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好的解謎遊戲是怎麼煉成的?解析華麗又充滿遺憾的《微縮世界》

2021-04-01 21:26遊戲角落 中藥舖老闆LUCI

第一人稱解謎遊戲機制的創新,搭配上華麗優美的場景,生動有活力的配音,讓人沈浸在循環世界中的無限迴廊中。可惜在於解謎設計上的張力不足,以致關卡再有魅力,也只能是無趣的襯托。也只能成為一個短小帶有強烈敘事感的輕鬆小品而已。

現今第一人稱解謎遊戲有不少相當出色的作品,《傳送門》(Portal)、《塔羅斯的法則》(The Talos Principle)、《Antichamber》、《The Room》、《The Witness》,以及最近非常紅的《超閾限空間》(Superliminal)。而且玩法越來越多創新與特色。今天要說的《Maquette》(微縮世界)的玩法可以說是跳脫出前面幾款大作。

《Maquette》是一款第一人稱的解謎遊戲。玩家會在一個「循環世界」中探索,並體驗一段可愛的愛情故事。遊戲是由位於舊金山的獨立工作室 Graceful Decay 所開發,Annapurna Interactive 發行。

中藥舖老闆非常喜歡解謎遊戲,加上自己本身以前也算是開發過解謎遊戲,自從《Maquette》再曝光預告後,就非常期待這一款獨立遊戲遊戲。

這個月的 PS5 的 PSN 每月免費遊戲剛好就是這一款,於是二話不說,馬上下載來玩!總時遊玩時數其實不長,大概一個晚上就可以全破。所以接下來是中藥舖老闆的感想與微分析,我們先來說說好的點,在說需要加強的層面。


強烈的敘事與視覺感

整體遊戲來說,這是一款敘事層面偏重的解謎遊戲。玩家在無限循環世界下探索,與不斷出現旁白與浮水句子出現,來引導玩家與敘述主角與女角過往的愛情故事。

永遠不嫌老套的愛情故事

就起承轉合而言,中藥舖老闆覺得平淡無味。主要是在說一對情侶從甜蜜的開始,以為會是對方的真愛,到因為小事而吵架分手。不知道是不是年紀的關係,對於這樣的故事內容感覺很沒有反應。

不過對於敘事層面來說,故事的主軸大概幾分鐘之後,玩家或許就可以猜到走向了。因為故事從一個快樂氛圍開始,自然的很容易猜到往後故事的發展(因為不可能再更快樂了XD)。這種題材的故事用於解謎遊戲中,或許不是太適合。

不過對於一個獨立開發團隊來說,能有這樣品質的旁白是非常不錯的!至少在男女主角吵架的那一段,讓中藥舖老闆覺得很有感。但這種非常吃重敘事鋪成與視覺呈現的故事,單純的只是用漂浮文字+旁白來呈現,稍顯有一點淡薄無力。

值得一提的是,配音的功力好,是因為男女主角都是美國知名演員,女配音員是 Bryce Dallas Howard(Netlix 黑鏡中芝麻計分該集的女主角),男配音是 Seth Gabel。有趣是他們在現實生活中就是一對夫妻。所以在呈現情感上的張力也是非常到位的!難怪聽了會很有感。


無可挑剔的視覺表現

除了遊戲機制(Mechanic),視覺是這款遊戲另一個最讓人吸引的點。美術風格非常的簡潔明瞭,即便美術模型不是超級寫實,與細節多到爆炸的風格。不過大膽鮮豔的用色與華麗優美的建築,整體風格在每一個章節中都掌握得相當好。也隨著故事發展,場景的顏色也漸趨低飽和度,這一點呼應了故事的轉折,也很容易讓玩家更帶入。

音樂與配樂的部分也讓玩家更能帶入這空靈夢幻的無限迴圈世界中。玩家可以聽到把道具放下時的音效迴盪在空間中。尤其是金屬製的物品,比如鑰匙、金票卷等道具。

可惜的是,這優美的場景中,除了尋找解謎的線索外,關卡中的蠻多地方都是玩家無法探索互動的,又或者只是單純的視覺欣賞而已(比如說第二章的市集),對於一款解謎遊戲來說,或許有一點多餘。

在關卡設計上,也因色彩的掌握而有所提升。玩家在不同區域徘徊時,可以利用顏色來快速的區別目前所在區域與方向。讓玩家不會中央宮殿的循環世界中迷失自我。在這一點的確幫助了關卡設計上很大的忙。


