《水晶傳奇》通關心得:只有美術滿分,什麼都沒致敬到的半套時空RPG

提到日式 RPG,大部分的玩家應該都會聯想到一堆經典 RPG 遊戲,例如《Final Fantasy》《勇者鬥惡龍》《超時空之鑰》《女神異聞錄》等等,這類 RPG 雖然玩法較傳統,不過通常擁有很棒的故事,也有不少死忠粉絲玩家喜愛。

南美洲的哥倫比亞有間獨立遊戲開發商「Modus Games」,為了向日式 RPG 致敬,製作了一款類似玩法,但卻帶有鮮豔色彩美術風格的 RPG 遊戲,名為《Cris Tales》(中文暫譯:水晶傳奇),這個名字恰好和哥倫比亞境內的世界知名風景「彩虹湖」的名字相同。

Cris Tales的遊戲宣傳影片

本作最先在 2019 年的 E3 展曝光,原本預定在 2020 年 11 發售,後來為了維持遊戲品質,決定延後發售,最後於 2021 年 7 月 20 日,在各大平台上發售。小虎在第一時間以最快速度將遊戲體驗過一回,以下就和大家分享本作。

以下內容,可能會有洩漏內容的部分,請斟酌觀看,謝謝

老樣子,小虎直接先說結論:不太推,至少現在這個時間點的售價,對比遊戲內容,實在不推


美術風格相當漂亮 猶如插畫般鮮豔生動

先談談本作的優點好了,相信大家應該也一目瞭然,就是美術風格,沒錯。一開始的片頭動畫,還有放出來的遊戲畫面,都讓人覺得像是在看一張張會動的美麗插畫,鮮豔又生動,會讓人有種心生嚮往的感覺,認為遊戲玩起來應該會很夢幻。

本作的圖像的確非常不錯,很多時候都美得像幅畫
本作的圖像的確非常不錯,很多時候都美得像幅畫

遊戲中的動畫也做得很漂亮
遊戲中的動畫也做得很漂亮

從這點我們就可以知道,遊戲的美術,人物設計這些外皮的元素有多重要,做得好,絕對可以先把玩家的眼光給抓住不放,成功率就有一半了。想像一下,如果當初勇者鬥惡龍沒有鳥山明來幫忙做各種角色設定插畫,搞不好就只是一個很普通的 RPG 遊戲而已。


利用時空穿越之力分割畫面 同時呈現不同風貌

遊戲一個比較特別的地方,就是畫面都處於一個分割狀態,代表著過去、現在、未來三種情景,由於故事設定的關係,我們可以在一個地方,同時看見三種景象,並且藉由穿越之力,找尋隱藏的物品或是線索等等。

平時的畫面幾乎都呈現這種分割狀態
平時的畫面幾乎都呈現這種分割狀態

時空切換可以應用在場景尋找隱藏寶物用,或者是取得關鍵線索,算是一個有趣之處
時空切換可以應用在場景尋找隱藏寶物用,或者是取得關鍵線索,算是一個有趣之處

主角身邊的青蛙可以穿越時空取物或是線索
主角身邊的青蛙可以穿越時空取物或是線索


遊戲對話為全語音 背景音樂雖美但沒有因應場所而有高低起伏感

再來是遊戲內對話全語音,這點也不錯,現在光是看字說故事,有些時候總感覺少了點味道,能夠找來配音員為故事增添更多的情緒變化是很好的,也豐富得多。不過本遊戲的全語音做到有點過頭了,連坐船、記錄,都要多花個一兩秒講一句話,其實真的有點煩,不如就弄個簡單的「Yes or No」就好了。

遊戲中的對話以全語音呈現,算是難得一見
遊戲中的對話以全語音呈現,算是難得一見

音樂的部分,小虎是覺得不至於差,但也說不上很好,主要是因為「什麼場合用什麼音樂」這點做得不夠好,玩的時候起初會覺得音樂還不錯聽,但玩下去會發現,好像不管什麼場合的音樂曲調,聽起來都差不多,就是那種帶有古典樂元素很重的感覺,無法分辨現在是在城鎮、原野、還是迷宮,或是戰鬥?亦或者是角色們有事件發生?過於平,沒有高低起伏感受。

可以拿出來稱讚的點大概就是以上,接下來要說的就全部是缺點了。


QTE戰鬥讓人難掌握時機 穿越時空要素後期簡直無意義

傳統日式 RPG 有個很重要的元素,就是「戰鬥」這件事,這會讓玩家有沒有興趣願意把時間投入在練功上,但很可惜本作的戰鬥,實在讓人提不起勁。首先是導入類似 QTE 的按鈕機制,必須抓準時機按鈕,才可以發動追加攻擊或是完美格擋,雖然這可以讓玩家有事情做,但卻沒有像《人中之龍7》那樣給予按鈕時機提示,玩家得自己看敵人動作,有些很明顯地還好抓,有些根本看不出敵人在攻擊,搞得好像在玩《隻狼》,令人不悅。

