新舊遊戲大不同!《異塵餘生4》模組重製《異塵餘生2》的意外挑戰
《異塵餘生4》模組如今應用相當廣泛,除了搞笑式的「湯瑪士小火車」,如今還有一群認真的玩家正努力用模組來重製 1998 年的經典遊戲《異塵餘生2》。在《異塵餘生》系列的老玩家心目中,《異塵餘生2》無疑有著最經典的地位,在遊戲 3D 化的潮流之前,令人印象深刻的劇情任務、培養人物的自由度還有那詼諧荒謬的末日後世界,都是難以取代的遊玩經驗。
喜歡玩《異塵餘生》系列的玩家,應該都知道一句經典名言「戰爭從未改變」(War Never Changes)。用來表達人類因為追求利益與權力,殺戮從未停止、人心貪婪依舊,大勢力彼此掠奪之下,受苦的依然是在廢土上求生存的平凡人。的確,「戰爭從未改變」,但是角色扮演遊戲卻在這 20 年變了很多。
當《異塵餘生2》在 1998 年發行時,因為開放式的遊戲玩法,這款後末日(post-apocalyptic)類型的角色扮演遊戲被認為是經典傑作。玩家可以接取自己喜歡的任務,而遊戲非常細膩的為玩家提供解決任務的創意選擇。難怪在劇情貧乏的《異塵餘生4》和大暴死的《異塵餘生76》之後,還是有一群人願意回過來檢視這塊《異塵餘生2》加州廢土。
在 Reddit 論壇上,有一群模組玩家建立了「Project Arroyo」,為的就是用《異塵餘生4》的第一人稱引擎,以模組的形式來重製《異塵餘生2》,並賦予這款老遊戲新的生命。自從 2018 年 9 月開始,目前大約有 50 名成員一直在努力,但是 Project Arroyo 面臨著新的挑戰,因為在第一人稱的視角下,過去《異塵餘生2》的遊戲展示和地圖設計已經不再適用。
經典 RPG 在現代遊戲產業的問題
《異塵餘生2》過去只在 PC 平台發行,採用了由上而下的俯視圖,這種視角在當年的 RPG 遊戲很常見。這種視角的好處是,允許開發人員一次打包地圖素材,不會對機器造成太大負擔。不需要複雜的動畫和設計大城市,就可以創造一個供玩家探索的空間。
在過去的《異塵餘生》系列,遊戲裡面的廢土地圖大多只是隨機遭遇敵人的地方。但是現在 3D 化的《異塵餘生》卻可以讓玩家在探索的時候,沉浸在有豐富且有生氣的廢土世界,彷彿真的有人可以住在那裏一樣。
Arroyo 計劃負責人 Joey 說:「我們一定會遇到要求 1 : 1 重現經典的問題。」「過去《異塵餘生》系列的對稱視角非常方正,渲染出一種令人不舒服的幾何構圖,這種視角在 3D 沙盒引擎中已經找不到了。」
因此,重製《異塵餘生2》的模組玩家希望保留原始遊戲的詼諧荒謬氛圍,同時也要讓遊戲在現代美學上令人愉悅。平面地圖設計和空曠大地圖已經不符合時代潮流,重製模組需要用豐富的建模把這些空白填滿。
Joey 說:「你將會看到生物、建築、NPC,任務和獨特的角色。」「然而,你還會看到加入景觀和地形,茂密的樹葉與乾燥細緻的沙漠。」意味著地圖區域將透過樹木、背景風景和天空景色得到加強。「雖然主要的地標還是會重製,但是如果地圖帶給人的感覺太塊狀或是單調的話,我們可能就不會設計得像原作那樣。」
研究每個場所的還原程度,同時也會詢問粉絲來確保即使細節不同,遊戲仍然保有《異塵餘生2》的精神。例如 Vault City 原作中是一系列和樹木混合的住宅,但是重製會增加環境細節,自動販賣機和其他廢土生活會用到的東西。
與此同時,如何前往 Vault City 也會設計更友善的方式來擴展。增加的 NPC 或許只是為了背景的感覺,但是對於一個現代《異塵餘生2》遊戲,這些細節看起來卻是理所當然。
這項計劃當然還需要數年的時間完成,如果你和我一樣是《異塵餘生》系列的熱愛玩家,可以到 Reddit 論壇關注模組開發進展:Project Arroyo
參考原文:Polygon
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