《動物森友會》建島秘笈:生活感、整體規劃、區域銜接這樣玩

在上篇《動森》建島心得不藏私:從大自然到不夜城,改造歷程全都錄裡,我介紹了自家島上各種景點的設計觀念。以下我想分享一些反思,主要是:

●建島三個月,我對理想島嶼的看法,跟當初有什麼不同?
● 如何為島嶼營造生活感?
● 如何銜接不同區域?
● 我如何做整體區域規劃?

以下各種分析會以前文裡的景點為例,歡迎大家對照閱讀。

後見之明

在島建已經完成70%的現在,我會說我的島嶼想像是:

1.希望能實現各種我想要的場景。
2.希望大部分地方有輕鬆氣氛,逛起來舒服。
3.希望不同區域有不同特色。特色的差異用配色、功能和氛圍來塑造。

然而這完全是後見之明。

我並不是一開始就知道自己想要什麼,而是一邊玩,一邊觀摩,一邊取捨無法同時達成的目標,最後形塑出有可能實現的藍圖。人對島嶼的想像會一直修改,期待一開始就完整,是不切實際的。

以上述願望來說:

1.一開始我看到網路上很多厲害的場景,真希望自己島上也有,完全沒想過這些場景放在一起會不會融洽。
2.接著,我看到一些「自然風」的島嶼規劃,強調花草樹木的自然擺放、低都市化,覺得很喜歡,但也知道我不能又想要一個自然風島嶼,又想要高大上的各種街區。
3.最後,我注意到一些玩家設法銜接區域,讓風格截然不同的場景能自然並肩實現。

於是我繼續把喜歡的場景放到島上,另一方面,開始注意各場景的銜接留空,讓整體感覺舒服。

這最後的規劃風格,在幾個月的考慮裡慢慢轉變而成,面對同一個場景點子,現在的我比三個月前的我想得更多。我認為這也是《動森》深度所在:觀摩、思考和建造,都會改變玩家,讓玩家更了解可以怎麼玩這個遊戲。


藉由「臨時物品」來營造生活感

隨著島上景點越來越多,玩家也會逐漸發現,除了走來走去的小動物,需要更多線索讓島看起來真的有人在居住和使用,像圖片裡的烤麵包機,和佔據道路的椅子。有生活感的場景,就算畫面裡沒有村民逗留,也會讓人覺得「不久之前有人來過」或「不久之後會有人來」。

舉例來說,獨自聳立的雕像沒有生活感,因為我們無從得知這雕像是什麼時候打造的,說不定它已經孤獨了好幾年。不過,如果雕像前面有個畫架,還有木製凳子和水彩用具組合,這顯然就是一個對著雕像畫畫的場景,畫家或許暫時離開,但待會一定會回來。

我先前提過,觀眾會如何詮釋場景裡的物件,要看脈絡。生活感也是。

舉例來說,顯微鏡當然是製造出來給人使用的,但這代表顯微鏡有生活感嗎?不一定。

放在實驗室桌上的顯微鏡沒什麼生活感,因為這種地方有顯微鏡很正常,不足以表示近期有人跡。然而,如果在村民家門口或路邊放個桌子,再放個顯微鏡(或許再加上昆蟲飼養箱),情況就不同了。這些地方若有顯微鏡出現,應該是剛剛有人在用,待會要收走。同樣的道理,跟其他二手家電一起在地攤待售的顯微鏡,也會帶來生活感。

生活感的秘訣,在於那些不會一直放在那邊的「臨時物品」。但物品通常無法憑自己的本事成為臨時物品,必須依靠脈絡輔助。因此,如何為島上不同場景添加生活感,也考驗玩家對真實世界的觀察。


如何銜接風格迥異的區域?視線、路線和線索

致力於實現不同風格場景的玩家,遲早會碰到區域銜接問題:不同區域相鄰處該如何佈置,來避免違和?以下,藉由自家島上一些案例,我分享一下目前思考的心得。

區域是否特別需要花心思銜接,很多時候受兩個因素影響:差異和距離。

通常,區域的風格差異越大,距離越短,越需要在中介處做些什麼。值得注意的是,這裡的距離不見得是物理距離,同樣近的兩塊地方,若隔著河流,或高度不同,感覺上也會多了一點距離,減少了特意銜接的必要。當然,這些變數並不完整,也會受到相對位置和視角影響。

