺得意猶未盡。我想,這是因為遊戲很努力地將那巨大城市的秩序與混沌展露無疑的關係吧。

就算一旁在施工也要喝露天咖啡的密阿雷市民 圖/遊戲畫面截圖
就算一旁在施工也要喝露天咖啡的密阿雷市民 圖/遊戲畫面截圖

城市裡到處都充滿了巴黎風情──石板街道、露天咖啡廳、奧斯曼式建築、錯落的公園……等,穿梭在樓房間狹窄道路,時不時遇見新的商家或闖入死巷,都一再驅動我的探索好奇心。

而塞滿建築的城市肯定是不夠冒險的,所以遊戲增加了垂直的探索方式,以施工中的鷹架串聯起地面與屋頂空間,再加上下水道、博物館、某些民宅等空間,都大幅擴大了玩家可以遊玩的範圍。

垂直探索是本作的探索重點 圖/遊戲畫面截圖
垂直探索是本作的探索重點 圖/遊戲畫面截圖

「屋頂空間」正是令我感到混沌的核心所在。因為,我可以輕鬆地打開地圖釘選任務目標,但卻不一定能順利找到爬到屋頂上的那座電梯或鷹架,所以通常急著解任務伴隨而來的代價,就是迷路。

對,這遊戲的探索令我有種非常奇妙的感覺,介於一種好玩與厭煩間的曖昧。

每當我找不到某個目標,鬼打牆一陣子後怒氣慢慢累積,轉角突然又會迸出個我意料之外的遊樂場,可能是可以蒐集的彩色螺絲,也可能是閃著色違光芒的寶可夢……然後,我就又被這新奇發現給吸走了,不耐也自然而然地被好奇心給取代。

比起廣大的世界地圖,場景縮小到只剩一座城市時,探索的點就變得密集許多,就算玩了數十個小時,依然會時時感到這樣的驚喜,而我覺得這就是本作好玩的魅力所在。

不只探索有驚喜,許多NPC對話或支線劇情也十分有趣哦 圖/遊戲畫面截圖
不只探索有驚喜,許多NPC對話或支線劇情也十分有趣哦 圖/遊戲畫面截圖

除了探索的驚喜之外,分成白天/夜晚也算頗有新意的玩法。

在白天中,我能盡情地探索密阿雷市。隨著主線劇情進展,市區內會出現越來越多居住著寶可夢的「野生特區」,供玩家盡情入內抓寶。

只是一開始我有些不解,為什麼要特地大費周章把都市劃分區界弄野生特區,直到劇情開始漸漸展露出「共生與衝突」主題,我才明白為什麼要這麼做。

進入夜晚才出現的「對戰特區」也是如此。「對戰特區」很像是「野生特區」的訓練師對戰版,玩家可以在夜晚時間內盡情挑戰不斷出現寶可夢訓練家,不僅可以鍛鍊寶可夢,還能藉此賺取重要的治裝經費。

深入遊玩後,我發現「只在夜間開打」賦予了一種特別的儀式感。隨著夕陽慢慢西斜,系統提醒著夜晚即將來到,我也不自覺地開始為待會即將出現的戰鬥特區做準備,也會在潛行偷襲與賺取金幣的循環中得到極大的樂趣。

野生特區入口 圖/遊戲畫面截圖
野生特區入口 圖/遊戲畫面截圖

在對戰特區中偷襲其他訓練家,順便完成賞金卡任務賺取額外報酬 圖/遊戲畫面截圖
在對戰特區中偷襲其他訓練家,順便完成賞金卡任務賺取額外報酬 圖/遊戲畫面截圖

一個晚上賺十萬,全部拿去買衣服! 圖/遊戲畫面截圖
一個晚上賺十萬,全部拿去買衣服! 圖/遊戲畫面截圖

不專心就敗北

穿梭在城市間的探索能如此行雲流水,夜晚的對戰特區如此令人流連忘返,即時戰鬥玩法是最功不可沒的。

本作的戰鬥系統絕對是寶可夢本傳遊戲中最緊湊的一款,如果戰術運用得當,從接戰到收服寶可夢幾乎可以說是一瞬間的事,非常爽快。

不用進戰鬥場景,直接開打 圖/遊戲畫面截圖
不用進戰鬥場景,直接開打 圖/遊戲畫面截圖

不過,這也給像我這樣不太擅長即時反應的玩家帶來了全新的挑戰,那就是對戰的難度也因此變高了。

《寶可夢傳說 Z-A》的戰鬥基礎規則改變不大,同樣只能攜帶六隻寶可夢、每隻寶可夢都只能配備最多四種招式,屬性相剋也會在相當程度上影響勝負。

只是,正因為戰鬥捨棄了你一動我一動的回合限制,出招規則改成動作遊戲常見的「冷卻時間」制,每個招式也會因為招式和寶可夢速度值的不同,而有長短不一的發動時間。

於是在講求出招時機的情況下,也讓學習招式變好玩了。過往用途不大的變化形招式突然搖身一變成為戰術核心──現在該使用速度快的「泡沫光線」好,還是用需要蓄力但威力強大的「水砲」好?現在該用增加攻擊力的「劍舞」還是讓對方招式無效化的「看破」呢?

