20 年前滿分續作《超時空之鑰:次元之旅》 音樂與劇情仍不退流行

Square 在 1995 年發售的《超時空之鑰》(Chrono Trigger),獲得了莫大的成功,叫好又叫座,在當時的遊戲市場也締造不平凡的傳說與紀錄。隔了不久,長江後浪推前浪,32 位元的家用主機如PlayStation、Sega Saturn,以及 SNK 的 NeoGeo 等等,開始逐漸取代了超級任天堂等 16 位元主機的地位,遊戲界也慢慢由 2D 世界,轉為進入 3D 多邊形的時代。
次世代主機的硬體性能比起以前提升不少,許多玩家們開始企盼《超時空之鑰》的續作可以在次世代主機上推出,並且能夠有更驚人的表現。Square 也認真回應了玩家們。1999 年 11 月,大家還在猜測古代預言家諾斯特拉達姆士(Nostradamus)的世界末日是否可能成真時,Square 倒是先推出《超時空之鑰》續作,也就是《超時空之鑰:次元之旅》(Chrono Cross),以下亦簡稱《次元之旅》。
↑ 《超時空之鑰:次元之旅》的開頭動畫影片,相信這旋律許多人一聽立刻陷入深深回憶裡。
鮮為人知的神秘關連作品《Radical Dreamers》
在介紹《次元之旅》之前,得先介紹一款當初在超級任天堂上,鮮少為人所知的一款作品《Radical Dreamers》。它之所以很少被大家提及,主要是因為這款遊戲並沒有實體片,而是透過當年任天堂的衛星放送連線服務「Satellaview」,以連線下載的方式遊玩的遊戲。

眾所周知,這項服務在當時的普及程度本來就不高,加上正好適逢 Sega Saturn、PlayStation 等次世代主機在市面上搶市場的時期,因此玩過的人真的不多,一直到多年後該遊戲的 ROM 被 Dump 出來,才慢慢揭開這遊戲的面紗。就連小虎我自己也是後來將《次元之旅》破台之後,才曉得原來有這款遊戲的存在。

這款遊戲的形式不是 RPG,而是以有聲小說的文字冒險進行,玩家能做的就是以選項進行劇情互動,遊戲系統內建隱藏的血量與好感度數值,會隨著遭遇到的事件與隨機的敵人,透過選項不同而有所變化,進而導出不同的結局。
這款遊戲說不上是《超時空之鑰》的續作,頂多只能說是劇情有關連的作品,裡面的主要人物有幾個是之後《次元之旅》的雛形,包含主角薩爾傑(Serge)、女主角琪德(Kid),以及反派大頭目山貓(Lynx)等等,假如是先玩過《次元之旅》再回頭來玩這款文字 AVG,相信會有很多地方讓玩家感到熟悉。
對於這款遊戲有興趣的人,不妨參考此處的討論,裡面有非常多關於遊戲劇情的解說。
與前作風格大相逕庭的續作 開發團隊與人物設定大換血
猶記得那時初等到遊戲發售時,興奮跑回家遊玩的情景。但,第一眼看到《次元之旅》這款遊戲的感覺,相信很多人都跟小虎一樣,心中充滿疑惑和複雜感。Why?那些令人熟悉的元素全都不見了,無論是鳥山明老師畫的帥氣人物、爽快節奏的無接縫戰鬥,以及充滿回憶的場所等等。說這款遊戲是《超時空之鑰》的續作,真的第一時間很難讓人相信。

不過小虎當時心想,買都買了,總是該玩玩看吧!Square 應該不會騙人吧!(太天真了)於是,耐著性子花了點時間好好地坐下來研究,玩著玩著,不知怎麼地,居然會覺得這款遊戲有種和前作不太一樣的魔力啊!那是一股完全截然不同的感受,假如說《超時空之鑰》是個充滿熱血、友情與希望的冒險故事,那《次元之旅》的風格,則是帶著些許哀愁、詭異、無奈、迷惘等深沈元素的一部故事,多了既抽象、又令人感到撲朔迷離的情節在裡面,往往令人有種霧裡看花的感覺。

遊戲劇情走隱誨風 戰鬥系統大幅改變 可操作人物多達 45 位
儘管《超時空之鑰:次元之旅》沒有像前作一樣有「Project Dream」這樣的三巨頭開發,但由加藤正人所領軍的開發團隊,卻帶來完全不同的新體驗。少了很多熱血元素,增加了許多隱晦的暗示描述,有種總是不把話給說明的感覺,但卻又很有深度。這或許與該團隊先去製作另一款著名的經典 RPG《異域神兵》(Xenogears)有關,兩款遊戲同樣都是故事相當有深度的遊戲,必須要細細思考,才能夠領略其中的意義。

遊戲中同時也改變了許多機制,比如人物不再有經驗值,取而代之的是升級之星,會特定在某些戰役中從敵人身上掉落。戰鬥系統也大幅改變,物理攻擊有命中率和小中大的分別,必須得先用小攻擊累積命中率才打得到敵人,而魔法改為類似方格表般的配置,等級上升才能夠配置使用高級魔法。同樣也有固有技與合體技的設定,但比較沒有以前那麼好用了。
此外,本作的夥伴數量比前作大幅增加,以前庫羅諾一行人只有 7 人,這次可以加入陣容的夥伴,一共有 45 位,幾乎是只要任何與故事有些關聯的角色,就會加入陣容,每位角色的強弱程度都不一樣,玩家可以依喜好搭配隊伍。

