《FF VII 重製版》製作團隊想對玩家說的話:已經開始製作下一部!

《Final Fantasy VII 重製版》(Final Fantasy VII Remake)將在2020年3月3日發行在PS4平台,由經手原版的主要原班人馬精心製作,團隊打造出身歷其境的全新《Final Fantasy VII 重製版》世界。在遊戲即將發售前,他們也有很多想要和玩家說的話。其中最重要的是,玩家似乎可以開始期待第二部《Final Fantasy VII 重製版》的故事了!

Yoshinori Kitase

負責:PRODUCER

自從2009年的這幾年來,我為了宣傳FINAL FANTASY XIII系列前往世界各地,有機會與很多媒體朋友和粉絲交流,每當我與他們道別時,他們一定會問我:「什麼時候要重製VII?」。這個問題簡直已經代替道別的招呼,所以後來我都搶在他們問起之前先回答。「如果要重製的話,資料實在太龐大,不曉得要花多少年。不過,如果『時機』成熟的話或許會做吧!」這就是我給過不知道幾百次的答案。

如今我想大聲告訴當時遇到的媒體朋友及粉絲。

「時機」終於成熟。

本作由擔任Producer的我,以及Director野村哲也、Co-Director鳥山求和Scenario的野島一成先生等參與過原作的人擔任核心開發成員。另一方面也有Co-Director浜口直樹等原作發售當時只是FFVII粉絲的人擔任主要開發成員。更令人開心的是,還有許多年輕創作者聽到要重製FFVII,紛紛從世界各地前來加入製作團隊。一部完整保留原作精神,並因為新血加入而遠遠超過我這個提案者想像的作品即將誕生。

其實現在最期待能玩到這部作品的人就是我也說不定。

Tetsuya Nomura

負責:DIRECTOR & CONCEPT DESIGN

我是在製作「COMPILATION of FINAL FANTASY VII」時展開這個企劃。這原本是預計於AC、BC、CC、DC之後推出的第五部,也是最後一部作品,我一個人企劃了大約一年的時間,但當時因其他作品而分身乏術,這部企劃也暫時停擺。幾年後,因為Producer們的強烈希望,才讓這部企劃再次啟動。所以我覺得自己才是最滿心期待發售日來臨的人,讓我總算能放下一些這個背負超過十年的重擔。

我並沒有太多機會能闡述自己真正的想法,但能向各位保證真的不用擔心遊戲份量。光是米德加的遊戲內容,就已經龐大到我必須要求製作團隊適當刪減。當初我曾在訪談中說「不會有新角色登場」,如今為了呈現更加立體的米德加,雖然沒有新主要角色,仍新增了不少配角。米德加的最終頭目原本是「棘刺馬達」,但本作為了將劇情推上更高潮,也準備了新頭目。我們已經開始製作下一部作品,我相信只要各位先玩過本作,一定會對米德加外面的世界充滿期待。

為了迎接發售日,我們策劃了各式各樣的宣傳活動,希望讓各位在等待發售日來臨的這段時間也能享受樂趣。

有緣再見。

Kazushige Nojima(STELLAVISTA LTD.)

負責:STORY&SCENARIO

那應該是FFVII REMAKE開發工作的最初期,我第一次看到REMAKE版的克勞德。與AC之後展現出溫柔內在的他不同,畫面中的他用好勝的眼神看著我,那是位表情耀眼的青年。「對,就是這個」我在內心如此肯定。這次只要描寫這個克勞德就行了。

來到米德加,受雇於雪崩的克勞德應該就是面帶這樣的表情。我回憶他的人生,重新梳理他的經歷。思考每一件事情對他的影響。他對青梅竹馬蒂法的態度。他對巴雷特又有什麼想法?他和路人接觸時會保持什麼樣的距離?我在腦中描繪米德加的風景,想像身處其中的克勞德,然後加寫新的台詞。REMAKE版克勞德就是這樣完成的。

這段讓FFVII以嶄新面貌示人的過程雖然令我雀躍無比,但也同時感到害怕。因為原作較簡化的畫面風格,讓許多無法表現的要素需藉由玩家想像,才讓整個故事得以完成。即使看的是同一段場面,每個人得到的資訊和理解卻有所不同。這或許就是現代所謂的敘事性語法。

FFVII REMAKE會減少相當多玩家的想像空間,這個事實也會大幅改變故事的味道,玩過原作的人可能會覺得困惑,以上就是我感到害怕的原因。但我也深信,這部作品比起原作,能令人更加貼近克勞德所感受的一切。只要可以讓大家和他一樣耀眼,那就再好不過了。

Naoki Hamaguchi

負責:CO-DIRECTOR (GAME DESIGN / PROGRAMMING)