自然風場景和街道只隔兩格,但不違和,因為這在三樓。
自然風場景和街道只隔兩格,但不違和,因為這在三樓。

考量如何銜接區域,大體上有三個方向:視線、路線、線索。

大致的想法是:若能恰當控制視線和路線,讓遊客漸進式的取得和下個區域有關的線索,就可以減少風格差異帶來的違和感。

以上面影片為例,島上自然風場景和賽博龐克街道放在一起很違和,所以我在中間放了中藥店。店鋪和街道之間,只有藥材櫃和書櫃擠出的蜿蜒小徑。

我在小徑兩邊安排了視線阻隔,踏上小徑之前,玩家看不到對面。在小徑途中,牢籠鐵門也提供部分視線遮蔽。如此一來,賽博龐克街道搶眼的霓虹燈街景,只能隨蜿蜒路線逐漸展開,給遊客帶來合理的驚奇。

如果霓虹燈光和各種科技物品是賽博龐克的線索,這段銜接的要點,就是不讓玩家一次取得所有線索

此外,中藥行的收音機播放東方風的音樂,跟暗門後面賽博龐克的各種聲音形成對比,你可以從前面的推特影片聽到這個差別。既然《動森》允許玩家改變聲音,那聲音自然也可以用來做場景銜接。

控制視線,除了銜接場景,也能達成其他效果。許多遊戲在開闊的boss場地之前設計一段狹窄道路,取其反差來讓玩家有感。在《動森》裡當然也可以這樣做。

上圖是住宅區和森林書店之間的銜接,從住宅區可以看到白色路標和書店一角,這讓通過窄路之後迎面而來的書店全貌驚奇卻不違和。

有時候區域雖有差異,但不巨大,所以一丁點線索就足以銜接。如下圖,在下方自然風場景和上方都市化街道之間,用旗幟來提醒遊客「前面長得不太一樣」。

有時候銜接什麼的已經無所謂了,像是下面這種在恐怖片裏絕對不能走進去的小路,不管裏面有什麼你都不該感到驚訝。

要不要特別做些事情來銜接區域,並沒有嚴格的規則決定,主要還是取決於路線是否讓遊客有違和感。以上述分析,當違和感出現,通常可以考慮:

1.增加「距離感」:就算區域的位置已經無法搬動,還是可以藉由增加河流或高低差,讓不同風格的區域看起來相距遠一些。
2.把視線關起來再打開:兩個區域風格差很多,一起出現很違和,那就避免遊客同時看見它們。種樹、放家具、改變地形,都可以協助你辦到。
3.逐漸增加線索:如果忽然從草原變成廣場很奇怪,可以想想看:現實世界的草原和廣場中間會有什麼?或許你只是少了一排圍籬、一個廣場入口,或者一兩盞路燈。提供相應線索,讓來自草原的遊客對自己即將踏上的區域有點心理準備,違和感就會下降。


我如何做區域規劃?

介紹完各區域的擺設,我想分享一個較整體的反思:我是如何決定哪些區域放在島上哪裡?下圖用不同顏色標示我在不同時期完成的區域,可以對照參考。

初期建造自家住宅、燈塔咖啡和住宅區。這些區域都是平地、在鄉公所周圍,很單純。如前所述,燈塔咖啡位於岩岸,沒有改變地形的可能,初期容易下手。自家住宅和住宅區成為初期完成的區域,老實說也沒有其它選擇。房子一定得在地圖上挑個地方放,如果你不隨意扔到深山,就得稍微思量一下,找個適當的地方。我選擇沒什麼創意的做法:把居民房子排整齊,稍微裝飾一下。

中期我蒐集喜歡的景色,想辦法在島上實現。巨大恐龍和瀑布博物館佔地寬廣,又需要放在一起,我算了一下格子,把它放在住家和燈塔之間,如此一來,這個需要三層樓的巨大地形就不會對其他地方的建設造成不便。燈塔遠景的位置其實沒得選擇,我島上北邊的岩石當中,大小適中的只有一塊。小乖乖家是用來搭配挖掘現場,之所以會在那個奇怪的位置,是因為初期的博物館是建在賽博龐克街道附近,而我希望挖掘現場在博物館附近。

後期比較有花腦子的區域位置是臺灣夜市。一方面我希望夜市在鄉公所正上方,這樣若將來想要做一條漂亮的路貫穿南北,會很方便。另一方面,我希望夜市直通北邊海灘,這樣若將來想要做小漁港,也會很方便。夜市的都市化程度高,所以我希望裁縫店和商店在夜市入口兩邊。賽博龐克街道的都市化程度也很高,應該出現在夜市附近,考慮到夜市左邊是地基不可取代的燈塔遠景,賽博龐克街道只能做在夜市右邊。如此一來,一個夜市的位置,其實決定了周邊多數建設的位置,有點像在玩某種邏輯棋盤遊戲,只是這裡決定評價的不是邏輯,而是佈局的合理性。

事後看來,我其實沒有什麼整體區域規劃,只是一直想著怎樣避免現在蓋的東西在將來變成麻煩。不過考慮到多數人不是一開始就想好全盤計畫,這種保守的佈置觀念應該是相對安全,能節省很多等待搬遷的夜晚。

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