親愛的網友:
為確保您享有最佳的瀏覽體驗,建議您提升您的 IE 瀏覽器至最新版本,感謝您的配合。

為何台灣手遊電視廣告如此多?讓我們從台灣玩家的「留存」高品質說起

2020-03-11 18:36授權轉載 飛鳥涼不涼

「留存」是所有遊戲數據的起點。我們常說「次留」代表了用戶對於玩法的接受度,而「30日留存」則代表遊戲是否有長線經營的可能性。

這一份Appsflyer的留存數據報告很有看點,裡面提供了不同遊戲類型、不同國家的留存趨勢,讓我們一起來看看。

另外也怕有些人不了解,說明一下什麼是「自然流量」,什麼是「廣告流量」。

自然流量:透過搜尋、電視廣告、朋友推薦等方式,而不是經過線上廣告所導入的流量就是自然流量。

廣告流量:透過線上媒體平台所導入的流量。譬如透過Facebook、Google、Youtube等網路廣告,驅動用戶下載,且可追蹤來源的流量。

自然流量才是王道

自然流量與廣告流量的長線品質越差越大。2019的自然流量留存上升,但廣告流量的留存下滑。說實話,下方的圖表,不管是上升還是下滑都不是很明顯;但重要觀察重點是,2019年「自然流量」和「非自然流量」在30日留存平均差了接近1%。

1%不多嗎?可能也不少。如果導入一萬人,都是自然流量的話30日留下450人,而如果是廣告買量的話則是360人,差了近25%。這也是為何ASO在海外歐美地區等,依舊是重要優化工具。

編按:(ASO:軟體商店排名優化)

全球自然流量與廣告流量的長線品質越差越大
全球自然流量與廣告流量的長線品質越差越大

在架上一年以上的遊戲,平均有接近六成的留存是下滑的,這代表消費者求新求變的心態。不管是不是遊戲,對於後期進入的用戶,都應該設計與剛上市時不同的策略,以增加玩家留下的誘因。

台灣用戶品質排名世界前茅

台灣人最愛的角色扮演RPG遊戲,在廣告買量上的30日留存是世界第四、而自然流量的留存則是世界第二;而如果看所謂前10%頂尖產品的自然流量,其30日留存更高達15%。

所謂的好遊戲,就是30天後留存比平均高一倍
所謂的好遊戲,就是30天後留存比平均高一倍

編按:圖表中的左半邊為平均的市場狀況,右半邊為前10%留存好的產品狀況,以下圖表亦同)

這張表格顯示了在台灣買量是多麽痛苦的事情
這張表格顯示了在台灣買量是多麽痛苦的事情

然而,博弈才是真正的台灣之光。台灣Social Casino品類,30日留存不管是一般水準或是領先集團都是全球第一!(難怪大家都跑去做博弈了)

博弈是台灣之光!
博弈是台灣之光!

戰略遊戲臺灣也是世界第一,尤其領先集團的30日留存,和一般差距快接近三倍了。王國紀元、萬國覺醒等證明好的戰略遊戲在台灣,是最能細水長流的。

策略遊戲領先集團的優勢最明顯
策略遊戲領先集團的優勢最明顯

台灣領先集團的三消益智遊戲,也有接近19%的30日留存,然而世界第一名毫無疑問的是日本;應該都是Puzzle&Dragons和神魔之塔拉高的。

日本是三消王國
日本是三消王國

以上最重要的一點是,不管是好遊戲或是一般的遊戲,在台灣自然流量的留存,幾乎都是廣告流量留存的2倍。所以如果在台灣做遊戲,採用大規模的電視廣告或是社群來獲取自然流量,是絕對必須的。

小結

其實這份報告就可以理解台灣這幾年遊戲界的一些怪現象。有些廠商只在第一個月拼命打電視廣告,後面就完全削減預算;越好的遊戲簽約金是等比級數上升的;博弈遊戲在台灣永久不衰等。

在台灣,鑽研FB/Google怎麼買廣告弄得要死不活,還不如直接花大錢砸品牌找直播主導自然流量。(當然前提是要有錢還要有很好的心臟就是)

在未來好遊戲將繼續配大預算,遊戲業界的貧富差距將越來越明顯。

以上希望對你有啟發。

本文授權轉載自:飛鳥涼不涼

原文連結:台灣玩家品質世界前茅!2019全球遊戲留存率的長線趨勢解密

博弈遊戲角色扮演益智遊戲台灣

延伸閱讀

三消、官場、放置如何吸引人?聊聊手遊玩法的趨勢與未來

笑得你心發寒的禿頭大叔如何讓《夢幻花園》收入屢創新高?

分享給好友加入udn

同類好文

角落漫談/HADOKEN!格鬥遊戲需要翻譯?讓我們從《快...