主打跨越平行世界的既視感冒險
遊戲本身雖然掛著「Chrono」的字樣,但這次不玩時間穿越,而是主打平行世界的概念,主角薩爾傑無意間背負的使命,不期地與女主角琪德的相遇,導出了一場深埋在背後的時空衝擊計畫,他們必須召集同伴,試著將這一切混沌與錯亂的關鍵找出,並且使之調停,讓一切恢復。很多時候玩家必須在兩個相似的地方,做著不一樣的事情,似有若無的既視感,以及穿插在其中的前作線索,算是本遊戲的一大特色。

或許本作少了飛機可以開,有點難以讓人興奮,不過《次元之旅》給人的感覺是另一種引誘式的樂趣,帶有一點抽絲剝繭,釐清劇情的感覺,那種身在其中不知為何而戰,最後恍然大悟的時候,也別有另一種成就感。
遊戲音樂舉足輕重 光是聆聽都覺得療癒
提到音樂部分,小虎認為,光田康典可以算是本作的一大推手,遊戲的風格或許不讓老玩家們買單,但聽到音樂的瞬間,就有如一雙大手從電視裡伸出,把玩家們給緊緊握住不放,會讓人又有了想繼續玩下去的動力。

音樂在此扮演的地位相當出色且重要,小虎我覺得其程度可能佔 4 至 5 成有吧。或許是 PlayStation 的硬體機能之優異,比起之前超級任天堂好上太多的關係,讓光田康典能夠發揮的創意空間又更多的緣故。《次元之旅》的背景音樂幾乎每首都非常好聽,在遊戲過程中,我們可以體驗到許多樂器演奏的魅力,像是長笛、鋼琴、大鼓、吉他、貝斯、豎琴,以及大提琴等等,頓時把整個遊戲的層次往上提升不少,可以說是一場音樂的盛宴。
↑ 音樂演奏者們試著用各種樂器重現遊戲裡的音樂,可以看出使用相當多種樂器。
早期在玩的時候,有時小虎會試著把遊戲給停下來,什麼事情都不做,就只是靜靜地享受遊戲裡的音樂,搭配上遊戲常出現的海邊風景,那實在會讓人感到非常地療癒。後來推出遊戲原聲帶之後,小虎我更是趕快將之購入,回家用 CD 音響不停地播放,閉上眼睛沉浸在其中。許多玩家對於本作的音樂都相當讚賞,直到現在依舊是經典遊戲音樂的代表之一。
講到這邊再順便提及一個消息,2019 年恰好是《次元之旅》發售的 20 周年,因此光田康典要在日本當地舉辦一個 20 周年的紀念音樂演奏會,時間是在 11 月左右,於東京、大阪,以及名古屋等地表演,假如有機會可以去旅遊的人,不妨了解一下去看看:官網連結。
歐美市場大受歡迎 被經典束縛的優秀遊戲
儘管《超時空之鑰:次元之旅》發售已有 20 年,但小虎我對這款遊戲的看法,直到近年才比較有些改觀。它無庸置疑是款優秀的作品,只可惜被冠上了《超時空之鑰》續作這個身分,囚禁了它原本可以炙熱爆炸的光彩。不論是畫像風格與遊戲調性,都與前作差異甚大,這轉變讓很多老玩家無法接受,造成的顯著結果,就是在日本當地僅賣出了 60 多萬片,對比前作的 200 萬,真的是相差甚大。
倘若因為玩家期望值差異過大,而抹殺《次元之旅》的優秀,實屬可惜,儘管日本當地玩家不買帳,但本作卻在海外歐美等地相當受歡迎,有將近 200 萬的銷售量,遊戲媒體「Gamespot」更是給予 10 分的滿分,算是比較出人意料的結果。


小虎我自己的看法是:如果《次元之旅》不是身為續作,而是做為一部獨立遊戲發行,或許在發售的當年就會有比較好的評價。它比較像是一部「描述前作故事結束之後的其中一個未來物語」。原本我也很難接受它,直到我看了電影《復仇者聯盟3:無限之戰》,看到奇異博士的能力時,我才豁然開朗,其實可以把《次元之旅》的故事,看成是庫羅諾他們一行人拯救了未來之後,所產生眾多未來的其中一個分支。
這樣子的想法,也算恰好呼應了遊戲名稱「Cross」的想法,未來有很多可能的變化,遊戲中露卡也曾說過:「那些被改變過的未來,又到哪裡去了呢?」,它們其實就像是多元時空,平行世界一般,有各種不同的變化。《次元之旅》就只是其中的一種未來而已,也許在其他的世界裡,庫羅諾他們都平安地活著,但,那些都不重要了,因為我們要享受的是薩爾傑與琪德他們的冒險物語。
雖有 Chrono Break 之名 但未曾再發表續作
話說還會不會有續作呢?在 2001 年 Square 曾經為「Chrono Break」這個遊戲名稱註冊,應該就是有要出續作的打算沒錯,無奈最後這計畫並沒有實際執行。
小虎覺得,想要有續集應該是非常非常難了,假如大家真的很懷念《超時空之鑰》系列,不妨就偶爾把音樂拿出來聽聽,讓遊戲的感覺留在腦海中品嘗就好了,畢竟回憶總是甜美的,即便真有續作,萬一又不符合期望,豈不是兩頭空,所以還是把美好的一面放在心中吧!
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