《最後一戰:無限》戰役模式評測:士官長帥勁依舊 抓鉤讓你比豺狼還卑鄙
我們最熟悉、最想看到的那位士官長真的回來了。
經歷過數十小時的熱血冒險,「真的好玩!」,是我對《最後一戰:無限》(Halo Infinite)戰役模式的最直接感想。到底好玩在哪裡呢?請容我娓娓道來。
進入文章前,有幾點要先跟各位報告一下。本篇心得將以《最後一戰:無限》戰役模式為主,不會有線上或其他額外模式內容。另外,筆者遊玩的是上市前評測版本,可能體驗內容會與正式版有所差異,遊戲發售後請各位讀者以正式版內容為主。
這是款什麼樣的遊戲?
《最後一戰:無限》是款第一人稱視角(FPS)的射擊動作遊戲,由 343 Industries 開發,於 2021 年 12 月 9 日凌晨 2 點(台灣時間)在 PC / Xbox One / Xbon Series X|S 上正式發行。
《最後一戰》作為初代 XBOX 首發陣容強打,於 2001 年登場至今已有 20 年歷史,算是一款相當老牌的大作。遼闊的科幻世界觀與故事以及流暢的戰鬥體驗廣受玩家好評,當年也是本作開創了用手把體驗 FPS 遊戲的全新格局。
作為系列本傳第六款作品,《最後一戰:無限》於去年首度曝光實機玩法,因粗糙的畫面和看似毫無改進的戰鬥展示讓玩家相當失望,還因此出現了風靡一時的「鬼面獸」迷因。開發團隊痛定思痛,將遊戲發售時間推遲了將近一整年,重新打磨後總算趕上新的上市時程。
延期的這段期間中,我不知道製作團隊打掉重做多少內容、或是施了什麼魔法,總之他們端出來的成果確實令人心服口服,尤其是對喜愛《最後一戰》系列的老玩家來說。
歷代以來最棒的戰鬥手感
《最後一戰》系列一直都是以流暢戰鬥見長,令我驚訝的是,原本以為已經足夠優秀的操作手感,竟然還能再次進化。
最令我感到驚艷的兩個操作改進,分別是「抓鉤」以及「槍械」。
微軟之前發布的遊戲預告片中,我們都看到官方不斷強調抓鉤這個新裝備,它也的確成為了本作中最大的亮點。抓鉤是裝備在主角士官長左手臂上的裝置,顧名思義,能鉤住固定範圍內的物體,將士官長高速拉往鉤爪位置。
抓鉤的用法五花八門,可以鉤在遠方物體,無須仰賴橋梁就可快速穿越山谷或空洞,也能鉤在牆沿,讓士官長瞬間登高壓制制高點,也能鉤在遠方的地板上進行高速移動,藉此閃避手榴彈或敵襲,甚至懶得用走的,以鉤爪代替雙腿趕路都很合適。
除了移動用途,抓鉤在戰鬥上更是得力幫手。鉤在敵人身上能快速飛往敵人位置賞它一記重拳(這塊磚頭飛的真美!),以往舉盾偷襲的卑鄙豺狼已不再是麻煩,直接用抓鉤彈開盾牌順手賞牠幾顆子彈,你卑鄙我比你更卑鄙。
而本作在槍械上的改進也是一絕。這次槍械有著「動能」、「電漿」、「電能」等五種系統區別,每種系統都有著截然不同的射擊手感與優劣。例如傳統金屬子彈的動能槍械穩定性高、射速快,是穩定安心的存在;電漿武器射速雖慢,但不用換彈夾,而且非常擅長破壞護盾;電能武器射速極慢,但可以癱瘓載具甚至造成連鎖傷害……等。
每一個系統都有數把武器可以選擇,開槍手感也都截然不同。過往我們熟悉的槍械幾乎全部登場,當然也加入了許多有趣的新面孔。武器豐富程度堪稱歷代之最,光是三不五時換把新槍就足以玩上好一陣子。這時只能攜帶兩把主要武器的最大缺點就顯現出來了,面臨好幾把愛槍出現出現時,選擇困難啦。
透過抓鉤,能行雲流水穿梭在戰場中,搭配各種花式槍械玩法,以及製作團隊精心微調的射擊手感,正是我認為本作最大的魅力之一。
系列首度迎接開放世界,但是好玩嗎?