這些都需要在瞬間做出判斷,而不是像以往那樣慢慢思考呀。

招式都有冷卻時間限制,不能連續使用 圖/遊戲畫面截圖
招式都有冷卻時間限制,不能連續使用 圖/遊戲畫面截圖

除此之外,這次就連主角都會變成挨打對象。被捲入太多寶可夢間的戰鬥,是會讓主角被送回寶可夢中心的哦。

如此一來,對戰時不只要比快、比時機,還要比立回操作,只要一個不專心或按錯招,很容易就會因此敗北。所以這也是我第一次玩寶可夢,會先將回復藥買好買滿。光是ZA主線旅程我餵寶可夢喝的水,應該就遠遠超過過去幾款作品的總和了吧……

遇到頭目寶可夢更恐怖,牠們傾向直接攻擊玩家而不是寶可夢夥伴…… 圖/遊戲畫面截圖
遇到頭目寶可夢更恐怖,牠們傾向直接攻擊玩家而不是寶可夢夥伴…… 圖/遊戲畫面截圖

超級進化再次進化

自從《寶可夢 X/Y》引入全新對戰機制「超級進化」後,大受玩家好評,於是每個世代本傳都會有著嶄新的戰鬥機制。但最讓大家喜愛的,應該還是「超級進化」了。真心太帥!

來到了《寶可夢傳說 Z-A》,超級進化總算再次登上戰鬥舞台,不僅如此,機制還再次進化,變得更加有趣。

超級進化回歸 圖/遊戲畫面截圖
超級進化回歸 圖/遊戲畫面截圖

首先,超級進化捨棄掉一場戰鬥只能進化一次的限制,改成能量制度,只要能量充足,就能無限次使用超級進化,這樣的改變增添了許多戰略的變化性。

此外,如果喜歡的寶可夢沒有超級進化、或是尚未取得進化石也沒關係,我依然可以選擇消耗些許超級進化能量換取一次性的「招式增強」,雖然寶可夢的數值和外觀沒有變化,但增強過後的招式依然不容小覷,也讓戰鬥的節奏多了些許彈性。

寶可夢升級後就能學到帶有「+」號的增強招式 圖/遊戲畫面截圖
寶可夢升級後就能學到帶有「+」號的增強招式 圖/遊戲畫面截圖

最後,也是我最喜歡的一點:「失控超級進化」機制。

「失控超級進化」講白來說就是 BOSS 戰,只是玩家要面對的是具有超級進化能力的野生寶可夢。

失控寶可夢遠遠不只會超級進化而已,牠們還會使用特別強化招式,幾乎都是需要認真走味閃躲或是尋找攻略手段的大型攻擊機制(就像線上遊戲打王那樣),打起來不只要在意寶可夢的出招戰略,還要兼顧訓練家自身的安全不停走位,非常刺激又有趣。

然而,正是因為這樣的玩法太過好玩,所以只侷限在單機 BOSS 戰讓我覺得有點可惜。如果能像朱紫那樣做成可以線上連線的「太晶戰」玩法該有多好呢。

和超Z隊夥伴一起對抗失控的超級進化 圖/遊戲畫面截圖
和超Z隊夥伴一起對抗失控的超級進化 圖/遊戲畫面截圖

超誇張的攻擊方式 圖/遊戲畫面截圖
超誇張的攻擊方式 圖/遊戲畫面截圖

遊戲越好玩,缺點越明顯

前面介紹完幾個我覺得本作最吸引我的特色後,還是得來說說我覺得值得改進的缺點。

我想若有玩過的玩家應該都會同意我的看法──那就是城市的建模水準實在是太過打混摸魚了。

我知道,為了性能與成本取捨,大量簡化的模型與重複使用的物件也無可厚非,可是,簡化到所有建築物都變成一座座火柴盒,連基本的窗框門片凹凸都沒有,更別說材質與打光了……這真的不是我在 2025 年期待見到的寶可夢遊戲水準呀。

這悲慘的場景模型…… 圖/遊戲畫面截圖
這悲慘的場景模型…… 圖/遊戲畫面截圖

可是下水道無論是打光或貼圖都非常用心。為什麼下水道比城市還華麗? 圖/遊戲畫面截...
可是下水道無論是打光或貼圖都非常用心。為什麼下水道比城市還華麗? 圖/遊戲畫面截圖

