親愛的網友:
為確保您享有最佳的瀏覽體驗,建議您提升您的 IE 瀏覽器至最新版本,感謝您的配合。

《對馬戰鬼》的故事平庸嗎?論情節的細節和韻味:以龍三為例

2020-07-28 14:59遊戲角落 拾元

基於優秀的操作和戰鬥體驗、絕美的視聽效果、頗具新意的題材發揮等長處,《對馬戰鬼》自然獲得普遍好評。相較於整體優異的遊戲性,其之於故事表現的評價似乎就沒那麼出眾。上市前評測不時散見「支線平淡」、「劇情簡單」等觀點,彷彿意味著本作故事普普通通、不值得玩家期待。

許多玩家親身實際體驗後就會發現:實情並非如此。《對馬戰鬼》的主線劇情的確簡白單純,沒有什麼意圖出奇制勝的情節,但這之於一款遊戲而言卻並非壞事。《最後生還者》(The Last of Us, 2013)的故事也是單純老套,而透過精彩的演出手法和引人投入的遊戲機制,仍使其成為電子遊戲敘事的典範。《薩爾達傳說:曠野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド, 2017)在簡單王道的日式奇幻框架下,同樣足以達成震撼人心的演出。我認為《對馬戰鬼》踵繼前賢,也有達到逼近於此的效果。

在樂師大和娓娓道來下,每一則對馬的傳說故事也極其精彩
在樂師大和娓娓道來下,每一則對馬的傳說故事也極其精彩

至於說支線平淡則更是有待商榷。本作在支線設計上,極其用心地刻劃了一個個足以引人佇足沉思的故事,作為支線任務的鋪墊。那些情節沒有說教式的要求玩家反省道德或善惡之辯,但都成功使得支線本身更具深度和趣味性,也讓玩家從更多方面來認識這片土地上的種種民情風俗,經此更為加深身在其中的沈浸感。至少就支線的敘事價值上,《對馬戰鬼》其實有著不亞於《碧血狂殺II》(Red Dead Redemption 2, 2018)類此方面的表現。

特別在各個主要人物的連續性支線任務,更是各有各自的精彩、幽默、詭譎、哀傷或激昂之處,也讓玩家能夠更加理解這些並肩作戰的盟友,而不是只當作功能性的NPC而已。結奈、堅二、石川師傅、政子夫人、典雄、百合子……,他們不僅性格特徵鮮明,透過一次次的共同行動,玩家還能發現其各自複雜多樣的人格,而非僅止於單一屬性的角色樣板。這些生動活現的人性特質,都足以令玩家感到故事真實可信,使自身更加投入其中,從而為種種情節感動、激盪、低迴再三,或甚至震驚膽寒。

在塑造人物和情節推演上,SP社已然透過大量的對話文本和互動,來豐富故事的細節、講究人物心理活動變化的合理性。有時候玩家乍看之下以為突兀的情節發展,其實往往都在之前的故事中充分布局,有賴玩家細心品味。

作為一款開放世界動作遊戲,《對馬戰鬼》表面上看起來雖然並非是以劇情為作品的核心驅動力,但其實它的故事和演出,都已經達到相當高的標準。包括作為主角坐騎的馬匹,與之相關的情節也足以牽動玩家的情緒。說《對馬戰鬼》的劇情設計為其弱項,並不是公正客觀的觀點。相反地,正因為本作中連一般平民百姓有關的故事也具備亮點和戲劇性,才使得眾多玩家遲遲難以推進主線劇情,而沈浸在支線任務的遊歷之中。(再……再爬一座神社就好……)

「看我幹嘛?等一下還不摸爆你?」再……再找一個狐狸窩就好……
「看我幹嘛?等一下還不摸爆你?」再……再找一個狐狸窩就好……



(以下有重大劇透,請尚未攻略金田城、進入第二幕的玩家迴避)