「開放世界」這四個字以現今玩家來說可能已經變成了喜憂參半的詛咒。以往都是線性劇情的《最後一戰》加入開放世界玩法?是垂死掙扎還是跟風?
關於這點我的感想是:「這冷飯炒的真不錯」。製作團隊很知道玩家需要的是什麼,並不執著在製作開放世界,反而更像是透過開放世界這個工具來詮釋《最後一戰》的重點樂趣。
歷代遊戲有個很有趣的醍醐味,就是明明是宇宙戰爭規模的科幻題材,許多戰鬥場景卻身處在猶如史前蠻荒的蔥鬱「環帶」設施上。既然玩家這麼喜歡打野戰,那不如就乾脆弄一張大地圖讓大家探索個爽吧~
《最後一戰:無限》的開放地圖設計的相當精緻,高低起伏落差極大,開闊又多變的地形上標記出各種有大有小可供探索的地點,從小型的收集技能點數、營救陸戰隊員,中型的前線基地與補給倉庫,到大型的敵方佔領設施等,每一個探索點都是一場經過精心設計的戰役,讓玩家想正面突破、想潛行、想開載具直接轟爆都可以,戰術由玩家自己決定。
換句話說,以往《最後一戰》戰役模式中每場大大小小戰鬥,都被線性的故事章節給串聯起來,某關你特別喜歡,只能重開章節去玩。但本作中不僅主線如以往一樣精彩,許多戰鬥則是改為分散在各處,想先從哪個地方來、想怎麼來,都可以。這種「選擇的自由感」讓人欲罷不能。
只是也因地形關係,初期缺乏載具探索時會相對辛苦一點。既然如此,何不多攻略幾個基地,賺取勇氣點數解鎖更強的載具呢……欸等等,攻略基地前,我可以先去暗殺掉剛剛探索到的流放者小隊長,奪取改造武器設計圖……啊!在攻略小隊長前,旁邊還有個小前哨基地,不如先去拿下那座基地解鎖快速傳送點會更方便(無盡循環)。
有士官長在,全宇宙就安全了
遊戲可沒因為開放世界而耽擱到了最重要的戰役劇情,相反的,士官長的冒險和以往一樣精彩。我說的以往,可是指《最後一戰:瑞曲之戰》前的水準喔(?)
本作敘事方式改回類似初代,全然以士官長(也就是玩家)的英雄視角為核心講述發生在 Zeta 環帶上的故事。劇情幾乎是一段全新的開始,所以不熟悉或是忘了前作劇情也可以很快地融入世界觀之中,享受成為士官長帶來的樂趣。
和以往不同的是,這次士官長會隨著玩家探索進度逐步變強。每當我們剷除掉越多的流放者基地,就能解鎖更多樣化的武裝,以及強化士官長的特殊能力(冷卻更快的抓鉤、更厚的能量護甲、範圍更大的搜索能力等),享受從無到有,一步一腳印奪回主控權的樂趣。
可能會有玩家覺得 FPS 遊戲還要花時間找尋技能點很掃興,但這部分我覺得不用擔心。系統平衡做的很不錯,所有重大功能與武裝全都會在主線任務中給予,而且取得初期就已足夠好用。花時間尋找能力強化或解鎖強力武裝,並不是必須,而是錦上添花。
士官長是個看不到臉又不多話的角色,只有在過場劇情時才會看到士官長的演出。玩家操作遊戲過程很輕易的就會把自身投入在士官長身上,搭配上前兩段提到的優秀操作手感和探索樂趣,讓我在遊玩的過程中幾乎全程處在一種「天上天下唯我獨尊編號 117 綠色惡魔就是我」的心態(有夠中二),馳騁戰場,神擋殺神,鬼擋殺鬼,真的很滿足。(也很常腦衝死然後被敵人嗆就是了)