平常的普通攻擊需要視動作以 QTE 方式再按一次按鈕才會發動追加攻擊,但系統不會...
平常的普通攻擊需要視動作以 QTE 方式再按一次按鈕才會發動追加攻擊,但系統不會給予任何時機提示。

格擋其實也需要視敵人動作來按下按鈕,才能發動完美格擋,但是同樣不會有時機提示,且...
格擋其實也需要視敵人動作來按下按鈕,才能發動完美格擋,但是同樣不會有時機提示,且每個敵人的動作不見得好抓。

導入「過去、現在、未來」的戰鬥方式感覺新鮮,有些敵人會因此產生不同變化,以及我方可以利用此等變化,將一些技能效果做出應用變化,類似催化的概念。起初有些意思,但玩下去就會發現此機制形同虛設,幾乎沒有可以應用的敵人,尤其是BOSS都不太有會因此變化,而能夠應用相關技能的角色,後面會離開……這更加諷刺。小虎打到後期,幾乎都是正面對決,沒在用什麼時間變化了,偏偏女主角還學了好幾個跟這有關的技能,完全不知道要應用在哪,就破台了。

利用水晶之力發動的時空切換戰鬥方式,雖然很新鮮,但到了後期的實用程度相當低。
利用水晶之力發動的時空切換戰鬥方式,雖然很新鮮,但到了後期的實用程度相當低。


戰鬥節奏緩慢令人煩躁 敵人平衡度掌控不佳

戰鬥的步調很慢,小虎自己好幾次都打到睡著,這算是整體節奏沒有抓好的問題,也算是遊戲的眉角,首先光是頻繁的讀取就讓人感到不耐,就連遭遇戰鬥的過場不是用特效,而是用讀取畫面,實在很怪。再者是我方與敵方發動動作與招式的間隙太不緊湊,你可以用打麻將這種事來比喻,四個很會打的人,動作都是一氣呵成連續下去,但如果此時有不會打的菜鳥,遇到他時,整個順暢度就會停滯下來。本作的戰鬥節奏就像是那樣,有的敵人出招的速度有夠緩慢,偏偏又很常遇到,打多了,就會整個覺得很阿雜。

本作看最多次的畫面。進出切換場景要讀取,進入戰鬥也要讀取。都 2021 年了,這...
本作看最多次的畫面。進出切換場景要讀取,進入戰鬥也要讀取。都 2021 年了,這應該是不被允許出現的

幸好本作在練等級所需要的時間上,還算是可以接受,小小農幾場就可以升一級。

然後呼應前面有的敵人出招緩慢這一點,本作的敵人種類很少,而且還用換皮變色的方式,偏偏有一種圓型身體的飛蟲敵人幾乎每個地方都有,這個敵人就是小虎前面所說的出招緩慢的那類,每次遇到,心中都不免暗罵兩句。

圖中圓型身體的敵人,攻擊節奏很拖又慢。但卻很常出現。
圖中圓型身體的敵人,攻擊節奏很拖又慢。但卻很常出現。

戰鬥的平衡度拿捏的很不好,初期的敵人幾乎隨便就能讓我方小組傷個一大半血,大概要玩到中期,才比較開始有感覺好打一點。後期有些 BOSS 非常無良,本身血已經非常多,但還會使用補血技,更會暴力般使出讓小隊全員只剩一滴血的技巧;再加上本作的異常狀態幾乎是有放必中,毫無機率可言,萬一此時又剛好中燒傷、中毒等異常狀態,直接就是滅團,非常不合理。唯一解法就是不停使用道具將自身速度加快,使其無法出招。

最終B OSS 的血量高達 8000,且幾乎沒辦法對他用什麼狀態異常,我方攻擊力...
最終B OSS 的血量高達 8000,且幾乎沒辦法對他用什麼狀態異常,我方攻擊力也差不多被定死在一個程度,只能慢慢磨以及利用道具讓他沒機會對我方出招


場景雖美但可探索性極低 主角無法奔跑 冗長通路讓節奏緩慢

前面有提到美術風格很不錯,遊戲中很多時候,場景都美得像是一幅畫,不過很可惜,實際上玩起來就不是那麼美好,遊戲中可以走的與探索的地方其實很有限,大部分的移動都很單調,頂多就是用時間軸變異的方式找隱藏寶箱而已。

遊戲中的場景雖然美麗,但可探索範圍其實並不多。
遊戲中的場景雖然美麗,但可探索範圍其實並不多。

本作的迷宮設計有些機關算是有趣的,但因為主角行走速度慢且無法跑,加上有的路過於冗...
本作的迷宮設計有些機關算是有趣的,但因為主角行走速度慢且無法跑,加上有的路過於冗長,報酬又不好,然後又會遇敵,也是讓遊戲節奏緩慢無趣的一個原因


