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識御者ACG講座:《從零開始的遊戲開發生活》 數位卡夫特創辦人經驗分享

2020-08-04 22:04遊戲角落 識御者

識御者與典空間合辦的《從零開始的遊戲開發生活》講座,邀請具有遊戲公司與獨立遊戲開發經驗的「數位卡夫特」創辦人─魏傳耕(Ken)分享經驗。講座重在提供新人遊戲開發者入門須知,用言簡意賅的方式與大量的實例為內容 作新手引導,於 7 月 18 日在松江南京典空間會場進行兩小時深入淺出的講座, 最後在識御者ACG產業顧問創辦人─黃璽宇老師及講者的對談問答中,與觀眾交流並完美落幕。

《動物之鬪》根據迷因改編,以詼諧風格完成格鬥主題廣受歡迎
《動物之鬪》根據迷因改編,以詼諧風格完成格鬥主題廣受歡迎

本講座雖以新鮮開發者為核心,但 Ken 分享的內容從「從零」到「成功」都傾囊相授,且貼合講座的四大基礎問題:「遊戲開發的能力與成員」、「遊戲製作的 製作與上手」、「遊戲開發的成本預估」、「遊戲開發者的生活模式」,更以其脈絡旁生多元面向,讓入門的遊戲開發者更能理解前設性的開發資訊和心態。

許多開發者甚至南上參與講座,表現出對獨立遊戲的製作熱情
許多開發者甚至南上參與講座,表現出對獨立遊戲的製作熱情

遊戲開發其實是必須在理想與現實中取得平衡的,開發團隊狀況如何實務發展,便需要將內容縝密連結:包含心態、責任、營運、市場、目標、甚至發行商輔佐關鍵,講座中都以「現實」角度抽絲剝繭,經由理解自身與商業關係後 重新審視定位,在講師「去浪漫化」的脈絡中使玩樂心態抽離,當群眾破除過於美化的開發生活後,此刻才能逐漸踏實與現實。最後,講者再以專案管理的方法收束──Ken講師的分享實則「攻略秘笈」般指明一條獨立遊戲開發之道,讓從零開始的遊戲開發者標的清晰,知曉自身心之所向──「商品」與 「作品」再出發。

首先認知並定義自己的遊戲屬性,最後決定開發方向是明智之舉
首先認知並定義自己的遊戲屬性,最後決定開發方向是明智之舉

在本講座四大綱要中,Ken講師毫不吝嗇分享《眾神之鬪》&《動物之鬪》兩款獨立遊戲上市經驗,也在心路歷程回顧中破題。首先「遊戲開發的能力與成員」以「企畫、程式、美術」金三角中再細分,也公開不同技術者可能的進路擴展。同時呼籲「彈性」藉「專才」到「通才」的跨域整合以便產生更多「可能性」;接著在開發團隊組成上也分析數種常見模式:例如「一人團隊」優缺、可行性;「獨立創業」需要注意面相;「志同道合」與「共同創業」的根本差異。

在探討第二點「遊戲製作的製作與上手」前,Ken再次視「定義屬性」為當務之急:是尋求藝術性、個人化的創作「作品」;或市場理解、針對供需的開發「商品」,兩者心態與發展為分水嶺──而後者所面臨的壓力不僅是團隊技術, 更要從「遊戲主題」、「遊戲機制」甚至到「目標群眾」都具備的市場量化能力,且需要有一位領導者承擔責任:決定開發規模、裁決企劃方向、並整合團 隊共識。當然,諸多決定都回歸資本體系中「資源」應用。

不只侷限於金錢,時間也該被作為無形成本加以評估
不只侷限於金錢,時間也該被作為無形成本加以評估

遊戲塑形將與開發者資源密不可分,「遊戲開發的成本預估」作為重要環節, Ken 分享平台回收時程、遊戲開發金額觀念、或以小遊戲擴張發展,在小風險小失敗中學習與磨合,最後階段式的向上挑戰-而不是一頭熱的追求「史詩級」、「3A」龐大的遊戲性,如此便容易在熱血與現實中受挫患失。結論上, Ken提出的三大進路是出口關鍵,闡明「參賽」、「履歷」、「產品化」的取向,以目標群眾打中它者,接著才揭曉團隊與「發行商」的金流關係,再從遊戲平台到發布決定,最終又回到商業規劃的根本。

三種讓市場認知作品的進路,隨著受眾差異也影響團隊操作方向
三種讓市場認知作品的進路,隨著受眾差異也影響團隊操作方向

關於「遊戲開發者的生活模式」如何明示,相信 Ken 講師於講座所展現的氣場儼然成為典範,當開發者以詼諧口吻、樂於交流的臺風論述著專業內容,我們看見的是一種浪漫與商業交錯的重影—回歸獨立開發遊戲在作品與商品的康莊大道。

最後,在Q&A與黃璽宇老師與談下,同時回答觀眾所面臨的開發疑惑,包含合約內容迷思、開發的失敗經驗等,然而講座一晃而過,兩位老師以「強調社群交流」、「歡迎私下詢問」作為新手開發者的楔子,也透漏出產業期許與暗藏不住的熱情,讓兩小時的「從零開始的遊戲開發生活」講座大功告成,觀眾亦滿載而歸。

Ken 老師(左)黃璽宇顧問(右)合照,兩人以產業熱情對創作者投以期許
Ken 老師(左)黃璽宇顧問(右)合照,兩人以產業熱情對創作者投以期許

獨立遊戲數位卡夫特識御者

識御者

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