《傳送門》經典反派「GLaDOS」最初並不存在 設計師告訴你為何她如此重要
由 Valve 開發的經典第一人稱解謎遊戲《傳送門》(Portal) 系列除了充滿創意又燒腦的謎題之外,另一個讓不少玩家印象深刻的要素當然還有在遊戲中登場的反派「GLaDOS」。即使這位在玩家解謎的過程中不斷帶來各種酸言酸語的 AI 已成為了這個系列的代表角色,但根據 Valve 遊戲設計師 Robin Walker 的說法,GLaDOS 差點就沒有要在《傳送門》中登場。
在接受 TechRadar 訪談時,Robin Walker 透露,當初 GLaDOS 這位角色還不存在,就只有單純的『遊玩內容』而已。在完成《傳送門》內 17 個關卡中的其中 14 關時,他們開始陸續邀約測試者試玩。Robin Walker 回憶道,他們當時確實都非常享受在其中,然而,當好幾位測試者在遊玩後都問道「這些教學關卡真的很有趣,但遊戲什麼時候才正式開始呢?」
「而我們的反應則是,『老兄,這就是遊戲啦!』我是說,到底是什麼因素讓那些玩家在體驗了這一系列的關卡之後還會好奇遊戲什麼時後才算開始?他們到底在等待什麼暗號,才會覺得遊戲已經開始了?」Robin Walker說。
因此,即使當時 Valve 遊戲團隊已經為《傳送門》打造出了基礎內容與機制,能夠讓玩家利用手中的傳送門槍與環境互動,並且解開一道又一道的謎題,突破重重關卡。然而,在經過了那次的測試後,遊戲團隊也意識到這款遊戲似乎還「少了什麼」。最終,Valve 得出了一個相當有趣的結論,那就是這款遊戲還缺乏了所謂的「威脅感」,而他們必須要為《傳送門》設計出一個主導這一切神秘測試的反派角色,因此 GLaDOS 就這樣誕生了。
「所以 GLaDOS 就是基於這個想法所設計出來的,這似乎也為我們建立起了一種想法,那就是玩家們得要認為這一切的測試背後都存在著某種目的,而我們也必須創造出一位反派角色,因為遊戲需要某種威脅、勢力,某種令人感到來勢洶洶的事物。這或許也能讓玩家了解到失敗可能會造成什麼樣的結果。」Robin Walker 表示。
「我並不認為我剛剛所談論到的一切都是非做不可的規矩,像是《俄羅斯方塊》(Tetris) 就不存在著所謂的反派,而背後也沒有任何除了遊玩之外的內容,但這款遊戲照樣表現得非常好。但我們要闡述的重點就是玩家們對於產品特色的追求仍是一件相當重要的事。以某些方面來說,那些特色就是能夠讓他們更加在乎遊戲內容的事物,或是對於能將情感投射在遊戲或內容上的渴望。因此,我們得要銘記一件事情,那就是我們的消費者們對於遊戲機制本身的熱愛可能並不如我們這些開發者。」
在遊戲開發的多年下來,Robin Walker 也了解到雖然「遊戲機制」確實是一件令不少開發者們充滿熱情的部分,但對於消費者來說,「遊戲內容」才是真正的價值所在。而 Robin Walker 也認為這些內容背後需要的就是敘事技巧,而這正是能夠讓玩家們即使是玩到了一款基本遊玩設計與之前玩過的遊戲類型無異的作品,仍然能夠從中獲得樂趣的關鍵所在。
「不少遊戲機制確實都相當有趣,你知道的,即使是在遊玩了 100 個小時以後也一樣。然而,如果一款遊戲就光是只有遊玩機制,卻缺乏內容的包裝,仍然難以找到真正成功的案例」Robin Walker 表示。
來源:Techradar
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