井川一/《人中之龍7》速評:傳統RPG的成長節奏,有待改進的戰鬥系統

嗨各位我是井川一,《人中之龍7》已經發售了,關於這款號稱系列「史上最大轉型」的7代它的討論聲量可以說打從公布到開賣就沒斷過,其中當然包含一看到好好的動作冒險突然變回合制而放聲哀號的;後悔沒把4月1號的那個假愚人節影片認真看待,結果還真給他成真的;當然,也有改成了回合制才開始對這個系列產生興趣的。

不過不管如龍小組他們這次的宣傳策略到底如何,事到如今只要遊戲出了,我們評斷的方式就只剩一種:玩就對了。所以今天我們就先來看看我玩《人中之龍7》前10小時的一個上手心得吧!

7代的爭議是從哪來?

《人中之龍》這一個系列打從6代這部「桐生一馬傳奇最終章」評價大滑鐵盧後,粉絲們對小組的信任感可以說是降到了最低點,先是沒好好給桐生的故事畫下一個可以的句點;又馬上端出一個春日一番這個不知從哪來的新主角;又突然告訴我們說:「好、現在我們要把你們原本愛的爽快戰鬥也剝奪走喔!」

一路這樣看下來,小組對忠心支持這個系列的老粉的態度確實可說是跟6代的開司對小遙一樣、極為糟糕不負責任。而且摸著良心講,我個人其實也是差不多的想法。首先從劇情講起喔,時間回到2017年,當SGEA正式公布「新・人中之龍企劃」始動的時候,

看到基本照抄桐生背景故事的春日一番;基本照抄風間老爹的荒川組長;基本照抄伊達先生的北村;基本照抄小遙的真弓;再加上那個「純粹為了劇情需要,而直接把神室町送給近江」這樣如此懶惰,如此簡單粗暴的背景設定,

這一些丟臉的東西全部加起來,我只得出一個感想:你他X的在跟我開玩笑嗎?
這一些丟臉的東西全部加起來,我只得出一個感想:你他X的在跟我開玩笑嗎?

但好險,值得慶幸的是上述這些東西都只不過是初期架構而已,必須說從ONLINE到7代我們真的能看到劇組慢慢將原本糟糕透頂的劇本、添上了各種創新元素的過程,

無論是《勇者鬥惡龍》的致敬,還是對春日身邊的同伴的重點刻劃,從上述這些新東西,我們都能強烈的感受到7代總算是真正意義上成形了,如龍小組果斷放棄去複製桐生一馬的傳奇,相反的,他們選擇走徹底相反的道路。

新主角ー春日一番是個一無所有的人。沒有實力、沒有教養、沒有背景,最慘的是連錢也沒有。但就算你是一個一事無成的超級魯蛇,你依舊有那個資格成為拯救世界的勇者,只要你跟你的同伴們一起向前邁進。

這種草根感是以前的系列中我們很難體驗到的。

7代的主題曲-由湘南乃風以及中田ヤスタカ共同創作的-《一番歌》更可說是把這個感覺詮釋的淋漓盡致:熱鬧,傻氣,卻還是非常純真且充滿希望,例如其中一段歌詞:「カスが一番とる下剋上」(垃圾奪得第一,這才叫所謂的下剋上!)

カスが一番!(KASU GA ICHIBAN),這就是春日一番從社會的最最最底端...
カスが一番!(KASU GA ICHIBAN),這就是春日一番從社會的最最最底端、一路爬上頂點的奮鬥之旅。

超級無敵慢的遊戲節奏?