我想以龍三的轉變為例,試圖分析SP社在對馬故事中的人物塑造和行為動機處理上,講究細節的獨到用心。

有關於龍三的劇情經典、老梗,但經過紮實的背景鋪陳,張力實在沒話說
有關於龍三的劇情經典、老梗,但經過紮實的背景鋪陳,張力實在沒話說

某天夜裡,我的一位朋友在通過金田城、順利推進到第二幕之後,跟我抱怨有關於龍三背叛的橋段似乎缺乏鋪陳,故事之所以這樣設計好像只是為了爆點而設,沒什麼說服力。

我的看法正好相反。龍三的行動分明完全合情合理,不只基於戲劇性的張力處理,而且是「意料之外,情理之中」、符合性格和動機的安排。光只就遊戲歷程中所透露的資訊,龍三至少就有四個理由轉做「日奸」、成為蒙古人的走狗。這些理由可以對應到龍三的四種不同身分,分別是:「斗笠幫新任幫主」、「浪人」、「劍客」,以及「仁的童年好友」

首先是作為斗笠幫的新任幫主。龍三顯然責任感強烈,在和他一起進行的任務劇情中,其不時就會提到要為幫裡兄弟們尋找穩定的糧食來源。他之所以會和仁數度一同行動,也都是基於這項目的。也因此,在他們每次行動之後都未能找到糧食時,龍三於是就對「與仁共同對抗蒙古人」的行動價值產生高度懷疑:因為他最重要的目的是填飽幫眾肚子,至於打不打蒙古人,對龍三來說其實無所謂。仁勸誘龍三的行動目的一次次落空,龍三也難怪會逐漸對仁失去信任。斗笠幫裡已經有一些人餓到沒力氣,冬天也即將到來,為了越冬的準備,龍三的時間壓力可說是非常之大。

仁雖然想得到龍三幫助,但龍三有其它更重要的責任必須履行……
仁雖然想得到龍三幫助,但龍三有其它更重要的責任必須履行……

而在某次任務中,從蒙古營地救出一批受俘虜的幫眾之後,他自然會從那些「被俘虜時不但有飯吃,還可以唱歌自得其樂」的弟兄口中得知,赫通汗的征服方針是寬待投降的人。那直接投入蒙古麾下,以及領取針對仁項上人頭的懸賞,就是當下解決斗笠幫生計的最快方法。

再來是作為浪人。斗笠幫雖然以武藝自豪,在野漂泊的現實,使得他們充其量不過是群擅長打架的羅漢腳。平時他們也許可以透過協助農家農事、或者擔任商人保鏢,打打零工餬口飯吃,但戰爭直接摧毀了這些本來就不太穩固的生計來源。況且浪人在日常一般民眾眼中的觀感本來就不會多好。到戰時,農民連自己溫飽都有問題,更不可能把米糧分給這些看似游手好閒的傢伙。

同時,因為沒有武家的榮譽和分封,浪人不像武士,要對封建政權忠誠、要為領地安寧負責。前任斗笠幫主之所以參與小茂田海濱的抗蒙行動,也許是懷有藉此機會仕進之心,也許純粹是基於衛國攘夷的義務精神,故事對此並未多所著墨,實際動機為何我們已不得而知。然而,在那個還沒有總體戰觀念的十三世紀古代,戰爭仍是專屬於貴族/武士階級的任務。因此當仁從龍三口中聽說前任斗笠幫主已在戰中以身殉國,才會感到那麼訝異。

儘管斗笠幫個個武藝不俗,卻也沒有使劍以外,賴以謀生的一技之長……
儘管斗笠幫個個武藝不俗,卻也沒有使劍以外,賴以謀生的一技之長……

雖然仁對龍三表示,在收復對馬之後,可以請地頭志村大人拔擢龍三,但一來口頭承諾空口無憑,即便仁覺得很OK,志村大人也不見得會答應。更何況志村僅僅作為偏遠邊境:對馬的地頭,很可能也沒有封賞的權限;而鐮倉當局為了封建階級的長期穩定,讓浪人冊封武士的可能性更恐怕微乎其微,八成會是以「於禮不符」為藉口打發掉。二來,眼看蒙古大軍全面肆虐,將之擊退的機率趨近於零(現實當中,對馬也的確是慘遭蹂躪殆盡了)。龍三把賭注壓在蒙古軍上,其實只是經過風險評估做出的合理決策。

