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三上真司從業30年回顧:從《惡靈古堡》到《鬼線:東京》

2021-01-15 18:05觸樂網 授權轉載

對三上真司來說,2020 年是一個有里程碑意義的重要年份。

首先,三上真司於 1990 年入職卡普空,2020 年是他進入遊戲行業的第 30 個年頭。憑藉開發初代《惡靈古堡》的履歷,他贏得了「恐怖遊戲之父」的稱號。「惡靈古堡」系列後來發展成為最著名的遊戲IP之一,遊戲和衍生電影的累計收入達到數十億美元。

再來,2020 年也是三上真司的獨立工作室 Tango Gameworks 成立10週年。56 歲的三上希望為年輕一代開發者提供成長機會,近段時間正在幫助團隊開發新作《鬼線:東京》(GhostWire: Tokyo)。

過去 30 年裡,三上的職業生涯充滿了起起伏伏。在與媒體的一次深度對話中,他反思了自己的很多言行,甚至還幽默地評價了職業生涯中的一些爭議時刻。

此外,他還聊了很多話題,包括他是怎樣進入遊戲行業的、生存恐怖遊戲的起源、當年為何離開卡普空並創辦 Tango,以及對於未來的計劃。

《惡靈古堡》的誕生

「之所以會進入遊戲行業,是因為真的喜歡遊戲,但你肯定想知道更多細節,對吧?」

三上真司記得,年輕時他在一家咖啡館裡第一次接觸遊戲,當時玩的是《太空侵略者》,玩一局要花 100 日幣。在 20 歲左右時,朋友們開始帶他打街機——起初他不太情願,但後來沉迷其中,經常玩格鬥遊戲,直到 22 歲那年才存夠了錢,買了任天堂的 FC 主機。

1990 年,大學畢業的三上開始四處求職,當時他並不想一頭埋進遊戲行業,只是想找一份有創造性的工作,所以向新日本製鐵公司投了履歷,卻被拒絕了。他還嘗試過應徵金融公司的職位,最終也沒有成功。後來,朋友給了他一張卡普空舉辦聚會的傳單,卡普空當時正在招人,看到這個消息他就決定去赴會。

在那次聚會上,他得知卡普空社長辻本憲三希望讓公司上市。三上說,這在當時是個「瘋狂的遠大夢想」,因為在日本證券交易一級市場,任天堂是唯一一家遊戲公司。

三上真司 1965 年出生於山口縣岩國市
三上真司 1965 年出生於山口縣岩國市

「我覺得社長瘋了。」三上笑著說,「這是他想追求的一次瘋狂冒險,所以我覺得與一位瘋狂的老闆共事會很有趣。」

進入卡普空後,三上立即參與了一款任天堂 Game Boy 競技問答遊戲的開發。 「太辛苦了,簡直就像地獄。」他不得不每天加班到凌晨5點,以拼命的狀態連續熬了 3 個月。三上打算在作品完工後辭職,但他的主管搶先一步走了。由於人手不夠,他被調去另一個 Game Boy 遊戲《威探闖通關》(Who Framed Roger Rabbit)。

接下來,他還跟隨團隊做了幾款根據《阿拉丁》、《高飛家族》等迪士尼 IP 改編的遊戲,直到製作人藤原得郎交給他一份新的企劃案——那就是《惡靈古堡》的前身,不過在剛開始時,卡普空只打算做一款基於《甜蜜之家》系統的純恐怖遊戲,說它是《甜蜜之家》的重製版也不為過。

《甜蜜之家》描述五人電影製作小組進入一幢古老的洋館冒險的故事,遊戲裡會遇見恐怖的幽靈和各種怪物,遊戲具備永久死亡機制,角色死亡數量與遊戲難度有關,人數越少,越是將玩家逼至絕境。玩家必須倚靠有限的武器和補給品在洋館中探索、解謎、戰鬥、求生。

三上真司有其他想法,他擔心遊戲一開始無法打開銷路,所以做了一些相對原作的改變。他不想讓玩家只是想辦法逃避危險,希望他們也有辦法來戰勝危險。相比於解謎,遊戲中的戰鬥同樣重要。

《甜蜜之家》裡切換場景的畫面,《惡靈古堡》初代的粉絲們應該相當熟悉
《甜蜜之家》裡切換場景的畫面,《惡靈古堡》初代的粉絲們應該相當熟悉

如今回想起來,這些想法為《惡靈古堡》系列隨後二十幾年的成功打下基礎,不過在當時,三上還面臨著來自團隊的巨大壓力。

「他們都說這是款恐怖遊戲,為什麼要讓主角在恐怖遊戲裡拿槍?如果讓主角在遊戲裡可以擊敗可怕的怪物,這合適嗎?大家都反對這個主意。」三上回憶,「我說不出一個符合邏輯的答案,只能告訴大家,我們得繼續朝著這個方向把遊戲往前推進。」

