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角落專訪/《妖鬼迷藏》用VR讓玩家走入「另一個世界」

2018-08-21 19:34遊戲角落 椿

因昏暗而視線不佳,我們只能依賴手中的燈籠,微弱的光線在和室的走廊上不僅沒有給予安心感,反而增添幾絲不安,儘管明知道《妖鬼迷藏》並非會刻意嚇人的遊戲,但每每走到轉角處或是拉門前,都會開始想像黑暗中是否「藏」著甚麼。

「你走前面啦!」、「妳在前面我要怎麼走啊?」前往2018 Digital Taipei試玩的兩個編輯在《妖鬼迷藏》中互相喊道,完全忘記2018 Digital Taipei的展區外有很多人在等、在看上一組的玩家怎麼玩,我們一面膽怯的前進,一面全身投入那充斥著詭譎氣氛的《妖怪迷藏》。

由獨角獸娛樂所製作的日式和風鬼屋《妖鬼迷藏》,於今年資展會所策劃的「2018 Digital Taipei」中展出,遊戲角落邀請到《妖鬼迷藏》的遊戲製作人蔡曜羽,談談《妖鬼迷藏》的創作理念及其背景。

電車與月台之間的縫隙,對我來說就像跨不過去的鴻溝。
電車與月台之間的縫隙,對我來說就像跨不過去的鴻溝。

以昭和電車穿越至彼岸

在《妖鬼迷藏》中,玩家為了尋找失蹤的同學 ── 友子,必須前往彼岸,從人間前往另一個世界的方式,就是踏入居酒屋門後的月台,在那搭上昭和時代的老電車。

連門都沒有的昭和電車在軌道喀喀作響,風順著壓力從外頭灌了進來,遠方某座城市燈火通明,外頭飛速而過的場景,讓我們仿佛真的置身在電車上,駛向遙遠的某處,而會做出這樣的想法,主要是為了讓玩家有種處於的錯覺。

製作人蔡曜羽說:「一直以來日本對於前往靈界的辦法,像是神隱少女、鎌倉物語還有鬼太郎,都把電車當作另一個世界的交通工具,我們運用VR空間錯置的方式,讓玩家覺得明明是在很小的空間,卻有種室內到室外的錯覺,我們也營造了風聲,讓玩家更能身歷其境。」

遊戲製作人 ── 蔡曜羽。
遊戲製作人 ── 蔡曜羽。

《妖鬼迷藏》建立在一個神明/妖怪擬人化的世界,穿越居酒屋搭上電車,玩家們來到的大樓實際上是祂們的辦公大樓,而每個神明/妖怪都各自有職責,像是青鬼守食物、章魚負責廚房,而紅鬼是閻羅王的祕書,注意看的話旁邊還放著辦公用的電話。

在創作《妖鬼迷藏》時,製作團隊便設計了許多彩蛋,甚至在牆上都有「友子」留下的小字,如同《糖果屋》的麵包屑,撕成碎碎的一路撒在看得見的地方,讓玩家藉由這些線索,去拼湊出故事及妖怪的訊息。那麼,最後是下「地獄」還是回「人間」,就靠玩家們的造化了。

在遊戲中必須找出「友子」身上的衣服或物品。
在遊戲中必須找出「友子」身上的衣服或物品。

「現在的VR已經有很多射擊遊戲了」 他們嘗試找出不一樣的玩法

在最初,獨角獸娛樂便是想創作一款大眾的VR。但現在的VR滿滿的槍戰,於是他們想從現在的窘境中尋求破口,蔡曜羽說:「我們想過做密室逃脫,但以VR來說密室逃脫是有難度的,所以我們開始去假設,甚麼樣的題材容易被一般玩家接受,但是遊戲本身又能像槍戰一様容易理解。」

於是鬼屋的題材,成為了第一首選。但隨即又遇到了另個難題:「假如做的太血腥、太驚悚,那麼吸引而來的只會有Hardcore玩家。」事實上在《妖鬼迷藏》之前,獨角獸娛樂便已經推出過以西洋鬼屋為主軸的《屍鬼旅攝》。

《屍鬼旅攝》以驚悚恐怖為主,同樣都是移動式冒險,但它沒有《妖鬼迷藏》那麼「溫和」,蔡曜羽笑著說:「雖然吸引到Hardcore玩家,但通常他們會覺得應該要再更嚇人才對。」不過那樣又與最初的想法本末倒置,而注重氣氛而非嚇人的《妖鬼迷藏》,便非常符合他們的期待。

與西洋鬼屋相比,日式鬼屋的妖怪更加中性,它不是赤裸裸的去驚嚇玩家,而是用氛圍引導遊戲帶出的效果,少了直接性的嚇人層面,年齡層還能放低。

《妖鬼迷藏》從之前1月初的電玩展展到至今,他們發現一點之前從未預料到的事情,蔡曜羽也對事情感到很有趣,他說:「我們在展中發現常常是一群女孩子來玩,或是情侶對這款遊戲非常有興趣,未來也希望能以情侶的客群為主,可以打個折之類的。」