而單調且偷工減料的場景美術,也直接反映在遊戲的樂趣上了。

因為少了場景帶來的新鮮與變化,過往探索抓寶的過程中,可以順便體會的那種「寶可夢生態系」也蕩然無存。畢竟就在同一座城市,卻要容納上百種不同的寶可夢,於是每個野生特區就只是有些有土堆於是出現了岩石地面系寶可夢、有些有白白的小雪丘於是出現了冰系寶可夢這樣的硬湊感。

同一座城市可以一邊下雪一邊是沙漠 圖/遊戲畫面截圖
同一座城市可以一邊下雪一邊是沙漠 圖/遊戲畫面截圖

最糟糕的是,過往寶可夢系列引以為傲的背景歌曲也因此而稀釋,大抵上只剩下 ZA 登峰戰對上升階對手的 NPC 主題曲令人印象深刻而已。畢竟,數十個小時遊戲時間大多都在聽著重複的密阿雷白天/夜晚 BGM,很是令我感到無聊。

還有日夜切換時那按不掉的強制動畫,甚至會打斷玩家目前的行動,真是非常要不得。

最後,是某幾隻寶可夢的超級進化石被綁在線上對戰模式裡頭了。

雖然本作的線上對戰和過往相比沒什麼壓力,比較像是愉快的大亂鬥,但對像我這種一點也不想和其他人競爭的玩家來說,這卻是一段十足吃力的折磨。

線上模式是一場3分鐘的四人大混戰,不太有一對一那種緊張壓力 圖/遊戲畫面截圖
線上模式是一場3分鐘的四人大混戰,不太有一對一那種緊張壓力 圖/遊戲畫面截圖

可是為了甲賀忍蛙、妖火紅狐、布里卡隆的超級進化石,我又不得不打……就更別說無法上網,或是沒有買NSO服務的玩家了,直接與這些期間限定的進化石絕緣啊。

話說回來,《寶可夢》畢竟是讓大小朋友都能開心遊玩的全年齡遊戲,所以以上這些抱怨基本上都只是老屁股玩家才會特別在意的地方。如果是要買給小朋友玩的話,以上缺點我覺得……幾乎都不是很重要啦。(10 歲的我才不會在意什麼場景貼圖呢,給我收集圖鑑我就心滿意足了!)

貼紙葡萄 圖/遊戲畫面截圖
貼紙葡萄 圖/遊戲畫面截圖

結語

《寶可夢傳說 Z-A》再次做到了近年來寶可夢遊戲的傳統:它好玩到不行,但缺點也十分明顯。

玩家能想像的寶可夢優點在本作中依舊做的出色,抓寶、戰鬥、冒險,還有那些堪稱典範的角色設計,再搭配快節奏的即時動作戰鬥玩法,都讓本作成為了一款遊戲性出色的優秀作品。

然而,整體遊戲在技術層面的表現卻令人不敢恭維。那些尷尬的火柴盒建築與縮水到只剩下一座城市的探索區域,視覺體驗甚至比前作《寶可夢 朱/紫:藍之圓盤 》 DLC 中的藍莓學園場景還來的寒酸。

圖/遊戲畫面截圖
圖/遊戲畫面截圖

圖/遊戲畫面截圖
圖/遊戲畫面截圖

超讚的角色們 圖/遊戲畫面截圖
超讚的角色們 圖/遊戲畫面截圖

值得慶幸的是,遊戲在 NS 平台上幾乎能以穩定的每秒 30 影格遊玩,玩家終於不用再次體驗當初朱/紫那種影響遊戲的夢魘。在 NS2 上就更不用說了,不僅能流暢地跑出 60 FPS,解析度還能上 1080P呢。

雖然整篇文章沒有提到劇情,但我還是想補充一點:若是當初有玩過《寶可夢 X/Y》的玩家,我覺得這款也是不容錯過的作品哦。

本作延續了 X/Y 的劇情,不僅有幾位令人懷念的角色再次登場,當初沒講完的那令人心碎的故事也在本作中得到了善終,總算呀。

《寶可夢 X/Y》中的反派組織也改邪歸正,開始在路邊賣飲料了! 圖/遊戲畫面截圖
《寶可夢 X/Y》中的反派組織也改邪歸正,開始在路邊賣飲料了! 圖/遊戲畫面截圖

總之,我想《寶可夢傳說 Z-A》應該會成為一款評價非常兩極的作品。

因為它真的很好玩(尤其是對喜愛寶可夢的玩家來說),但它在技術呈現的部分卻又讓人氣餒。

若真的要我給建議,我會這麼說:

先去玩《寶可夢傳說 阿爾宙斯》吧。那才是最美好的《寶可夢傳說》體驗,而如果玩過《寶可夢傳說 阿爾宙斯》覺得有趣,想玩更多,那《寶可夢傳說 Z-A》應該也不會令你失望才是。

期待下一款《寶可夢》遊戲 圖/遊戲畫面截圖
期待下一款《寶可夢》遊戲 圖/遊戲畫面截圖

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