誠意滿滿不只賣情懷!《忍者龜:許瑞德的復仇》新手老粉都好玩 人多更歡樂
除了《艾爾登法環》之外,2022 上半年,特別讓我期待的新遊戲,就是這款《忍者龜:許瑞德的復仇》(Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge)了。
想不起來上一部忍者龜遊戲是什麼時候出的。印象所及,在 PS2 世代之後的忍者龜電玩,普遍評價和反應都說不上好。或許也跟這個 IP 聲勢在 90 年代後期快速衰退有關。
綜觀忍者龜歷史,會發現牠們最受歡迎的時間點,大致上和 1987 年版的動畫《忍者龜》(Teenage Mutant Ninja Turtles)播出時間相符。這套從 1987 到 1996 年於美國播放的改編動畫,由於有一部份也曾被中視引進台灣,經過多次重播,因此廣為國內七年級生所熟知。
1987 年版本動畫風格鮮活幽默,演出上輕鬆有趣,適合全年齡觀眾觀賞。幻影工作室的原著漫畫其實偏黑暗嚴肅,人物互動之間也有更多衝突,受眾範圍較窄,流傳上沒動畫版普及,知名度也較低。
之前有些忍者龜的多媒體改編企劃,包括動畫、遊戲、電影等等,嘗試跳脫 87 年動畫版口味,或更往原著的黑暗英雄靠攏,但都沒能再複製往日榮景。2014 年的真人電影版:《忍者龜:變種世代》,視覺效果上則多少會產生「恐怖谷」問題,果然忍者龜這種造型還是適合動漫畫,轉成現實擬真樣貌就怪怪的嗎……。
也因此,當《忍者龜:許瑞德的復仇》預告公開後,才會有那麼多玩家雀躍不已,反應一如興奮哥:
因為他不但大致延續了 87 年動畫版風格(還畫得更好更可愛!)點陣圖像素風的美術表現,以及清版動作過關遊戲(Beat'em up)的形式,更讓眾多老玩家想起數十年前,在任天堂紅白機上玩 Konami 忍者龜的快樂時光:這,才是屬於我們的情懷!
總評:童年經典的精神續作,老玩家必玩,新玩家也可入坑
✔️ 可選用角色眾多,動作手感流暢好上手。
✔️ 關卡數量多而長度適中,適合隨時輕鬆娛樂。
✔️ 點陣圖繪製漂亮且動作豐富,幽默演出俯拾即是。
✔️ 角色成長、關卡額外目標和蒐集要素,增加遊玩的挑戰性。
✔️ 便利的連線共同遊玩機制,允許玩家隨時加入任何一場亂鬥派對。
✔️ 多語言、全平台同時上架,有利各方玩家共襄盛舉。
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❌ 以現代眼光而言,可玩性之變化仍稍嫌不足。
❌ 整體難易度略為簡單。
❌ 場景物件之互動性尚可提升。
❌ 零星的Bug和機制不完善,多少會影響體驗。
適合族群:
.忍者龜遊戲的老玩家.喜歡街頭快打、吞食天地這類遊戲的玩家.喜歡像素風格的玩家.有朋友可以一起連線過關的玩家.中視播忍者龜卡通都會準時收看的老觀眾
不適合族群:
.要求較長遊玩時數的玩家.追求動作遊戲操作深度的玩家.沒朋友的玩家(X)
卡哇邦嘎!總之就是卡哇邦嘎!
