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暴雪動畫資深總監陳璿訪談精華 每個工作環節都是說故事

2019-05-17 18:58遊戲角落 量子哈士奇

台灣暴雪娛樂於 5/16(四) 邀請媒體共同訪談總部暴雪動畫資深總監陳璿(Steven Chen)。一開始 Steven 先放了《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》的最新動畫短片「避風港」作為開場。該動畫美版在推出時,就率先佔據了美國 Youtube 趨勢排行首位。

學習經歷

Steven 在2004年從紐西蘭梅西大學(Massey University)畢業,主修視覺傳播系,擅長插圖類型創作。畢業後到當時以電影《魔戒》特效出名的維塔數位(Weta Digital)工作,才發現原來做動畫需要這麼多人。2005 年到 2006 年於溫哥華電影學院(Vancouver Film School)進修動畫專科,之後就到暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)工作。

工作經歷

Steven 2006 年剛進去暴雪是做人物建模師(Cinematics Modeler),當時在暴雪第一天上班時,建模主管給他的練習是用人類模型建模成一個獸人,就這樣花了 3 小時做了在暴雪的第一個模型。2009 年轉到視覺發展部門(Cinematics Look Development)擔任藝術家。2012 年時被升職為材質上色主管(Cinematics Surfacing Supervisor),當時是新組織,需要從無到有的工作建構,團隊大約 7 ~ 8人。後來轉為資深動畫主管(Cinematics Senior Supervisor),在動畫部的每個主管都需要回報狀況給 Steven。在 2017 年成為動畫總監(Director of Animation),現為暴雪動畫資深總監(Senior director, Blizzard Animation)。

故事暨品牌研發部門

現在 Steven 的動畫團隊隸屬於故事暨品牌研發部門(Story and Franchise Development, SFD),專注透過故事史詩來帶給玩家傳說級娛樂體驗。SFD 之所以存在,是為了觸動玩家的內心,讓深層情感連結的世界得以建立,「Making feel something」。並透過不同的媒介形式來結合玩家社群,用媒體來連結觀看者,在每次產品推出的新動畫中延續玩家對遊戲的認同。

SFD 有五個不同的部門,分別是創意發想部門、動畫部門、影片部門、音樂與音效部門、周邊商品研發部。創意發想部門負責故事的前置作業,除了寫書、畫漫畫及寫劇本之外,還會畫一些簡單的分鏡腳本。外型雕塑、角色設定與環境設定也是此部門的工作 。影片部門有剪接師,除了可以處理 Steven 動畫團隊的作品,還負責專題演講、訪談與廣告需要用的影片,或是捕捉一些遊戲實際遊玩的片段來推廣行銷。音樂與音效部門不只是為了動畫或影片部門,他們也會製作其他相關的音樂音效。周邊商品研發部就是負責玩具、手機吊飾和衣服等商品。

暴雪動畫團隊與製作流程

暴雪動畫部門現在大約 200 多人左右,台灣人大概有 10 位之多。除了有一對雙胞胎角色建模師黃世豪與黃世強之外,其中比較有趣的還有牛德浩,不僅是動畫專業,同時還是武術教練。至於暴雪動畫的製作流程如下:

暴雪動畫製作流程。其中科技技術與管理支援會涵蓋到整個製作流程。而且由於同時間會有...
暴雪動畫製作流程。其中科技技術與管理支援會涵蓋到整個製作流程。而且由於同時間會有多部動畫作品製作,可能今天畫獸人、後天建神族,所以在暴雪工作的人每天都可以接觸到不同的挑戰。

先談談「故事企劃」,如前所述,有一群專門寫故事的人,從架構故事大綱開始。還有畫故事板的人(Storyboard team),故事板團隊之所以重要,因為他們的工作是開始把文字轉成簡單圖像的階段,完成之後動畫的長度與幀數等骨架也會大致底定,會影響後期鏡頭的選擇與構圖。故事企劃還會有一群「歷史學家」(Lore team),他們是遊戲人物與背景設定的專家,當一個角色面對事情需要展現出什麼情緒或反應,問他們就對了!

再來是「鏡頭創作預覽」,就是開始把 2D 的圖轉化成簡易 3D,所以在建模之前,鏡頭創作預覽是首要任務。之後就會開始構想攝影與構圖時機,後期製作也就可以開始想大概要花多少錢、或請多少藝術家等。至於「角色和場景設計」,除了畫角色設定圖之外,工作很大一部份是要設計場景,例如要讓後期瞭解需要什麼樣的光影氛圍;或是給上色部門建議適當的材質,來呈現如皮革與金屬的感覺。「特效」其實是無中生有、非常難畫的東西,例如魔術或法數所迸出的火光,藝術指導會先畫出想要的感覺,再去拆解成每個小細部。

Steven 今天主題是「在遊戲外說故事」,所以他認為在做事情的時候,每一個環節都是有說故事的機會。例如建模,模型盔甲損傷的程度是有故事的。材質上色時,盔甲被噴上多少泥巴和血也是有故事的。像神族的小小探測機(Probius),並不是什麼英雄角色,但是為了要讓後面的人可以設定靈活的動作,所有會動的部分都需要建模,故整體建模要到非常細節,也會去設想現實生活的機械形象,讓玩家有更多共鳴。

「骨架設定與模擬」,最簡單的理解方是就是在玩偶中放置骨架,動畫師才可以靈活設計動作。《鬥陣特攻》人物建模相當有趣,因為偏卡通人物的動作需要有彈性甚至超現實,所以骨架設計上會讓四肢例如腳,可以延伸到像是長麵條一般,就可以拿來用在展現人物的誇張踢擊動作。當然,為了節省成本與提昇效率,有些固定常用的動作如走路,會讓多個角色共用。