劇情老梗沒關係 但演出和編排都很生硬 不像說故事

RPG 遊戲中,最重要的劇情和演出,小虎覺得本作也沒有弄得很好。首先說劇情內容吧,時空梗算是很常見的一種劇情,可能會有很多人說了無新意,不過我覺得這個梗只要發揮得好,還是可以讓人聽下腳步慢慢觀看的。不過很可惜,本作就是沒有把它發揮好。

整個遊戲從開始到破台,其實小虎依舊不是很明白了解整個遊戲的來龍去脈到底是怎樣,只是感覺「好像突然被硬塞很多東西」,這邊就要講到演出的手段拿捏與控制,很多時候都會讓人有一種「我劇本就這樣寫了,角色就是這樣演了,你們就給我吃下去」的感覺。說故事的鋪陳沒有很到位,前因後果沒有慢慢詳細地說,做為主角群化身的玩家們,根本不知道「為何而戰」,一直玩到中間,才開始比較明白「喔,原來是這樣啊。」

遊戲裡的人講話都很「簡潔有力」(沒有掌握到說故事的要領),加上中文翻譯其實不夠順...
遊戲裡的人講話都很「簡潔有力」(沒有掌握到說故事的要領),加上中文翻譯其實不夠順,不像是人在說話的感覺,所以整個演出都很生硬

遊戲中出現的 NPC,說話也不像是在講故事,就只是把自己被預設好的台詞,說完就算了,感覺不太到像是在詮釋一部作品,而且有些時候,中間的情緒變化非常生硬,就好比上一秒你家才火燒厝,下一秒我就開心地去旅行,這不像是正常人該有的反應。如此的演出,會讓玩家搞不清楚這人物的個性到底是怎樣。

本作有多重結局,玩家可以嘗試看看自己見到了幾種。
本作有多重結局,玩家可以嘗試看看自己見到了幾種。

而遊戲的結局……更是讓我覺得這遊戲是不是把成本全部都投到美術跟動畫上了……非常草率。不過本作倒是有分歧結局的設定,這點算是個小驚喜吧。不過似乎沒有第二輪玩法的機制,破台之後沒有看到任何相關訊息。

支線任務標示不詳細明確 遊戲也有bug問題

還有一個必須要吐槽的地方,就是本作雖然有主線和支線任務的設定,但給的提示與指引非常少,雖然支線任務圖示會出現在 NPC 頭上,但任務內容卻不夠清楚,突然就丟給你某個人名,然後要你去找,但玩家根本不知道那是誰,所以只好一個個去找,倘若系統內可以做個類似資料庫人物事典之類的機制供查詢,應該會比較好一點。

雖然系統內的任務日誌有告訴你目前的主線以及支線進度,但總讓人摸不著頭緒,或許有個...
雖然系統內的任務日誌有告訴你目前的主線以及支線進度,但總讓人摸不著頭緒,或許有個人物事典供查詢較好

另外,小虎自己還有遇到一個奇怪的問題,在後期的「燼都」有個關於修繕堤防的支線任務,我明明已經做完,也收到 NPC 的報酬,奇怪的是,並沒有解開成就,遊戲主線劇情在面臨撤都與升起堤防二選一時,因為我支線任務已經完成,所以我當然選擇以堤防應對,但是結果卻和撤都沒有不同,整個讓我感覺很奇怪,不知道是 bug 還是有其他遺漏之處?

小虎也有遇到遊戲的 bug,在戰鬥中敵人的行動莫名空轉,造成敵我都無法進行下去的...
小虎也有遇到遊戲的 bug,在戰鬥中敵人的行動莫名空轉,造成敵我都無法進行下去的窘境。只能重開再來


諸多不完善之處 像是未調教完成的beta版

簡單來說,本作該快的地方沒有快,該好好仔細做的地方,卻又草草了事,說本作是在向日式RPG致敬,實在是很難感覺得到。除了前面所說的部分,其他還有很多小地方,一些眉眉角角的細節,都不是很妥善,舉幾個例子:明明訊息量就不大,對話框卻弄很大一塊,造成過度留白;明明畫面可以塞好幾個對話選項,卻還要玩家自己按鈕切換;遊戲內的金錢分配不均勻,前期很辛苦後期幾乎無用武之地;角色的定位和出場離場時機不夠完善……等等諸多問題。

初期用來供保命回復的帳篷,一個竟然要一萬,根本不太可能買。撿到拿來賣錢倒是很實用...
初期用來供保命回復的帳篷,一個竟然要一萬,根本不太可能買。撿到拿來賣錢倒是很實用。

要記錄的時候,NPC 會跳出來說話,這很煩也就罷了,換個人說話之後,選項的位置竟...
要記錄的時候,NPC 會跳出來說話,這很煩也就罷了,換個人說話之後,選項的位置竟然整個大搬風不固定,這真的有夠奇怪。

整體而言,本遊戲讓人感覺是一個「沒有調整完成的 beta 作」,這樣的價格對比內容,小虎個人認為完全不值得,建議各位,除非是真的非常喜歡它的美術風格,加上之後有打折特價的話才入手,不然的話失望的程度會相當大。

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