剛進遊戲,開頭動畫一秀出來,我就幾乎忍不住要哇哇怪叫:哇這不是以前忍者龜卡通的主題曲嗎!哇這個從夜空急轉向下的鏡頭,哇這 4 隻龜龜的武器局部特寫,哇這次連艾波跟師父都能打了,哇哇哇,卡哇邦嘎!光看片頭,就感覺到製作組 Dotemu 對忍者龜的愛,簡直多到滿出來啦。延續著 87 年動畫版路線,Dotemu 顯然有意朝向更輕鬆幽默的方向加強,在《忍者龜:許瑞德的復仇》中,角色設計的比例繪製偏向五頭身,包括反派在內,表情線條也都更加柔和。雖然這必定和原作漫畫差距更大,但也真的討喜,就連敵方的蝦兵蟹將:洛克史迪跟比巴(以前有翻譯成犀牛頭和豬腦袋 XD)原先古怪的臉孔,都變得可愛起來了。除了老鼠師父親身上陣,這次艾波都不再是被綁架、等待救援的人質,而是可以一同和她的忍龜朋友們並肩作戰的女打仔——過場演出還能看到她非常恪盡記者本分,拿著攝影機在跟拍獨家 XD。加上破關一次後解鎖曲棍球仔:凱西.瓊斯,總共 7 名角色可以選擇,各自動作、速度也都有不同的特性,足夠讓老龜迷們大呼過癮。既然是動作過關遊戲,那動作設計當然是重點。本作中的基本操作以簡單好上手為標準:普攻、絕招、翻滾、跳躍、上下左右方向,再加上一個挑釁,大致上就是全部的動作鍵。雖然還有跳躍攻擊、奔跑攻擊、蓄力攻擊的組合,不過實際上可讓玩家變花樣的空間並不多,算是稍微可惜之處。反過來說,正因為操作方式簡易單純,人人都可以輕鬆享受其中樂趣,包括平常沒在打電動的朋友,甚至學齡前兒童。只要你家的手把夠多,這就是一款絕佳的派對遊戲——畢竟他最多可是有支援 6 人同時遊玩!扣除掉橫向捲軸過關、整體評價微妙的《激龜忍者傳》,Konami 在紅白機上第一款清版過關類型的《忍者龜》(美版則標號2代:Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game),只允許單人遊玩通關,到續作《忍者龜2》(美版標號3代:Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project)才能夠雙人一起遊戲(而且還限定美版才行)。而今竟然發展成允許 6 人同時闖關,簡直是不可思議。多人跳來跳去、各自使用絕招時,常常畫面花到連自己在哪裡都看不清楚。但果然這種清版動作過關遊戲,還是要這樣子熱熱鬧鬧的才更好玩哩!
用心在每一格像素上
既然是一款像素風遊戲,點陣圖動畫演出效果是否生動,當然是值得留意的重點。而《忍者龜:許瑞德的復仇》在這方面的表現,我只能請前國防部長大鵬,出來為我們說個金句:
如果能夠再……
一如前面有提到的,本作在動作操作上的變化性並不多。雖然容易入門,幾乎沒有學習門檻,但玩家時間一拉長,就難免會感覺比較單調。而要改善這部分方向則很單純:只要每個主角能多兩組連續攻擊動作,或是增加一個重攻擊鈕,讓玩家得以帶入新的連段變化,操作上的樂趣應該就能顯著增加。但相對的,基於平衡性的考量,敵方角色動作勢必也要做相應的調整。這正好可以同時來增加遊戲挑戰性。若是像《惡魔城》系列或《空洞騎士》那樣,一輪遊戲時數在幾十個小時、敵方單位種類有數十種以上,攻擊動作少一點倒也無可厚非。但《忍者龜:許瑞德的復仇》的當前版本中,絕大多數敵人的進攻手段,通常都只有一、兩種,這對於一個單趟流程並不長(只要兩個小時內就可以破關)的遊戲而言,實在太容易就被玩家摸透。也因此,假使能增加各種腳族忍者和機器狗的攻擊手段,甚至讓他們也能夠用合體技,那大概就會更有意思。包括 Boss 也是,那些太過僵化的 AI 反應,和套路式的攻擊行為,只要打個幾次,就很容易掌握到公式化打法,一下子就變得無聊起來了。在現代動作電玩已經是如此發達多元的環境下,相信忍者龜遊戲可操控與挑戰的動作性,是還能夠做得更好的。
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