巨大的妖怪與神明 來自於對神的既有印象和「傑克與魔豆」

「在『傑克與魔豆』中,傑克趁巨人睡覺時偷走東西……」世界各國中,神明的形像皆是高大、威嚴,祂們在搖不可及的之處,俯視著渺小的人類。獨角獸娛樂將對於神明的形象,以及故事「傑克與魔豆」融合在《妖怪迷藏》中。

但在「傑克與魔豆」裡,並沒有所謂的123木頭人機制,而是應該躲起來不被巨人發現,問起是為什麼將123木頭人的概念融入遊戲?蔡曜羽說:「因為大家在找東西的時候,如果妖怪突然醒來,那個動作會很滑稽。」他說出了一個相當惡趣味的回答,但又繼續說:「我們希望不只是在行走的過程走去感受氣氛,也希望在找東西的時候,能讓玩家抱持著緊張感。」

以氣氛取向的鬼屋而言,該如何讓玩家隨時處於緊繃的狀況,他說:「主要是要走,只要走動就會有探索感,這跟只是坐著看的感覺完全不同,雖然從旁人看來只是一直在繞圈,但對玩家來說是在遊戲中不斷的探索與冒險。」

擷自「VR JUMP」。
擷自「VR JUMP」。

加入更多的妖怪還有PVP 將台灣神明推往國際

《妖鬼迷藏》目前已經著手開發第二代,並加入新的妖怪,像是裂嘴女等著名怪談,為了讓玩家有更好的體驗,《妖鬼迷藏》第二代也會更動玩法,並縮短遊戲時間。不過目前遊戲中都以日本的妖怪為主,不見台灣的怪譚和神明在其中。

對此蔡曜羽回應:「未來我們也會考慮將台灣的妖怪、神明融入遊戲之中,除了讓玩家更有代入感,也藉此將台灣文化推向國際。」《妖鬼迷藏》後續會在海外展出,且在英國也談好了合作。

前面提到《妖鬼迷藏》受女性玩家喜愛,順應妖怪、鬼怪的題材,獨角獸娛樂會推出《妖鬼迷藏》的陰陽師版本,在這個版本中玩家不再是需要躲藏的角色,而是要以陰陽師的身份去伏魔鬼怪,蔡曜羽更在本次訪談中透露:「我們陸續會出PVP的類型,還有與魔法相關的遊戲,像是魔女用魔法棒去射擊,這個應該會更加有趣。」

甚麼是VR?

「甚麼叫做VR?它不只是坐著而已,只是坐著的話那叫做動感電影,我們想要強調VR不單單只是這樣,我們想讓玩家『走入』另一個世界。」他們認為,所謂的VR遊戲,不是依靠工作人員的提示跟提醒,而是應該由玩家身歷其境,自己在遊戲中去尋找、去找出真正的答案。

「當玩VR的時候,如果旁邊的人或是工作人員跟你說話、拉你,這些舉動都會令玩家被拉回現實。」但玩家要在遊戲中靠自己去一步步前進,其中一個重要的點,便是遊戲內的指引。

他坦言,在《妖鬼迷藏》中還有許多需要去優化的空間,尤其是在導引上還有再修改的空間,假如導引的不夠明確,玩家容易在遊戲中失去方向感,造成卡關的可能性。「之後在《妖鬼迷藏》的優化上,我們會讓導引更加完善。」除了需要克服指引的問題,他們也面臨到VR的效益;VR需要場地但同時之間能進行遊玩的人數是有限的。

《妖鬼迷藏》這樣的走動式冒險VR對台灣玩家來說很新鮮,但蔡曜羽表示:「這樣走動的VR遊戲,其實國外已經有人做過了,但他們遇到的問題是這類遊戲只能在主題樂園玩,像澳洲的400平方米空間,卻只能讓8個人玩,效益其實非常的低。我們除了在氣氛上拿捏許久,也在路線規劃上下了很大的功夫,畢竟VR未來上旗艦店之類的地方,如果效益太低,同時之間能遊玩的人太少,這就不是廠商跟店家的期望。」

《妖鬼迷藏》有個很特殊的地方,玩家在遊玩時或許沒有太大的感覺,但從旁人來看,你是在重複的道路上繞圈圈,這便是製作團隊於路線上的巧思;未來遊玩時可以同時幾組人一起,令效益更大化。

「我們要真正讓 VR普及化,這就是必須去克服的難題。」

未來《妖鬼迷藏》會在三創讓玩家們遊玩,對《妖怪迷藏》或是獨角獸娛樂的遊戲感興趣的玩家們,可至官方粉絲專頁得知更多消息。

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