原版FFVII發售時,我還是個嚮往遊戲產業的學生。我還記得我不只玩了FFVII,甚至反覆研讀遊戲導覽書,深受充滿魅力的世界觀吸引,強烈希望自己總有一天也能開發出這樣的遊戲。這名嚮往FFVII的學生,在22年後能參與FFVII REMAKE的開發工作,令我深深感受到與這部作品的緣分。

我在本作中負責遊戲設計、建構使用UnrealEngine的作業流程、安排開發時程里程碑圖等開發團隊整體的統籌工作。本作的開發團隊包含參與過原作FFVII的成員、和我一樣小時候嚮往FFVII而進入遊戲產業的成員,以及深愛FFVII而從國外前來的成員等等,由對FFVII抱著滿腹熱誠與挑戰心的最優秀創作者所組成,我實在由衷感謝能遇到這樣的團隊。

而我在開發REMAKE版的過程中,最注重的便是「尊重原作」。尊重FFVII原作當中吸引人的要素,並融入符合時代潮流的娛樂性,挑戰重新打造一部以現今技術才能完成的作品,這就是FFVII REMAKE。

我們要帶給曾玩過原作的玩家「懷念又嶄新的冒險」,並讓未玩過原作的玩家「以最尖端的水準首次體驗曾感動過許多人的FFVII」。

敬請期待!

Motomu Toriyama

負責:CO-DIRECTOR (SCENARIO DESIGN)

開發原作FFVII時,我還是個新人Planner,負責米德加的第柒區貧民窟和圍牆商店街等部分,而這些地方也是FFVII REMAKE的舞台。製作FFVII REMAKE的過程中,我一邊回憶著當時還青澀的我,一邊挑戰累積許多經驗的現在才能完成的全新表現手法。原作雖然是使用3DCG技術的RPG先驅,但角色都是方塊人,台詞只有文字,過場事件以外都是固定視角。

在FFVII REMAKE中,則運用最新畫面技術、語音和角色表情變化等要素,重新描繪更真實的FFVII世界。這座因魔晄能源而繁榮的都市米德加更加立體,當然也讓我們更容易深入描寫生活在其中的克勞德與蒂法等角色,他們的日常生活及心情。

不只是主要角色,當時我創造的神羅課長與強尼等角色也都徹底重製,請一定要留意他們會用什麼全新的方式登場。另外,圍牆商店街與蜜蜂之館經過重製,重生為當時技術無法打造出的娛樂殿堂,各位滿心期盼的克勞德扮女裝場面也會大幅強化在此登場,敬請期待。

Shintaro Takai

負責:GRAPHICS & VFX DIRECTOR

我在原作FFVII負責製作特效。就當時而言,開發規模前所未有,我並不清楚到底是在製作什麼樣的遊戲,只是埋頭做著自己的工作。我還記得當開發進入尾聲,我為了除錯而玩了遊戲,才因畫面、劇情深度和完成度而吃了一驚,最後單純以一名玩家的角度玩得很盡興。

過了22年,我成為FFVII REMAKE開發團隊的一份子,並感受到和原作相同的震撼與樂趣。我在FFVII REMAKE中主要擔任特效部門總監,也參與跨部門的整體畫面方針和決策的工作。

在眾多強調擬真畫面的大作當中,FFVII REMAKE有些不同。我認為這部作品風格不只貼近現實,還加入設計與色彩的「巧思」,確實有著異於其他作品的獨特性。特效更是特別容易展現各種「巧思」的部分

敬請期待不只是讓畫面看起來更漂亮,而是能讓真實的畫面更加栩栩如生,使魔法更有說服力等各式各樣的特效!!

在米德加這座廣闊的玩具箱中,隨處都是各式各樣遊戲與畫面設計上的巧思。

希望大家一起期待這部作品!!

Teruki Endo

負責:BATTLE DIRECTOR

我記得自己玩原作的時候,還不是製作遊戲的一方,只是以一名玩家的身分,邊驚訝於遊戲技術的進步邊享受了這部作品。舞台所未見的立體感和充滿動感的戰鬥場景特別令我印象深刻。

那時的我想都沒有想過,自己居然會來做遊戲,而且還會參與這部作品。

我個人有過製作多款動作遊戲的經驗,在本作中,我面臨的挑戰是如何將原本和動作遊戲差距甚大的系統,融入動作要素並重製。

過程中經常需要和製作純動作遊戲完全不同的新設計思維,每天我都在摸索如何讓動作要素和指令要素維持最佳平衡,最後總算完成了。

為了讓玩家直到最後都能保有戰鬥的新鮮感,每個敵人和頭目我們都準備了各種不同的應戰方式。建立各角色戰鬥風格時,則在尊重原作形象的前提下新增了許多能力。希望各位能嘗試搭配能力和魔晶石,找出屬於自己的戰鬥方式。