身歷其境探索 Zeta 環帶
遊戲在畫面的呈現上,我認為整體來說並不特別突出。但是氣氛營造的十分優秀,尤其是場景光源配置相當用心,無論是原野上、洞穴裡、狹窄的基地、寬廣的設施,氛圍掌握都非常到位。最棒的一點是,我在遊玩的過程中全程張數穩定,幾乎沒有遇到掉格情況,最佳化做的很不錯。(我遊玩的是 Xbox Series X 版本)
最令我印象深刻的是,無論是在哪個場景,都能很快速的辨認出敵人所在位置。遊戲會刻意將場景色調與敵人配色做出視覺對比,無論是敵人身上的盔甲或是特別顯眼的毛髮,我總是能一眼望去就發現這些待宰的小混蛋躲在那些位置,然後瀟灑的「一槍一個」。
遊戲的音效——尤其是槍聲——也做的很好。上段有提到槍枝有分種類,自然每把槍械的開槍聲響也各有特色,仔細聆聽可以發現不少槍聲細節這點我認為很有趣。
陪伴我們走過《最後一戰》歷代,最熟悉的中文配音當然也不會缺席。低沉穩重的士官長、俏皮的隨身 AI、幹話講得比槍法還準的陸戰隊員,以其嗆人台詞比手中武器還更有殺傷力的外星怪獸,聽著聽著過往回憶通通湧上心頭。
未盡人意之處
本作雖然優點很多,但我認為有一個很明顯的缺點,就是缺乏創新。
遊戲中大部分內容都是為了服務玩家的娛樂所需而生,操作手感也好、劇情敘事方式也好、開放世界玩法也好,全都優秀的整合在一起,成果也很合乎玩家對《最後一戰》的期待,幾乎就是系列精華集大成之終極強化版。
然而,遊戲玩到中後期,還是讓人感到保守了點。大部分內容都是可以預期(你可能會在其他款遊戲看到類似的玩法),如此一來也讓玩家更快陷入習慣的詛咒,缺少了許多驚喜感。
本作無庸置疑很好玩,但我會希望它的高度不僅於此,真心期待未來可以看到此系列能像 1 代進化到 2 代、3 代甚至是瑞曲之戰那樣,或多或少的帶給玩家突破性驚喜。
另外我特別想提一點,因為野外地圖高低差和物件很多,路面載具的操作又有如輪底抹油,太過滑手非常讓人煩躁。動不動就翻車、卡石頭卡樹樁,還要被車上隊員嗆一下會不會開車,這種歷代慣例,就可以不用繼承下來了吧(苦笑)。
結語
《最後一戰:無限》戰役模式毫無懸念,是系列作品中我最喜歡的一代。無論是操控、槍械、劇情、畫面、音樂、演出到遊戲性都相當優秀,製作之用心,堪稱歷代之集大成。
打破以往線性關卡的格局,加入開放世界玩法更是神來一筆。這裡的開放世界沒有漫無目的的空洞探索、沒有密密麻麻的地圖事件,只有驅動玩家前往展現英勇氣概(又稱大殺特殺)精心布置的戰場。
近年來遊戲流行著一股反英雄的風氣,大多強調多元與團隊合作的重要(FPS 尤其如此)。然而,本作卻反其道而行,端給玩家一款最經典的、以一己之力撂倒成千上萬反叛勢力的硬頸英雄大作,滿足玩家最純真的「Be Hero」渴望。
序章時,駕駛員隊友危急之時只能翻找出一把小小的 M6H2 麥格農手槍。士官長接下後一句:「這就夠了。」轉身跳進宇宙,可靠帥勁依舊。此時那熟悉的主題曲響起,我就知道,這肯定是我期待已久、最渴望能玩到的《最後一戰》。