《死亡擱淺》 非同步在線玩家如果故意陷害別人?小島:我不擔心
小島秀夫對於《死亡擱淺》遊戲的展示相當積極,如今我們已經瞭解玩家在遊戲中能夠以一種非同步在線的合作方式(asynchronous online cooperation)和全世界玩家互動。例如我們可以看到某人好心放了梯子讓大家越過地形阻礙,於是我們可以在梯子上按讚,感謝大大無私付出。這是《死亡擱淺》獨有的「社會羈絆系統」(Social Strand System),源自小島秀夫從日本文化「Omoiyari(思いやり)」獲得的靈感。
但是,外媒 GameSpot 在訪談中也向小島秀夫提出疑問:如果人們在遊戲中不是互相幫忙,而是互相陷害怎麼辦?例如放梯子故意導向死路或危險之類。小島秀夫有沒有預估過互相陷害的可能程度?
而小島秀夫當然也做了詳細的回答:
這也有可能不是故意的。我們在工作室做了很多測試,有時候會有一道橫跨深水河流的橋樑,讓人心存感激。但是,如果橋樑最後通往河流中心,那你當然不會給那道橋樑按讚。我真的不覺得會有太多故意陷害別人的壞心眼。我會希望人們設身處地的想,如果他們也在這座橋樑上的時候:「我不會這樣對待別人」,因為你自己也可能犯下同樣的錯誤。
再者,現在有個懸崖,你需要進一步下降,但只能到達某處。於是,我可能會看到其他玩家的繩子和腳印,我會覺得很開心。但是,當我往下走的時候,發現沒辦法一路走下去,這時候最好就是放第二根繩子,這樣其他人就不會陷入困境。當我在看人們玩遊戲時,有些人只是自己玩自己的。但有些人則改變了放梯子的思考方式,並考慮各種面向:「如果把梯子放這裡,會有用嗎?」
這很有意思,尤其還有觀察腳印。如果你迷路了,腳印會散開,當你發現其他腳印時,你會慶幸這條路也有人走過,但不知道路線對不對,最後如果走到了懸崖絕路,你也會知道上一個玩家也迷路了。因此,當你考慮到這點,你會希望讓自己盡量走到正確的路上。
在遊戲中,當你追隨某人的腳印,然後又有個人跟隨腳印而來,將會把那裡的荒野變成一條小路。以後人們自然會想要走這條路,所以實際上取決於你間接地和其他玩家如何遊玩。如果大家都一次又一次的走過,那這條路徑就存在。
參考資料:Gamespot
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