《寸土必爭》「即時戰鬥」與「桌遊」的集合體
這次介紹的遊戲是《WARTILE》,中文翻譯為《寸土必爭》。這是一款維京風格的策略RPG遊戲,玩法結合「桌遊」與「卡牌」的元素,並且特別的地方是它是用「即時制」的方式遊玩而非「回合制」。遊戲整體的優點相當突出,但是同時缺點也相當明顯,讓我們一起看看這是款怎麼樣的遊戲吧!
收集與加強你的「戰棋」吧!
遊戲中透過完成任務收集金幣來解鎖新的「戰棋」,也就是能夠為你戰鬥的單位,不同的戰棋有不同的屬性與特色,比如有些戰棋的傷害高護甲低,有一些則是護甲高傷害低,甚至有些攻擊範圍是比較遠的。
遊戲中透過寶箱可以獲得一些裝備,這些裝備可以提升戰棋的屬性,裝備都是以「維京」風格設計出來的,算是相當精緻。但是你在更換裝備的時候,它並不會自動幫你「比對」屬性的數值,所以你每個部位的裝備都要一個一個比對才可以知道哪一個裝備比較好,這一點在設計上比較不貼心,畢竟這個功能在現在的環境中算是相當基本。
遊戲中除了裝備以外,還有「符石」的設計,類似於某些Moba遊戲的「符文」。符石就是額外的屬性加成,比如提升生命、傷害、護甲等,根據戰旗的特性去選擇合適的符石也相當重要。戰棋的等級會影響能夠穿戴符石的數量,另外每個戰棋還會有獨有的符石,通常功能比較強,但是同時也比較難獲得。
遊戲中的卡牌設計類似於「技能」,使用卡牌也就是讓戰棋使用各種效果的技能,不同的戰棋可以使用的卡牌不一樣,可以透過提升等級來解鎖更多的卡牌。卡牌都需要透過點數施放,所以並不能無限制的使用,使用關鍵性的卡牌技能也是遊戲中很需要考量的一點。
以「冷卻」系統為核心的「即時制」戰鬥
以桌遊與卡牌為元素的遊戲作品相當多,像是我先前介紹的《Armello》、《Faeria》,都是屬於這類型的佳作,但是其中以「即時制」來呈現玩法的相對比較少,像是之前介紹的《Hand of Fate2》就是融入了"動作"遊戲的玩法,但是《WARTILE》是透過以「冷卻」系統為核心的方式去呈現的「即時制」戰鬥。
當你移動你的棋子的時候,就會進入冷卻時間,大約2~3秒,這段時間你還可以進行其他的行為,像是使用卡片或是選擇攻擊對象。遊戲中還有一個設計是可以「放慢」遊戲的時間,讓你可以有更多的反應時間,在情勢相當複雜的時候用很方便。不過「放慢」的功能讓遊戲的即時感降低很多,所以喜不喜歡用這個功能非常因人而異。
複雜多變的地形
遊戲中的戰棋會因為所處的地形高低,而影響防禦力。這樣的設計讓戰鬥的時候需要爭取優勢的位置,也讓遊戲沒有那麼單調。除了位置高低以外,有許多的地方是有「窄口」的,引誘敵人到窄口的位置,就可以產生「以多打少」的情況,而這也是遊戲中常利用到的技巧。另外遊戲中也設計了「圍攻」的概念,當兩個棋子同時攻擊一的棋子的時候,會有攻擊加成的效果。這些設計也讓這款遊戲具備了一定難度的策略性,不會過於單調和簡單。
維京風格的美術設計
雖然我自己並沒有特別吃維京風格,但是不得不說,對於一款定價468台幣的遊戲來說,美術方面的表現還不錯。缺點是美術呈現只僅限於地圖的「島」而已,其他的部分可以說是很平淡,但是這樣的設計也許是為了讓這款遊戲更像是一款「桌遊」類型的遊戲也不一定,我這邊就不多做評論。
極度致命的遊戲問題
介紹完遊戲之後,來講講遊戲中「我認為」的一些問題。遊戲中的戰鬥其實沒有令我很滿意,甚至會讓我覺得這是款令人失望的遊戲。主要原因在於它戰鬥的時候「打擊感」太差,而我認為主要原因在於戰鬥動作的「流暢度和音效」。當你把戰棋移動到敵人旁邊的時候,你的戰旗會自動攻擊敵人,但是它的動畫非常卡,相當不流暢,甚至大部分在攻擊的時候,戰棋是不動的,連打擊的音效也做得很不明顯。除此之外你還必須讓滑鼠移動到戰棋身上才能看到它的血量,戰鬥的傷害是不會顯現的,而對於「即時戰略遊戲」而言,隨時根據狀態來做決策是相當重要的,而以上的問題導致你在遊玩的時候必須要一直看戰棋的血量,感知掉血的速度和你的DPS變得非常麻煩。這種感覺在遊戲初期特別明顯,因為你還沒有熟悉這款遊戲,你甚至連你的戰棋有沒有在攻擊敵人,都是很困惑的。
總結
上述「打擊感」不足的問題真的是相當的硬傷,即使你跟我一樣很喜歡它的遊戲類型和元素,也相當喜歡它的美術風格,我還是不太推薦入手這款遊戲。因為我只是點出了最嚴重的缺點,還有很多其他的問題是我沒有來出來討論的,比如很突兀的死亡動畫,很不人性化的新手教學,遊戲都進入下一個畫面了旁白還硬生生地持續念劇情等。
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