Steam壓倒性好評《戴森球計劃》 把整個星系都變成「我們」的發電場

知名的數學物理學家弗里曼‧戴森(Freeman Dyson)曾提出著名的「戴森球」假想裝置,它必須要能攔截並轉換星系恆星所有能量,並將之轉換到人類文明存在的行星。由柚子貓遊戲製作的《戴森球計劃》就打算讓玩家親手打造戴森球,幫未來文明建造滿滿的大平台。

目前《戴森球計劃》仍處於搶先體驗階段,不過遊戲整體架構與玩法已經算是完整,足以給予玩家完整的遊戲體驗。《戴森球計劃》要求玩家駕駛一台機器人在未開發但資源充沛的星球中收集資源、建造據點、研發科技,屬於基地建設與資源管理玩法,終極目標就是成功在所屬星系內的恆星外圍打造出一個完整的戴森球架構。

本作的遊戲風格非常類似於《Satisfactory》與《異星工廠》等基地建設遊戲...
本作的遊戲風格非常類似於《Satisfactory》與《異星工廠》等基地建設遊戲。

整體而言,《戴森球計劃》的遊戲風格非常類似於《Satisfactory》與《異星工廠》等基地建設遊戲,遊戲會給予玩家充足的基本資源,玩家的挑戰在設計出一個能有效率地自我運作的生產線,並依照劇情、科技樹、建築等方式推進遊戲進度、解鎖更新的生產配方、建築等,彼此環環相扣。隨著玩家辛苦生產搭建的戴森球零件被發射到恆星周圍並組裝完成,玩家也就能獲得滿足的成就感與遊戲樂趣。

搭建戴森球是本作的終極遊戲目標。
搭建戴森球是本作的終極遊戲目標。

以《戴森球計劃》來說,推進遊戲進度的方式是研發科技樹,玩家升級時需要設計生產線製造對應的「矩陣」資源,並將之提供給研究機構進行科技研發,以解鎖新的建築或合成配方。由於每個階段的矩陣資源,都需要玩家完成該階段幾乎所有的科技研發才能開始製作,這樣的設計方式也確保了玩家可以完整體驗到從無到有地建造戴森球的過程,不過遊戲可供研發的科技高達數十種,讓本作整體遊戲節奏偏慢,是名符其實的「精神時光屋」。

本作透過研發科技樹的設計來推進遊戲進度。
本作透過研發科技樹的設計來推進遊戲進度。

玩家每次開始新遊戲時都會隨機生成一個新的宇宙;根據《戴森球計劃》製作團隊的製作日誌,他們把遊戲世界的大小尺度設定在星區這個層級,因此玩家會有數個小規模的恆星系可以探索。每個星球都有各自不同的地貌與資源,玩家需要在星系中四處探索、尋找各星球獨有的資源,並建立行星間的物流運輸與工業帝國,是個非常獨特且很有野心的遊戲架構設計。

不過遊戲的其中一個問題就出現在這個遊戲設計上,由於遊戲希望星系內的每個行星或衛星各自擁有不同的資源,但玩家需要到中期才能解鎖「單一行星與衛星」間的物流運輸,至於「行星與行星間」的物流運輸更需要再後一階的科技才能解鎖。

玩家需要在星系間各個不同的行星中尋找資源。
玩家需要在星系間各個不同的行星中尋找資源。

也就是說在玩家解鎖行星與行星間的物流科技前,如果玩家起始的行星與衛星沒有某些資源的話,那麼這些資源的運送工作將全數需要由玩家自行負擔,玩家將不得不在新的行星重新建立一個足以支撐該資源開採應用的新生產線。筆者認為這可能是《戴森球計劃》製作團隊,想在遊戲中期讓玩家必須體驗星際旅行以及面對重新設計新生產線的挑戰,不過筆者在遊玩感受上明顯感覺到整體遊戲節奏在此時出現了斷檔。

本作有自動整地系統,遊戲難度不高。
本作有自動整地系統,遊戲難度不高。

另一方面,本作大部分地形都很平緩,也有整地功能,也不像《異星工廠》那樣會有敵人襲擊生產線,因此本作遊戲難度很低,玩家可以專心建構自己的星際工業區。但由於所有的星球都沒有動物存在,玩家只是在一個又一個死寂的星球間榨取資源,不免讓人有種孤單的感覺,也減少了讓玩家對遊戲宇宙投入感情與增加探索樂趣的機會,非常可惜;遊戲玩法上也缺少除了搭建生產線以外的事情可做,造成本作在熟悉玩法後其實耐玩度不如想像中的高,也影響了遊戲的Endgame體驗。

探索行星也是本作的一大遊戲樂趣之一,看著自己的身影投影在一望無際的雪地上,呈現出...
探索行星也是本作的一大遊戲樂趣之一,看著自己的身影投影在一望無際的雪地上,呈現出一種寂寥的美感。

整體來說,目前仍在搶先體驗階段的《戴森球計劃》擁有一個宏大的遊戲架構願景,讓玩家在星系中搭建一個工業物流生產線的玩法的確相當創新,也可以在遊戲中感受到設計團隊在各方面的努力,提供完整的基地建設遊戲體驗,遊戲樂趣也是足夠的;不過另一方面,本作在遊戲節奏的掌握與一些細節的取捨上影響到整體遊戲願景的完整性,造成筆者有種美中不足的感覺。好在目前《戴森球計劃》仍未完整正式上市,未來應該會有更多新內容與更新加入,筆者對《戴森球計劃》的評價依然非常正面,並且非常期待它未來的發展。

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