P系列的原點《真女神轉生3 Remaster》 Atlus值得一玩的逆王道巨作

HI各位我是井川一。有在看我頻道or文章的觀眾朋友們,應該都很難不知道我很喜歡《女神異聞錄》(Persona,下以P略稱)這個系列,不過呢應該也很多人都知道《女神異聞錄》只是Atlus旗下、龐大的女神神話體系的其中一個小分支罷了,

而其中作為此世界觀中心主幹的,就是由第一工作室所開發的《真・女神轉生》系列,今天我們要講的也是這個系列,幾乎可說是評價最高的一作ー《真・女神轉生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTER》。


女神系列的演變

但在聊3之前喔,我們多少還是來稍微了解一下這系列到底是在做甚麼的,首先畢竟這遊戲標題就叫做《真.女神轉生》嘛,啊那請問有不是真的?還是怎樣,假女神轉生嗎?欸還真的有,但不是假啦。

Atlus的第一款遊戲是1987年(薩爾達傳說》誕生的隔年啊各位)在超級任天堂上發售的《數位惡魔物語~女神轉生》跟《數位惡魔物語~女神轉生2》,這邊這兩作可以算是確立了今後會成為真女系列,當然還有P系列發展基石的眾多系統。

例如《P1+2》第一人稱式的迷宮探索;《P5》靠嘴遁收服神奇寶貝的惡魔對話;神奇寶貝融合,獻祭,跟強化;以及那一大堆十年如一日,永遠都是這一堆人的惡魔們。

別再嫌寶可夢圖鑑越換數量越少,人家Atlus可是打從30年前幾乎就沒換過。
別再嫌寶可夢圖鑑越換數量越少,人家Atlus可是打從30年前幾乎就沒換過。

而將兩款《女神轉生》的各項特色綜合起來推出的,就是1992年的《真・女神轉生1》了,一切真正的起點。大體上這幾款遊戲都有一些比較約定俗成的元素:例如惡魔存在於電腦虛擬的世界,主人公必須在荒廢的東京中求生存,對抗蔓延於街上的惡魔之類的。

尤其是荒廢的東京,更可說是這個系列最大的標誌,基本你玩真女系列,東京動不動就是得毀滅個幾次,但關於前後邏輯的部分可以不用想那麼深入沒關係。

總之當有了這些後,轉眼間來到了2003年,是的一下子就跳了快10年,比《P4》跟《P5》間隔的還要久,本影片的主角ー《真・女神轉生3 NOCTURNE》終於發售了,平台跟《P3》、《P4》一樣是PS2。


全新變革的一代

來到了次、次、次、次世代主機,《真女神3》當然是在畫面上做了個大強化,直接採用7,8頭身的正常比例造型&完整3D建模的迷宮,你要知道,連晚它整整5年的《P4》都還在用Q版小人,當然有時遊戲還是會有這樣比較印象派的地圖移動,但還OK可以接受。

故事舞台設定在200X年的東京,劇情講述主角和朋友們一起來到醫院,給學校的漂亮老師探病的途中,正好面臨了「東京受胎」這個事件(別想太多,基本就是大滅絕的意思)。

結果整座都市,除了在醫院裡面的人全部──對沒錯,全部通通死得乾乾淨淨。而我們的主角則意外的身體被植入禍魂,然後得到了惡魔的力量,於是於荒廢的東京展開了尋找漂亮老師的冒險。

「東京死了,而我則誕生了。」3代最著名的一段台詞就是從這樣來的。
「東京死了,而我則誕生了。」3代最著名的一段台詞就是從這樣來的。

倒是各位可能會看到創世的巫女啊、新世界啊、彌勒啊、人修羅啊、靜寂啊之類艱澀難懂的名詞,如果你看不懂這些東西,那真的完全不用擔心,因為這系列本來就一直是這個調調,只是3代電波尤其強而已。

比起劇情,3代它革命性的戰鬥系統,還有黑魂等級鬼畜的難度,才是它飽受推崇...跟爭議的原因,不過由於REMASTERED版加入了全語音,使得原本既平淡又神棍的故事,至少多了那麼一點點人味。


戰鬥系統的創新

理所當然,2003年的創新在我們現代人的眼中可能會覺得根本沒什麼,只是當你察覺到,這款遊戲裡面究竟有多少元素,會被後來的《P3》、《P4》、《P5》,跟沒意外,明年即將發售的《真・女神轉生5》繼承的時候,這才是真正會開始覺得有趣的地方。

首先,關於回合制的部分啊我想應該就不需要解釋了,而且有玩過《P4》、《P5》更好,你直接可以判斷哪一招是哪一招,因為所有咒文:亞基,吉歐,布芙,全部都是共通的,基本就是一個葡萄牙人去巴西玩的感覺,接著就是輪完我們揍敵人,就換敵人揍我,沒毛病。