就如前面我提到的,一路從最底層往上打拼是7代的一個極為重要的核心理念,所以等我們玩家通了前兩章在神室町做事的鋪陳篇後,第三章春日才終於被丟到了7代的主舞台ー橫濱,然後從社會最底層的職業ー「街友」開始幹。

撿撿空罐,掏掏販賣機底下的零錢,至此主線故事才算是真正開始,玩家得從從最小的錢開始掙,然後穩扎穩打、吸收新同伴、經營新財源,最後成就一番偉業。不過不得不說的是,前面一大半的劇情節奏也真的算是比較慢的了。

好吧、講比較慢可能還不夠,應該說「歷代最慢」。
好吧、講比較慢可能還不夠,應該說「歷代最慢」。

如果各位還記得的話,以往的《人龍》通常到了第四章左右,玩家可能早就已經打了兩三場BOSS戰,快的話甚至搞清楚這次的故事目標了。可是這次7代玩到第四章,也就是春日好不容易組成了三人隊伍、開始去找工作那一邊的時候,玩家實際有打到的大BOSS嚴格來說還是只有一位而已,4人小隊的最後一位成員甚至連露面的還沒。

必須說《人龍7》這樣的速度就算放在「本來就很慢性子,少有3A大作那種狂轟亂炸的JRPG」這個類型之中,實在也算是偏慢的了。我自己在玩的時候沒有特別去刷支線,但我光是破到第三章也還是花了快6到7個小時,

如果這是《P5》的話,同樣的時長我可能都已經把鴨志田打爆了。
如果這是《P5》的話,同樣的時長我可能都已經把鴨志田打爆了。

所以說呢前期的戰鬥我想對很多人來說可能會蠻容易感覺到無聊,因為前期春日還只能用拳頭打架的時候、可以用的招式實在是少的可憐,再加上敵人也大多非常弱,還莫名其妙一堆雙胞胎複製人,戰鬥的節奏也因此變得異常的快&重複,基本上就是一直放極技,打完後又回頭去看超長的一段過場。

第五章開始玩家才真的算是可以開始玩職業這個本作最主打的系統,確實是有點太晚了。
第五章開始玩家才真的算是可以開始玩職業這個本作最主打的系統,確實是有點太晚了。

就算如龍一向是以演出、過場動畫精緻聞名的系列,但既然會出現這樣的一個「劇情:戰鬥=9:1」這樣如此誇張的情況,實在也不難看出龍小組對於如何開發RPG這塊還是有很多的進步空間。

所以那個戰鬥系統到底是怎樣?

看到這兒不曉得會不會有人開始認為7代改回合制終究只是噱頭喔,但其實真的也不是這樣,因為講白了,前面戰鬥無趣歸無趣,後面越開越多職業能玩的東西確實是會變多的,造就前後期「有趣程度落差這麼劇烈」的真正原因,除了轉職開放太晚之外,實際是因為7代賦予玩家的「控制權」太少了。

7代回合制的機制如果我們真要來扳手指算的話其實是非常多的,倒地的敵人可以追擊;身旁有武器可以拿起來丟;大範圍招是可以一次掃到一群敵人;前去攻擊敵人時、如果直線上有別的敵人攻擊就會被攔截;把敵人轟到車子前或者別的同伴前、可以有額外追擊等等諸如此類,作為一個回合制這樣的豐富度是絕對足夠的。

不過呢,當我們實際開始玩的時候就會發現:這一堆東西我們幾乎都「沒辦法」控制。因為《人中之龍7》選擇讓AI自動控制攻擊,閃躲或者走位這些東西;有時候,我們分明站在可以拿來砸的花瓶或腳踏車旁邊,但AI就是死不肯拿起來用,要不就卡在那邊對著牆一直跑,好不容易掙脫、結果攻擊還是被地形卡住了,其他追擊之類的要素也都是非常的隨緣。

唯一一個完全是我們玩家可以控制的就是「JUST GUARD 完美防禦」,只要抓準時機按下防禦,就能大幅降低敵人的傷害。這招在遊戲一開頭就直接介紹了,也是我覺得7代戰鬥用起來「最有成就感的一個系統,因為很重要的一點:這是少數我自己可以控制的。