解謎遊戲的元素&縝密的設計

解謎遊戲的有趣,在於謎題本身的機制足夠吸引玩家,以及每一個謎題的難度給予玩家適度的挑戰,讓玩家絞盡腦汁想破頭,卻會在一個瞬間開竅,感覺到無比聰明的成就感下解開謎題。不論是什麼題材的解謎遊戲,要成為好的解謎遊戲,都必須提供給玩家上述的「挑戰、領悟、成就感」三個體驗。

如何提供出這三個體驗,設計師需要精心刻畫以下幾個元素來製作一個好的謎題:

「機制、目標、衝突矛盾、啟示、陷阱、呈現、重置」。

但並不是所有解謎遊戲都需要將每一個元素發揮到淋漓盡致,有的遊戲會在某一個元素上比較弱。總之,這篇要說的不是解謎的「遊戲設計」。中藥舖老闆下次再為大家專門寫一篇分析解謎遊戲!

接下來就來聊聊這款遊戲的「解謎設計」。此遊戲需要比其他類型更多的思考與測試,當玩家對謎題的解答感到不確定性時,那便會失去對於遊戲機制&謎題的認同與鬆散的設計。而這樣的感覺在遊玩《Maquette》時偶爾會出現。

-機制:

無可挑惕的,Maquette 的遊戲機制(Game Mechanic)是相當有特色的,也是一個具有潛力的機制。不過好的點子,也需要透過巧妙的設計才能完全的發揮出它的魅力。這道理我們在很多電影中題材中都驗證過。中藥舖老闆期待 Graceful Decay 能持續的創作下去,或業界中再使類似題材的解謎遊戲。

-目標:

就個人觀點來說,「目標」這元素在 Maquette 是較弱的。過程中有很多時間都在思考尋找目標在哪。第一章的最後一個謎題,是要用小的鑰匙插進小房子中的鑰匙孔,但小房子的鑰匙孔卻長得跟大的不一樣。

有一點難想像,「上圖」的鑰匙孔跟「下圖」紅色小門的鑰匙孔一樣?
有一點難想像,「上圖」的鑰匙孔跟「下圖」紅色小門的鑰匙孔一樣?

這一點其實讓人蠻困惑的,中藥舖老闆一直以為還有另一把鑰匙。即便有提示,比如閃亮的門鎖、閃亮的押票機等等,而有時候卻沒有這麼的明顯。因為《Maquette》並不像《傳送門》或《塔羅斯的法則》以一個個關卡的方式呈現,所以無法非常明確的指出目標。而每一次所給予的道具與下一個謎題的關聯性也並不是很直覺,或是要去哪使用。反而是在中後期會將某一些區域用結界封鎖起來時,才比較明確知道目標在某一個範圍內。說到這,真的不得不佩服《The Witness》的設計,開放式地圖卻不會迷失在關卡中。

-衝突矛盾:

如果「目標」不明確,衝突矛盾這一元素也會相繼被削弱。因為玩家會因為不知道方向,所以也不清楚什麼東西阻礙了他們前進。這兩個元素如果不夠明確,會讓整體的解謎遊戲失去風味,而偏向於在優美場景中遊蕩的敘事遊戲。

-啟示:

這元素的意思是指玩家體驗中領悟了如何解決謎題的瞬間,或是遊戲所給的提示,而有「原來如此!」的感覺。但這遊戲大部分都只是「喔!」的感覺,並沒有如此的經驗。好的啟示感會讓玩家想出答案時有種「我超聰明的!」的感覺。而較弱的啟示敢則有種「我居然沒想到!」責備自我的感覺。而《Maquette》所提供的多半是後者。

另外在《Maquette》當中,有一些啟示會讓玩家覺得缺乏關聯性。比如在最後一章節中,可以將中央宮殿擺在石頭上傾斜,這樣玩家就可以走上之前角度太大的樓梯。這是一個有趣的點子,但卻缺乏關聯性,既不是從前面的關卡學習到的,也沒有任何暗示這樣可行,很多是取決在玩家胡亂地嘗試得知的。

「陷阱」對於《Maquette》來說是完全不足的,所以就這邊就跳過了。

-呈現:

「呈現」是指謎題如何表現在關卡中,而與視覺呈現無關。此遊戲絕大多數的內容呈現都是將A物品,擺置在B位置而已,並沒有太多的延伸呈現出來,或是呈現更複雜的玩法。反而是到最後的幾個關卡,才開始有比較好的呈現方式。比如在第七章時,需要將圖騰柱上每一層轉到指定的符號,然後第二個圖騰柱就需要將中央宮殿移動到一個位子才能透過循環世界的概念知道提示;又或者是加入計時器的要素,玩家可以透過移動中央官殿,來縮短遠距離的移動時間。這一類的解謎反而更好地呈現出「循環世界」的機制。

當然也有呈現差強人意的地方。在第六章的最後,將俄羅斯方塊形狀的屋子放在棋盤上的謎題。在呈現其實可以表現得更好。可以理解開發者享用不同方向角度來加深謎題的難度,但玩家並無法立即的了解放置的位子與現實位子的相對關係時,而反覆來回的過程,加上一次的放置要解決兩個謎題,這會容易產生更大的挫折感。

-重置:

重置是什麼?大家思考一下在很多的解謎遊戲中,如果玩家在某一道謎題中卡住時,是有能力將其謎題回溯到初始階段,玩家可以理清思緒的再一次挑戰,可以有不斷自我學習的機會,而這也是解謎遊戲有趣的點之一。

重置可以有很多方法,不管是玩家手動,將物品歸回原位;或是死亡而重新開始關卡,這些都是一種手法。但《Maquette》卻犯了一個中藥舖老闆覺得很致命的失誤,就是「無法重置」的局面,必須「自行手動讀取紀錄」再來一次。

玩家在要使用紅、藍、綠水晶球的章節中,可能因為因為將水晶球丟進屋內而被結界卡住,但卻又無法將水晶球從結界外取回時,就會產生一個死局的狀態。因為遊戲已無法繼續往下走,因為重要的道具已經遺失。或許有些人會說,是因為你自己太蠢才會做這樣的事情,或是你可都將紅水晶丟過草牆之類的。但上面說過,解謎是需要經過緊密的設計才能構成,而開發者永遠都不知道會碰到什麼樣的玩家。鬆散的設計鋪陳,會讓人對此解謎與機制有不可靠的感覺。

如果在沒有把紅水晶先縮小的話,在解完謎題將鑰匙丟到房子後面之後,前往中央宮殿取鑰...
如果在沒有把紅水晶先縮小的話,在解完謎題將鑰匙丟到房子後面之後,前往中央宮殿取鑰匙。

撿到鑰匙,將其放大之後,到下一個區域把一開鎖起來的門打開。發現這時需要綠水晶。
撿到鑰匙,將其放大之後,到下一個區域把一開鎖起來的門打開。發現這時需要綠水晶。

回去取得綠水晶之後,進門發現還需要紅水晶,但這時候紅水晶已經被卡在之前的關卡屋子...
回去取得綠水晶之後,進門發現還需要紅水晶,但這時候紅水晶已經被卡在之前的關卡屋子中了,無法取得。


總結:

對於喜歡解謎遊戲的玩家而言,這一款並不算是一個非常硬的解謎遊戲。可以說是一款短小卻優美的戀愛小短詩,與一些小小燒腦的 puzzle 而已。

對於一個獨立團隊來說,這是一個很大的挑戰,畢竟解謎遊戲的核心與關卡設計並不容易,需要花很多時間去雕刻,才能有挑戰卻又有趣。而且遊戲主設計師又是遊戲程式人+編劇,對於一個獨立團隊來說,加上要推出多平台,這工作量真的不小。

不過中藥舖老闆非常喜歡此遊戲機制,其實也有在其他的 indie 作品中看到被沿用,所以非常期待 Graceful Decay 可以繼續發揮此作品!

如果你是有加入PS5的 PSN 會員,別忘了!這款遊戲是三月的免費遊戲!可以去下載來玩看看!或許會跟中藥舖老闆感受的不一樣,也歡迎交流一下囉!

Okay!好啦~我是中藥舖老闆Luci,有空多來把脈!

---

延伸勸敗解謎遊戲:

傳送門
傳送門2
Antichamber
塔羅斯的法則
The Witness
超閾限空間
The Room
The Room: Old Sins

獨立遊戲遊戲設計

延伸閱讀

視覺系解謎《超閾限空間》:道理我都懂,但為什麼西洋棋這麼大?

中藥舖老闆LUCI

中藥舖老闆LUCI是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。歡迎追蹤FB粉絲頁Medium媒體
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