第三,身為一名劍客,劍法不俗的龍三必然對自己身手充滿自信,因此會想再跟仁一決勝負是理所當然的。尤其是在龍三和仁之前的閒聊中,我們得知數年前的一場比試,龍三就是因為仁下手不知輕重而難看慘敗,才失去進入武家擔任護衛或劍術指導的機會,輾轉成為斗笠幫的浪人。短暫的相處時間裡,龍三就不只一次提起這件往事,想必他是十分的不甘心吧。龍三在後面的橋段,對赫通汗聲稱「仁是對馬最強的劍客」,其實有自抬身價的用意:因為龍三也只有輸給過仁而已。而經歷數年,耿耿於懷的龍三經過一段時間思考,會想利用這次機會來擊敗最強的仁、證明自己作為劍客的價值,也就不足為怪。

那麼,作為仁的童年玩伴、可以互相打屁聊垃圾話的朋友,龍三在緊要關頭卻如此不念舊情、不惜以打倒仁為目標,是不是有些奇怪呢?事實上,正由於龍三對仁的複雜情感,才使得他背叛的抉擇更加充滿人性。

曾經,他們也是可以把背後互相交給對方的夥伴……
曾經,他們也是可以把背後互相交給對方的夥伴……

前面說到,龍三曾經因為比武敗給仁,而和武家公職失之交臂,從龍三就此事件的酸言酸語來看,他對於仁的不滿和自卑,早在那時候便已經埋下遠因。這也說明了為何他兩人這幾年來從未再碰面過:顯然是龍三浪跡江湖,乾脆避不見面了。儘管仁作為一個理想武士的化身,仁民愛物,謙和有禮,從來不會因為身分而輕賤任何地位低於他的人,龍三卻很難不因為出身的緣故,而認為自己在仁的面前低人一等。

另一方面,仁雖然是個好人,以武士自矜貫徹四維八德的德目生活著,僵化的武家教育則沒能夠讓他成為善體人意的人。所以當他從龍三口中聽到當年比武落敗的抱怨時,很直接說出:「你當時應該跟我說的,我就會請舅舅幫你謀個職位啊。」此番說詞雖然是好意,但實在太過笨拙。這樣魯直的回應,也許又再一次刺傷龍三的自尊心吧。不只是傷到他作為劍客的自尊,也傷到他作為仁的朋友的自尊。

投身外來的蒙古勢力,於是成為了龍三意圖超越仁的契機。「不必靠仁的關係說情施捨,我龍三一樣能成就一番事業」——大概他暗自是這麼想的。於是,在生計、名利、尊嚴等等壓力內外交迫下,使得龍三進退失據,才轉而投誠異族,落入了蒙古征服者「以夷制夷」的策略之中

除去為了養活斗笠幫眾的外在動機,或許,龍三想要的,只是希望能和仁平起平坐,彼此成為他心目中「真正的」朋友。可惜這一切都在其拔刀相向之後,終歸是遙不可及的空想。

金田城下,水燈幌漾,故友反目,刀影寒光。這是《對馬戰鬼》第一幕最震撼、也最令人心痛的一節。

「龍三,你是我交情最長的朋友……」
「龍三,你是我交情最長的朋友……」

整段遊戲流程中,龍三登場的時間其實並不多,但多虧SP社編劇有意識地透過對話和人物互動,自然地鑲嵌大量細節,賦予角色深度刻劃,才得到如此人性化又韻味無窮的演出。在《對馬戰鬼》大大小小的故事裡,類似這樣就人物性格複雜的動人描寫,可說是所在多有,有賴玩家用心發掘,細細咀嚼,必然能從中得到更多體悟,和餘韻無窮的情感震盪。

對馬戰鬼開放世界動作冒險拾元

拾元

來自宜蘭,蝸居台南。精神上的肥宅一枚,認為雅南和羅德蘭的世界要比走出戶外更吸引人。最愛當然是《血源詛咒》:「讓我們淨化這條邪惡的街道!」
分享給好友加入udn

同類好文

LOL S10世界賽/戰火即將引爆!帶你認識入圍賽10隻...