如今,《惡靈古堡》的重製版不斷被卡普空翻炒,成為永遠不冷的冷飯
如今,《惡靈古堡》的重製版不斷被卡普空翻炒,成為永遠不冷的冷飯

1996 年 3 月 22 日,初代《惡靈古堡》登陸 PlayStation,三上真司預估能賣出 50 萬套,但他嚴重低估了這款遊戲的市場潛力:初代累計銷量超過了 500 萬套,一躍成為卡普空的重磅IP,公司很快決定投入更多資源來製作續集。

不過,在《惡靈古堡2》發售前,三上真司差一點就離開了卡普空。他希望更多地參與遊戲開發,然而上司岡本吉起告訴他,應該擔任《惡靈古堡2》的製作人,而不再是遊戲總監。幸運的是,三上非常信任團隊中的另一名成員神谷英樹,放心地將掌舵權交給了他。

二代在商業和口碑層面都收穫了成功,全球銷量超過 500 萬套。不過,二代在開發期間也遭遇了一些困難,當遊戲已經完成大約 70% 的時候,團隊告訴三上真司,他們需要把遊戲打掉重做。

「我還什麼都沒說,團隊的主管就跑來告訴我,想把已經完成的所有內容都扔掉,換一種方式重做。他們可都是出類拔萃的人才。」

三上真司說,他得「感謝」把遊戲打掉重做的人,因為從結果來看,他們製作了一款和最初設想完全不同的遊戲。在公司內部,三上繼續領導著《惡靈古堡》系列,擔任《惡靈古堡3》製作人(土屋和弘擔任總監),以及《惡靈古堡4》的總監。

1998年,《惡靈古堡2》在PS平台發售,2019年發行重製版
1998年,《惡靈古堡2》在PS平台發售,2019年發行重製版

做出改變

對於整個系列而言,《惡靈古堡4》代表著遊戲方向的巨大轉變——從恐怖轉向動作。

三上真司覺得注重動作的玩法更有趣,但當時他擔心玩家們會抗拒這種轉變,也有同事提出反對意見——經過幾次內部測試後,他收到了一些苛刻的反饋。

「我記得收到過一份兩頁的報告,裡面全部是各種消極評價,例如『這不是《惡靈古堡》了』、『完全變調了,根本行不通』。」三上真司說,「好在我還算堅強,沒被那些言論擊垮。」

事實證明,三上的直覺是對的:《惡靈古堡4》贏得了空前成功,被許多玩家視為系列歷史上最出色的作品之一,還曾數次登上最佳電子遊戲的榜單。不過,三上真司的一個決定卻引發了巨大爭議和輿論風波。

在遊戲發售前,他與任天堂簽了一份獨占協議。三上真司解釋說,之所以做出這個決定,是因為一直在關注遊戲行業的變化。Sony 擁有 PS,但有人認為一旦 Sony 在遊戲行業的努力沒有收穫足夠回報,就可能會回到自己擅長和根基更深厚的領域,而不是繼續在遊戲業裡深耕——他對微軟 Xbox 也有同樣的擔憂。

「我想,在未來,任天堂也許是唯一一家為人們提供遊戲的平台公司——不但適合孩子,也適合成年人。這就是我當時的想法,雖然完全錯了。」

三上真司堅持只會在任天堂GameCube上發售《惡靈古堡4》,甚至為保護這種獨占性不惜失去工作。「我記得辻本社長把我叫進辦公室,問我真的不打算在其他平台發布嗎?我不得不說,如果你真的想那樣做,當然可以,但你必須先解僱我。」

三上真司還公開說過,如果《惡靈古堡4》登陸其他平台,他就會切腹自盡。但《惡靈古堡4》最終被移植到幾款其他主機上,三上也留在了卡普空。如今回憶往事,他承認,如果從業務角度出發,多平台發布很可能是正確的選擇。畢竟,《惡靈古堡4》累計銷量達到了 1000 萬套。

《惡靈古堡4》首先在GC平台發售,後來才陸續被移植到其他平台上
《惡靈古堡4》首先在GC平台發售,後來才陸續被移植到其他平台上

三上真司確實因為發表如此強烈的聲明而遭受困擾。他記得,這已經成為卡普空內部的一個玩笑,很多人都在網路上提問,那個叫三上的傢伙究竟什麼時候切腹?