「燈光/算圖/後製」,就是最終成品完成的修飾與美化,如果說動畫師賦予角色靈魂,那麼此階段的工作人員就是賦予角色情感,讓情感透過燈光與色彩氛圍表現出來,同時也包含模擬真實鏡頭的畫面扭曲失真的感覺。

「接景/繪景」(Digital Mapping),後製時把當初沒有畫出的、或是只使用一次的背景和場景,與原本的動畫核心情節做巧妙接合。團隊有兩個藝術家負責,能力很強可以建構相當壯闊的人物場景,都是全 3D 製作。

Steven 說動畫就是建構一個世界的媒材。他很喜歡《富比士》對《鬥陣特攻》的評價:「玩家或多或少會被美術設計或動畫所吸引,但我從未在電影業、電視圈和遊戲界看過這種現象,暴雪就是有辦法在遊戲上市之前就擄獲粉絲的心。」《鬥陣特攻》本身的劇情不多,而動畫就是讓玩家能夠補足世界觀和對角色產生認同。最後,Steven 回到 SFD 宗旨:「我們打造世界,在與暴雪各領導階層的合作之下,開發出超脫遊戲的世界觀,並為了未來的創新體驗提供技術。」

媒體訪問

媒體:動畫是否有透過動態捕捉(Motion capture)的技術輔助?
Steven:我們的目標不是寫實,而是深刻。讓玩家可以在角色開心的時候開心,難過的時候難過。動畫角色的表情神情幾乎都是手工製作,會參考真人拍攝的短片來著手製作,手工製作也可以把時機抓得很準。唯一會使用動態捕捉的時候是遠方背景士兵,但是英雄角色基本都不會使用

媒體:做過最困難的動畫是什麼?
Steven:應該就是《魔獸世界:巫妖王之怒》,因為很多冰的關係,冰會有折射與反射,做電腦繪圖很困難,沒有辦法用渲染的,只好用手工去畫。另外,每一次做到角色很近對話的時候也很困難,尤其是人類。因為恐怖谷(Uncanny Valley)效應,如果人做得很假,角色的代入感就很差。所以我們不用行為捕捉,而是用手工去製作,所以可以做很多微調,讓因為寫實而產生的僵硬感去掉。

媒體:故事劇情的腳本是一開始就定好的?還是後面會再修改?
Steven:遊戲開發不是線性的,我們會先把大綱想好,和遊戲一起調整。

媒體:機器人要怎麼表現情緒?
Steven:就算是機器人,他的身體也會帶有韻律,我們可以活用各種不同韻律、環境光影與色彩來表達他的情感。

媒體:未來有沒有可能製作動畫電影?
Steven:我也常常在 Youtube 影片底下看到這個問題,當然內部會希望未來有機會可製作,但是一切都還在討論,目前沒有很具體的答案。

媒體:目前會怎麼看待台灣的動畫環境?
Steven:我覺得台灣的地理位置很好,離中國的龐大市場很近,也離動畫發達的日韓很近,政府有適當政策搭配應該會不錯。台灣本身的動畫市場我還沒有深入接觸,就不便有過多評論。

媒體:如何給想要從事動畫工作的學生建議?
Steven:不要被酷炫的電腦設計軟體給迷惑,需要打好基本功,也就是藝術的素養。不管是繪畫、雕塑,都是考驗你的觀察力和對物體的瞭解。肌肉、骨骼等人體構造的瞭解對建模都非常重要。觀察力不夠,成品做出來就會不深刻,不會打動人。當你在求學的時候,如果可以的話,影片最好就團隊分工。建模、動畫、燈光和特效都要有人專職負責,這樣成品才會比較深刻,公司對你的評價也可以從你負責的工作階段,來判斷夠不夠專業。至於用個人作品集找工作的話,不需要放音效,因為公司一天要看很多作品,通常都會關掉,除非是要看人物說話有沒有和語音同步。公司評價作品集通常只有 30 秒的時間,要一開始就展現作品最好的一面。Steven 繼續說,他們在看作品集的時候,如果通過初步考驗,接下來會去評價這個人最差的作品,因為最差的作品通常就代表實際工作時的表現。所以作品集不需要太多,3 ~ 4 個模型或動畫場景就好。

媒體:製作遊戲動畫是如何規劃符合發佈時程的?
Steven:幫遊戲做動畫和做電影是完全兩回事,遊戲的時程是很有彈性的,而且會隨著遊戲開發過程變化,沒有像製作電影那樣的穩定性,需要很快速的調整與分配人力與物力資源。

媒體:好的動畫的成立要件是什麼?
Steven:不讓人印象深刻的動畫,一般都是要達到太多目標。先跳脫暴雪的身份來談,可能說客戶要求太多東西,每個層面都要顧,最後成品就很鬆散。我個人認為故事沒有很精緻,而且動畫目的也沒有很專注的話,後期製作就變得很困難。所以,故事是好動畫的靈魂,也會鼓舞工作人員繼續努力。

媒體:除了巫妖王之外,還有哪部動畫比較辛苦?
Steven:《鬥陣特攻》的第一部發佈動畫也很辛苦,一開始團隊認為卡通化的人物沒什麼困難度,但是後來發現要怎麼把卡通化的角色與場景做得豐富且有質感,是相當困難的。

暴雪娛樂台灣動畫魔獸世界鬥陣特攻

量子哈士奇

曾為遊戲角落的編輯之一(已退役),喜歡角色扮演、策略戰棋與沙盒類型的遊戲。Steam 遊玩時間最長的遊戲是《Rimworld》,最喜歡的科幻漫畫是《銃夢》。
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