Takako Miyake

負責:ENVIRONMENT DIRECTOR

開發FINAL FANTASY VII REMAKE時,畫面組的主題是「若米德加實際存在,看起來會是什麼樣子」,因此對於背景組而言,我們的目標就是仔細研究原作當時只能想像的部份、畫面外的部分和銜接的場景,並詳細地一一補上

我們致力於傳達這個世界的魅力,衷心希望讓原作粉絲得到超越回憶的體驗,並讓第一次遊玩的粉絲願意體驗這個22年來受人喜愛的美妙世界。

另外,包含背景部門等所有小組也一起提出點子並通力合作,完成這座讓主角們的故事更加增色、讓活在米德加的各個角色們能夠更加生動活躍的舞台。

米德加雖然是座封閉的城市,但若能藉由接觸生活在那裡的居民、一起經歷主角們精彩的冒險故事,讓各位覺得米德加是個實際存在的城市,我們會非常榮幸。

我本身也是一名FINAL FANTASY VII的粉絲,能參與REMAKE的製作,令我既高興又緊張,成了一次難以忘懷的開發經驗。

希望各位一定要玩玩看。

Iichiro Yamaguchi

負責:LIGHTING DIRECTOR

FFVII對於當時才國中二年級的我而言,是部很具衝擊性的作品。富有深度的劇情、充滿魅力的角色、世界觀和音樂,以及這個系列首次採用3D多邊形建模等等,輕易打動了當時感受力正豐富的我,也讓我對CG產生興趣。

當我確定加入FFVII REMAKE團隊時,我的第一步是回想自己第一次遊玩這部作品有什麼感受。克勞德等充滿個性的角色,混和了許多元素、五光十色的米德加等等,在我心中已經立下FFVII不能破壞的一把尺。

遊戲世界和現實相同,如果沒有任何燈光,就會一片漆黑,什麼都看不見。若要在當中放入燈光,只要稍有偏差,就會讓米德加不再是米德加,克勞德不再是克勞德。我注重的是依循著自己的記憶與原作的畫面,在保持FFVII風格的前提下,以現代風格重現這個世界。

燈光組的工作是設置無以計數照亮米德加的燈光,以及針對頗具份量的每一段過場事件調整燈光等等,雖然工作量非常龐大,但所有人都秉持自己的堅持,完成了相當好的成品。請一定要享受保留了「我玩的時候就是這樣!」等令人懷念的要素,並從現在的角度看來也非常新鮮的全新FFVII世界!

Masaaki Kazeno

負責:CHARACTER MODELING DIRECTOR

記得當時我在原作發售當天就買了遊戲,並玩得非常入迷,不到一星期就破關了,而且還反覆鑽研,甚至因為無法接受某一段而重玩了好幾次,有破關的人應該就知道我在說哪裡。

而我玩完這個遊戲後,因為極為感動,希望自己也能做出FF,一個衝動就買了從來沒接觸過的電腦,並著迷於學習製作CG,這就是我對VII的回憶。

而受到原作強烈影響的我,在製作REMAKE的角色時,注重的便是「雖然令人懷念,但也新鮮又充滿魅力」。為了讓老玩家能回憶起當時,又能保持新鮮感,並讓新玩家也能感受到VII角色的魅力,我連角色的細節都十分講究。

髮型和服裝雖然整體重現當時的設計,但也有REMAKE才加入的變化,遊玩時請務必旋轉視角仔細欣賞。不只主要角色,也有許多充滿個性的配角會登場。請一定要看看這些角色擁有什麼樣的特徵與外表。除此之外還有過度重現原作的敵人,以及會讓各位大吃一驚的東西在REMAKE中登場,敬請期待!

Yoshiyuki Soma

負責:ANIMATION DIRECTOR

FFVII上市時我是SATURN派,所以沒能馬上玩到,但當我進入SQUARE公司,並確定參加FFVIII開發時,我心想「沒玩過FFVII就慘了!!」,於是買了PS並偷偷在家玩,這一切記憶都彷彿昨天發生的一樣鮮明。雖然不好意思大聲說,但我一開始只是為了工作才玩的。不過我馬上就被世界觀所吸引,難得地玩到半夜。

動畫的範疇包含戰鬥、原野、簡易事件、過場事件、小遊戲、角色臉部表情、搖晃等次要動畫、實機運作設定等等,全都是各負責人邊互相切磋邊製作而成。過場事件的動作要細緻到令人彷彿能聽到角色的呼吸聲,戰鬥動作要既爽快又能展現每個角色的特色,在原野上的動作則不能造成操作時的壓力等等,我製作動畫時注重不管單看哪一部分,都能感受到角色就活在那裡的真實感。請一定要在大畫面上,與克勞德等人一起體驗米德加的故事。

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