《惡靈古堡4》的影響力一直延續至今,卡普空前不久已經決定為它製作重製版。三上沒有參與這個計畫,也沒有和卡普空的開發團隊聊過。 「他們對於怎樣利用 IP 有一套規劃,能夠不斷創造收入,這也是推動業績增長的一種好方法。」

幾年後,三上真司離開了卡普空,他在公司旗下研發工作室 Clover Studio 待過一段時間,擔任《神手》(God Hand)的遊戲總監。但他不知道Clover Studio 內部發生了些什麼,隨著工作室被關閉,「我突然沒地方待了」。

充滿了誇張和搞笑的冷門作品《神手》,2006年發售
充滿了誇張和搞笑的冷門作品《神手》,2006年發售

為了再次親手設計遊戲,三上真司與神谷英樹、稻葉敦誌等幾位老同事組建了獨立工作室 SEEDS,不久後與 ODD 公司合併,更名為白金工作室。在那裡,他主導了第三人稱射擊遊戲《完全征服》(Vanquish)的開發。

又過了幾年後,三上真司決定創辦自己的工作室。「日本有很多年輕、充滿才華的創作者,我想應該與這些非常有才華的人一起做點什麼。」

繼續前進

Tango Gameworks 是三上真司創辦的獨立工作室,成立於2010年,同年被 Bethesda 的母公司 ZeniMax Media 收購。三上說,他的目標是為日本年輕開發者提供機會,計劃同時開發一款大型遊戲和兩款規模較小的遊戲,將大型遊戲交給資深開發者,讓年輕員工參與輕量級作品的開發。

由於母公司要求 Tango 不再開發小型遊戲,對三上真司來說,為那些經驗尚淺的年輕人提供機會變得更難了。不過,他們仍然可以為了積累經驗而做遊戲——其中包括一款概念特別詭異,從未對外發布的作品。

「起初我們有款遊戲裡的主角是隻螳螂,會攻擊人類。」三上解釋說,「那隻螳螂大約有 4 英吋高,有時兩隻腳走路,有時又會用四隻腳或者動起全身上下的所有腳。為了擊敗人類,它有時還會拿起一把槍射擊。」

「管理層顯然對這個概念不滿意,所以遊戲沒有發布,但我們從頭到尾做完了。」

Tango Gameworks年輕的開發者們
Tango Gameworks年輕的開發者們

2014 年,三上真司領軍的恐怖生存遊戲《邪靈入侵》發售,成為 Tango 工作室最廣為人知的作品。當時他曾說,《邪靈入侵》將會是他主導的最後一款遊戲,但後來又改變了主意。

三上透露,《邪靈入侵》的前身是一個叫做《諾亞》(Noah)的遊戲,遊戲在開發期間經歷了很多變化,變得與他最初的構想完全不一樣。如果未來他有機會在一款遊戲中實現《諾亞》的初始概念,他也許真的會做下去。

「如果有機會製作一款從頭到尾完全不偏離我的願景的遊戲,那麼它肯定是我作為總監的最後一款遊戲。」

目前,三上將所有精力放在了 Tango 新作《鬼線:東京》上。 《鬼線:東京》是一款 PS5 獨占遊戲,今年就會發售,玩家在遊戲中會使用通靈能力來擊敗侵擾東京的幽靈。三上將它描述為一款含有恐怖元素的動作冒險遊戲,不過他也說,《鬼線:東京》很可能不像某些玩家想像中那麼恐怖。

《鬼線:東京》
《鬼線:東京》

Tango 始終以為年輕開發者提供機會作為目標。三上真司允許總監木村憲司和他的團隊負責遊戲的日常開發,讓他們實現自己的願景,只有在有需要時才會介入。「基本上來說,我只有在團隊遇到問題時才會幫他們解決。」

三上真司還有很多創意,並且絕不侷限於恐怖類遊戲,他對益智、角色扮演等作品都感興趣,但「我正在變老,這會更多地取決於我還有多少精力」。

雖然三上真司年紀大了,但他仍然希望留在遊戲行業繼續工作。

「如果不得不離開遊戲行業,那麼我就會去一家便利店做兼職。」他打趣道,「我已經放棄了開一家粥品店的想法,因為競爭實在太激烈了。」

譯者:等等

原作者:Alex Stedman

原文:《Shinji Mikami, Director of the First ‘Resident Evil’ Game, Reflects on 30 Years in the Industry》

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惡靈古堡

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