當前期我們很機械的命令春日不斷重複用轉圈拳或普攻打人時(因為第一、二章裡面他就這兩招而已),我最期待的反而是等敵人來揍、我然後我漂亮的用JUST GUARD把攻擊擋住。

可是其他不管是撿東西砸人,丟去給車撞都反而沒成功用初JUST GUARD還要爽快,講來還真的是蠻奇怪的。其根本原因就是因為這幾個東西都是「AI看臉色幫我們用出來的,玩家實際做的,充其量也就是很正常的選指令然後出招,並不會有甚麼感覺到「自己好像越來越會玩這遊戲!的成就感。

但反過來說,你越熟練使用JUST GUARD,你能擋的招式就會越多,成就感就會越...
但反過來說,你越熟練使用JUST GUARD,你能擋的招式就會越多,成就感就會越強。

所以說如果8代小組沒有又回頭做即時戰鬥的話,那我個人是非常希望他們把更多指令交給玩家自己來選的,例如拿東西丟人恢復成獨立一個指令;攻擊如果有彈道預測線的話,那也可以更好來計算我們到底可不可以把敵人轟去給車撞or給同伴踹一腳?廣範圍攻擊也可以改成顯示招式的範圍(在地上畫個圈之類,而不是跟普攻一樣指定一個敵人然後衝去打)

圖為《女神異聞錄 5 亂戰:魅影攻手》
圖為《女神異聞錄 5 亂戰:魅影攻手》

7代的回合制戰鬥雖然主打的是各種搞怪吸眼球的職業,不過我想開發團隊的每一個人應該都知道,這招要是沿用到後續的8、9代玩家肯定還是會麻痺的,所以,如何深挖系統跟增加可玩度?才是新人龍能否持續成功下去的關鍵。

《人中之龍7》拿舊有的動作遊戲為模板,重新拼湊出一個獨特的回合制玩法我認為算是成功的,不過他們這次顯然還放得不夠開,對於回合制這一種極為重視策略性的東西,把太多東西都交給AI做、不管怎麼樣都一定會大大降低玩家去嘗試更有效率打法的意願,所以我是真的非常希望如龍小組以後可以把更多自由還給玩家。

尤其是走位,就算只是小幅度的也好,AI實在太喜歡往小角落擠了、鏡頭每次轉的時候都...
尤其是走位,就算只是小幅度的也好,AI實在太喜歡往小角落擠了、鏡頭每次轉的時候都很彆屈要不就非常卡。

總結

《人中之龍》一直以來對我來說都是一款很有感情的系列,這次7代的轉型相信不只我,很多這個系列的老粉也肯定都不太曉得該以什麼樣的心態來看待這款遊戲,現在遊戲發售了,儘管我對它還是有蠻多意見&希望它做得更好的地方,甚至說實話:「一部份的我還是希望可以玩到即時戰鬥的人龍」,但無論如何我都還是願意給7一個肯定。

6當初主打的「全新更拳拳到肉,更暴力的幹架系統」放到2020的今天很顯然是被證明失敗了,因為龍小組他們當初似乎是除了「想把戰鬥做得更寫實!」之外,就沒怎麼想過這樣改到底對遊戲性有甚麼實質的幫助。

為了「好像有那麼一點點寫實」的戰鬥、而犧牲風格切換&爽快的打擊感,說實在不管怎麼想都划不來。

但這次《人中之龍7》就不一樣了,RPG的模式完美契合了「春日一番必須跟同伴們一起冒險犯難,一同成長」這個主題,回合制戰鬥也增加了即時動作所不能有的策略性,就方向上是正確的,儘管步子邁的還很小,但如果今後不出其他亂子的話,我個人是願意繼續看著今後回合制人龍到底能進化到什麼樣的程度。今天的文章就到這邊,等到我百分之百全破整款遊戲後我到時候會再做個完整的遊戲測評,我是井川一,我們下篇文章見。

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