可是很重要的一點來了,《真女神3》的最決定戰鬥勝負的一個關鍵就是「出招次數」這個系統。每一回合我們可以出招的次數,都是看你跟你帶到場上的仲魔決定的,不過呢每當你自己打出一個WEAK或者CRITICAL的時候,消耗的出招次數就會從1變成0.5,是的,代表說你就多了一個可以再揍一拳的扣打,

這帶到後面的《P》系列就成了他們的「ONE MORE」,話說你可能會疑問:「為何我要說揍一拳,而不是放個魔法or技能之類的?」那是因為這遊戲的SP管理,真的是非比尋常的硬。

在《P》中,你打累了完全是可以登出殿堂,然後回家睡大覺,明天再繼續攻略的。可是《真女神3》你做不到這件事情,東京已經爛掉了,可沒時間讓你揹著貓到處趴趴走,玩家全程能做的就是不斷、永無止盡地向前攻略眼前的迷宮。

中途只會有極少數的回血點可以讓你回魔回血,要是某些人看到這裡,產生了一個不祥的預感,那我要說:「你猜對了!」這遊戲也是不給隨時存檔的,你好不容易耗光血,耗光魔,打贏大BOSS,結果一出門撞見一坨小怪被殺,抱歉,退回上個存檔點,全部重打。

前面我有講到打中敵人弱點的話,我們是可以多打他們一下的,代表敵人完全也可以對你這麼做。而且最惡趣味的是,攻擊MISS,會直接消耗掉兩格行動値,等於你該回合啥都沒打就換敵人揍你了,然後他們又瘋狂的戳你弱點,無限連招,再度把你送回前一個存檔點。

這裡強烈建議如果是回合制苦手的玩家,玩本作可以把難度調到移植版新加的慈悲難度,或者在遊戲前期,盡量把所有技能點,全都先點到速跟運上,這真的能幫你保住好幾條小命。不然的話,你真的會一次又一次地看到主角倒下,然後蒙主寵召被天使帶回遊戲開頭介面,話說這其實還衍生出了一個梗喔。

就是《真女神3》的玩家將戰鬥(バトル)稱作(パトる),パト是取自一部很古早的動畫 ー《龍龍與忠狗》裡面的忠狗ー「帕特拉修 パトラッシュ」,對,就是《Re:從零開始的異世界生活》 486騎的那隻地龍的名字。

本動畫結局的一個很知名的畫面,就是主角跟狗狗一起在雪地裡被凍死,然後天上好幾個小天使飛下來接他的場景,《真女神3》的死亡畫面長得跟它非常的像(好吧,99%是故意的),然後在死前,主角說了一句很有名的台詞:「帕特拉修,你很累了吧,我也好累喔」,於是這就成了パトる這個梗的由來。

沒有怪盜團可愛的同伴,也沒有菜菜子溫暖的懷抱,就只有全程連一件上衣都找不到的主角,跟一幫魔物,在這個荒廢的世界,孤獨的,永無止盡的殺怪。可是,這繞了180度反倒成了真・女神轉生3它獨特的魅力,當你孤單到開始會對身旁的皮克西,(因為沒有她,你大概連第一關的醫院都出不了),那...

痾不,我想還是算了吧。
痾不,我想還是算了吧。


專屬Atlus的異教徒之血

《真・女神轉生3》就如眾多的Atlus遊戲一樣,是跟王道兩個字徹底相對的遊戲,事實上就連目前最大眾化,最受到一般玩家歡迎的P系列,你要問我的話,我覺得以一般JRPG的標準來衡量,那他們真的也完全堪稱「畸形」。因為這家公司,就是愛做各種超級無敵反骨的遊戲。

而本作無論是對整個市場,甚至是對當時的Atlus自己而言,都絕對是最不聽話、最叛逆、全天下最可惡的死小孩。可是無可否認的,這款遊戲的基因會無止盡的滲入每一款,他們後面推出了好幾款遊戲,仲魔升級合體也好,出招扣打也罷,尤其是明年終於準備要出的《真・女神轉生5》大概很大程度也是會以3代而非4代為基礎製作的,當然這些系統都不是《真女3》首創,不過沒有它,那它們絕對不會有現今這番成熟度。

本作不是一款適合所有人的遊戲,頗多老舊的地方,對某些新世代的玩家來說,可能也是很難下嚥的,像這個在《女神異聞錄》中後來被改掉的金子畫風,還有很多過場動畫顯然是壓片前檔案已經遺失了,所以移植版就只能維持那個480p,4:3的古老樣子。

但假設,你能從這麼奇葩的遊戲中,感受到任何一點點神秘的魔力的話,那《真・女神轉生3》,絕對値得一試。

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