遊戲史上的今天/家機Roguelike代表《特魯內克大冒...

遊戲史上的今天/《時鐘塔》25週年驚心回顧,古典恐怖遊...

遊戲史上的今天/高橋名人的《冒險島》 為真人打造遊戲的時...

《FGO》那些英靈的故事:一人聖杯戰爭的最後一片拼圖「術...

遊戲史上的今天/友情破壞者《瑪利歐賽車》誕生,龜殼香蕉...

LOL/Tier名單、出裝勝率...玩家愛用的OP.GG...

再談《對馬戰鬼》戰鬥系統:雜揉各家特色,走出屬於自己的武...

《對馬戰鬼》戰鬥系統初探:化繁為簡,為大眾打造的動作遊戲

遊戲史上的今天/《牧場物語》不打怪的悠閒系RPG問世...

遊戲史上的今天/《私立正義學園》誕生,熱血校園格鬥經典...

《對馬戰鬼》的故事平庸嗎?論情節的細節和韻味:以龍三為例

遊戲史上的今天/任天堂經典RPG《地球冒險》誕生,打破...

朱家安/「殺戮的無謂」你嚐到了嗎?聊聊《最後生還者2》的...

遊戲史上的今天/《FF10》:PS2首部FF系列,優美動...

《FGO》那些英靈的故事:航海家一號,象徵科學與文學的現...

《實況野球2020》玩後感:誠意、滿意又擔憂

改變台灣棒球迷的遊戲 ─《實況野球》系列初探

艾希水晶箭會轉彎?《英雄聯盟》手機版:還原與改動的博弈

遊戲史上的今天/《恐龍危機》 卡普空另一重製呼聲高的驚...

武士大年!《對馬戰鬼》將帶來怎樣的遊戲體驗與歷史再現?

《幽遊白書》電玩史:最令人懷念的漫改遊戲,你還記得招式怎...

遊戲史上的今天/SEGA《音速小子》誕生,藍色刺蝟的...

競技大於休閒!Riot戰術射擊《特戰英豪》能再掀電競潮流...

遊戲史上的今天/PS名作《降鬼一族》:打鬼前先「生孩...

遊戲史上的今天/FC《魔界村》誕生!那一天玩家想起了它的...

遊戲該怎麼玩誰說了算?以《動物森友會》的「時空旅人」為例

遊戲史上的今天/史克威爾初代PS作品《雙界儀》 重製呼聲...

《聖騎士之戰》走過20年頭持續進化中,站穩一方的2D格鬥...

最強卡牌爭霸戰《符文大地傳說》來勢洶洶,《爐石戰記》撐得...

650萬預約、連續霸佔免費榜,《公主連結R》為何在中國大...

遊戲史上的今天/《熱血物語》發售 從街頭打到球場的一代經...

萬事俱備只欠戰鬥:深度剖析《控制》的戰鬥表現究竟有什麼問...

遊戲史上的今天/最經典的掌上型電玩「GAMEBOY」發售...

遊戲史上的今天/《聖火降魔錄》首作發售 不斷創新挑戰新高...

老布/我的命運我作主!回顧悲劇英雄「伊利丹」(下)

老布/我的命運我作主!回顧悲劇英雄「伊利丹」(上)

談談《動物森友會》的音樂:猶如海島上的披頭四 悠閒愜意又...

為什麼在狸端機買東西隔天才會到?《動物森友會》的時間黏力...

極簡、詭譎、神秘主義:《控制》的美學與敘事基礎

火熱排行

LOL S10世界賽/戰火即將引爆!帶你認識入圍賽10隻...

《FGO》那些英靈的故事:一人聖杯戰爭的最後一片拼圖「術...

為了SEGA! 《異世界歸來的舅舅》顛覆想像的閒聊系穿越...

遊戲史上的今天/家機Roguelike代表《特魯內克大冒...

遊戲史上的今天/《時鐘塔》25週年驚心回顧,古典恐怖遊...

遊戲史上的今天/高橋名人的《冒險島》 為真人打造遊戲的時...

重製動畫需符合現代價值觀嗎?從《銀河英雄傳說》性別刻板印...

留言