既然是一款像素風遊戲,點陣圖動畫演出效果是否生動,當然是值得留意的重點。而《忍者龜:許瑞德的復仇》在這方面的表現,我只能請前國防部長大鵬,出來為我們說個金句:
不只是出招扁人或挨揍時的表情變化,包括角色閒置以及挑釁,種種表情和動作也都有十足個性化的演出:拉婓爾挑釁時會狂妄大笑,老鼠師父挑釁則是盤腿坐下冥想,多納泰羅更乾脆蹲下來把 Game boy 掏出來打了!而製作團隊在點陣動畫刻畫上的用心,還不僅止於玩家主要角色,連同敵方人物,也有非常精采的呈現。最引人注目的,當然是那些好像根本死不完、各種顏色的腳族忍者。或許是反映他們「忍者」身分的諜報人員特質,玩家可以在各種場合,看到他們以各種突兀的樣子偽裝、試圖融入當地情境,像是:在新聞台辦公室電腦前忙碌打字、在廚房戴著廚師帽以為自己是廚師(要打人的時候,手上還拿著勺子!)、在百貨公司手上提著滿滿的購物袋、在遊藝場街機前像個打電動不亦樂乎的屁孩(根本是自己想玩吧!)、在遊樂園假裝自己是套圈圈和射氣球攤位的老闆……。因為關卡多,場景豐富,這些機器忍者們的扮裝也就更多樣了。還有一些很莫名其妙的,像是就站在路邊玩掌機的,或因為天氣熱而在舔冰棒的(你口罩都沒拿下來到底是怎麼舔的!)總之,一路看下來,真是笑料不斷。
不論是在情懷滿足、遊玩當下的趣味性,或細節用心程度,《忍者龜:許瑞德的復仇》都實屬上乘。第一時間入手遊玩,絕不會讓人後悔。我在有Xbox Game Pass上市首日免費遊玩的前提下,仍然在PSN平台又刷了一套,以此表示對用心廠商的支持。但若Dotemu往後有續作計畫,還是有一些動作性、挑戰性、或多樣性的內容,會希望能再精進,遊戲仍足以有更好玩的發揮空間。
如果能夠再……
一如前面有提到的,本作在動作操作上的變化性並不多。雖然容易入門,幾乎沒有學習門檻,但玩家時間一拉長,就難免會感覺比較單調。而要改善這部分方向則很單純:只要每個主角能多兩組連續攻擊動作,或是增加一個重攻擊鈕,讓玩家得以帶入新的連段變化,操作上的樂趣應該就能顯著增加。但相對的,基於平衡性的考量,敵方角色動作勢必也要做相應的調整。這正好可以同時來增加遊戲挑戰性。若是像《惡魔城》系列或《空洞騎士》那樣,一輪遊戲時數在幾十個小時、敵方單位種類有數十種以上,攻擊動作少一點倒也無可厚非。但《忍者龜:許瑞德的復仇》的當前版本中,絕大多數敵人的進攻手段,通常都只有一、兩種,這對於一個單趟流程並不長(只要兩個小時內就可以破關)的遊戲而言,實在太容易就被玩家摸透。也因此,假使能增加各種腳族忍者和機器狗的攻擊手段,甚至讓他們也能夠用合體技,那大概就會更有意思。包括 Boss 也是,那些太過僵化的 AI 反應,和套路式的攻擊行為,只要打個幾次,就很容易掌握到公式化打法,一下子就變得無聊起來了。在現代動作電玩已經是如此發達多元的環境下,相信忍者龜遊戲可操控與挑戰的動作性,是還能夠做得更好的。
對動作多樣性的期許,並非要遊戲真的變得很難,或追求什麼動作深度,而只是希望敵我之間的互動往來能夠更加豐富。提高了操作和演出的變化程度,相信遊戲玩起來一定可以更加熱鬧,朋友同樂時一邊笑罵一邊看敵人還會出什麼怪招,氣氛也會更加有趣吧。絮語眾人熱切等待,最終,《忍者龜:許瑞德的復仇》不負眾望,大概是近 20 年來最符合玩家期待的忍者龜電玩。遊戲簡單好玩,製作品質良心且充滿熱情。雖然在角色動作變化性和場景互動的多樣性,也許還能夠做得更多,但僅憑當前的遊戲內容,也足以為玩家帶來好幾個愉快的晚間客廳時光。就算是從未接觸過任何相關作品的新玩家,應該也能在這樣的誠意之作中得到不少樂趣。而如果你是忍者龜卡通或老遊戲的老粉,那還需要等什麼?快讓我們跟著牠們的腳步,回到那讓人懷念的紐約曼哈頓街頭,跟許瑞德和大魔腦打上痛快的一架吧。