《真人快打》上映前導讀 舊版電影《魔宮帝國》與新版差異比...

好的解謎遊戲是怎麼煉成的?解析華麗又充滿遺憾的《微縮世界...

遊戲史上的今天/PS2陰陽師主題《九怨》 From S...

想在遊戲裡當個十惡不赦的壞蛋?其實多數玩家不願意這樣做

台灣手機遊戲榜七年回顧 這些遊戲你都有跟上嗎?

遊戲史上的今天/滾滾滾!《塊魂》 新感覺動作遊戲讓大...

角落漫談/「畫功、畫風、畫工」傻傻分不清楚?想筆戰就別再...

從《生死格鬥》到《忍者龍劍傳》 板垣伴信職涯的逆境與巔峰

角落漫談/遊戲預告的魔力與陷阱:從拉我入坑的《血源詛咒》...

遊戲史上的今天/SS招牌《飛龍騎士》 解放3D性能的一代...

Cygames集大成之作?分析日本暢銷手遊《賽馬娘》爆紅...

狂人板垣伴信《生死格鬥》的開發秘辛 墨鏡背後是看不穿的人...

遊戲史上的今天/ 令人難忘的三角頭《沉默之丘》 沉寂多...

《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》你是興奮還是失望? 一位老...

遊戲史上的今天/忍者潛行先驅《天誅》神不知鬼不覺才是真...

全球玩家迷修仙!《鬼谷八荒》製作人:做遊戲就像逆天改命

遊戲史上的今天/劇情神作《異域神兵》 原可與FF7齊名的...

遊戲史上的今天/初代PS《流浪者之歌》 重製遙遙無期的法...

電玩小辭典:「負重」 倉鼠玩家表示痛苦,遊戲為何要限制攜...

遊戲史上的今天/大家都想盜版的《快打旋風2》 這些BU...

遊戲史上的今天/經典多主角RPG《復活邪神》 這次你要選...

遊戲史上的今天/行雲流水的連招《守護者列傳》 動作格鬥R...

《電馭叛客2077》為何需要第一人稱?看「賽博龐克敘事」...

遊戲史上的今天/N64《任天堂明星大亂鬥》 風靡世界的嶄...

劇情逐漸哲學 《電馭叛客2077》之「我是誰?我在哪?我...

遊戲一定要有簡單模式?現在有更多「輔助機制」幫助玩家調整...

《電馭叛客 2077》「夜城」背景速讀 最初目標是打造無...

角落漫談/從射鵰英雄傳到惡魔靈魂 中文化對遊戲推廣有多重...

《刺客教條》系列長評:那個真.刺客教條的美好年代

《刺客教條》系列長評:不再「刺客」的刺客教條

先上車後更新 《電馭叛客2077》短評兼談現代遊戲的BU...

藉著《電馭叛客 2077》 CDPR在中國正踏出巨大的一...

遊戲史上的今天/藍色獵人《洛克人X》帥氣登場,突破元祖再...

《電馭叛客 2077》彩蛋大蒐集:從《巫師》《攻殼》到《...

《電馭叛客》系列世界觀總整理!從桌遊到電玩時間軸一次理清...

「電馭叛客」還是「賽博龐克」?淺談在地化翻譯的推廣之難

遊戲史上的今天/《ICO迷霧古城》淒美問世 「絕對不放...

從盜版王國萌芽 「CD Projekt」何以成為獨霸一方...

LOL/S11裝備大改為何讓玩家叫苦連天?淺談改版影響與...

火熱排行

《真人快打》上映前導讀 舊版電影《魔宮帝國》與新版差異比...

滿頭問號?《進擊的巨人》139話九大WTF解答&彩蛋分析

角落漫談/HADOKEN!格鬥遊戲需要翻譯?讓我們從《快...

好好看台不行嗎?Vtuber最受不了的觀眾行為大蒐集

角落漫談/「畫功、畫風、畫工」傻傻分不清楚?想筆戰就別再...

《戰神4》前傳漫畫《Fallen God》導讀 一窺奎...

遊戲史上的今天/PS2陰陽師主題《九怨》 From S...

想在遊戲裡當個十惡不赦的壞蛋?其實多數玩家不願意這樣做

台灣手機遊戲榜七年回顧 這些遊戲你都有跟上嗎?

好的解謎遊戲是怎麼煉成的?解析華麗又充滿遺憾的《微縮世界...

電玩是公平的!罕病玩家用腳玩《鬥陣特攻》還是個大師級高手

遊戲史上的今天/滾滾滾!《塊魂》 新感覺動作遊戲讓大...

從《生死格鬥》到《忍者龍劍傳》 板垣伴信職涯的逆境與巔峰

留言