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訪談/台灣獨立遊戲工作室Gamtropy 如何把《荒漠樂園》推往海外市場?

2018-08-02 18:26viidle 資料提供

在全球化的浪潮中,將遊戲帶出自己的國家並帶來可觀的收益是遊戲成功的指標之一。這次viidle以台灣遊戲開發者Gamtropy透過App Store的推薦,將《荒漠樂園》擠進中國App綜合排行榜No.4的實例,看看他們將遊戲成功帶往海外市場的秘訣。

●對於《荒漠樂園》還不太瞭解的玩家,可以先參閱本站先前的介紹文章「《荒漠樂園DESERTOPIA》:生命的箱庭,這是誰的烏托邦?

viidle:首先麻煩簡單介紹一下貴團隊。

Gamtropy:我們是遊戲熵工作室(Gamtropy Studio),是來自台灣的獨立遊戲工作團隊,成立於 2017 年。團隊的三位核心成員是大學同學,在因緣際會之下組成了這個團隊。我們致力於從生活中汲取有趣的遊戲題材,把這個世代關注的話題化為遊戲,創造遊戲在機制、玩法、主題上的各種可能性,讓玩家從中獲得獨特的遊戲體驗。

viidle:原來如此,從選定遊戲題材開始就加入不少巧思呢! 可以分享一下當初成立工作室的背景是什麼呢?

Gamtropy:原本在業界所經手的產品都是主流商業遊戲,追隨當前中日韓的遊戲潮流和風格,難得有製作自己產品的機會,因此想嘗試一般商業遊戲不會做的遊戲類型、主題和機制。

viidle:接下來可以分享一下《荒漠樂園》這款遊戲的理念,以及製作時的靈感來源嗎?

Gamtropy:《荒漠樂園》是一款在沙漠中培育出新生命的模擬養成遊戲。遊戲中沒有一般養成遊戲的長久建設,我們想要向玩家傳達的是,所有事物都會隨時間消長,而隨機發生的事件也可能同時伴隨更多機會和風險進而左右島嶼的命運。

將原本是沙漠的島嶼透過澆水培育出新生命,在資源分配與取捨之間建設樂園的模擬養成遊...
將原本是沙漠的島嶼透過澆水培育出新生命,在資源分配與取捨之間建設樂園的模擬養成遊戲

起先是一座佈滿沙漠的島嶼
起先是一座佈滿沙漠的島嶼

透過澆水培育出新生命的同時,玩家會受到一些人為事件的考驗
透過澆水培育出新生命的同時,玩家會受到一些人為事件的考驗

《荒漠樂園》的原型其實是我們所在的地球,更準確的說,是以台灣為模型創造的。遊戲中許多出現的事件都與台灣發生過的環境相關議題有關,例如台東的美麗灣開發案、過剩的觀光客等等。

遊戲在製作過程中也參考了許多生物實際的生存環境來配置他們在遊戲內的居住環境。我們希望藉由遊戲的方式,讓玩家能夠感同身受,對於這些環境問題有更真實的體驗與省思。

viidle:實際玩這款遊戲時,只要稍不小心就會將好不容易培育出的動物帶往滅絕的困境,因此總會有深深的愧疚感...(笑) 話題轉一下,《荒漠樂園》雖然是以台灣為原型,但我認為遊戲理念也能讓台灣以外的玩家感同身受,實際上非台灣的玩家是否也有一定的數量呢?

Gamtropy:是的,遊戲雖然是以台灣為雛型,但並沒有強烈反映到遊戲內容本身,因此海外的玩家也是有一定數量的。另外,由於我們希望同時收集來自不同文化的回饋,所以一開始就積極支援多國語言,希望將遊戲帶給更多的玩家。也因為這樣,不僅是亞洲,連歐美市場我們也很積極的參與。

viidle:《荒漠樂園》受到世界各地的玩家歡迎呢!那貴司將遊戲帶到海外時具體採取的行銷方式有那些呢?

Gamtropy:由於我們只有三個主要成員,並無法像一些遊戲公司一樣積極投預算買廣告,所以主要採取的方式是帶遊戲參加不同展會,並投遞各平台新聞稿和不同地區的論壇宣傳等。

viidle:原來如此,選擇有影響力的媒體增加曝光,並與平台建立良好關係看來是很重要的關鍵呢!聽說荒漠樂園有App Store與Google Play的feature經驗,可以分享發生的相關背景,以及被feature後實際帶來哪些影響嗎?

Gamtropy:與App Store和Google Play都是在展會中認識,因為遊戲的主題和風格引起他們的興趣而有進一步的交流,之後才有機會被他們feature。被feature後對於遊戲的傳播和下載量都有顯著的成長。

此次受到的是同時在多國App Store長達5-7天的推薦,尤其在中國光自然流入就帶來了30萬以上的下載,排名有非常大的躍升,也因此帶來非常多的忠實玩家。中國是一個難度非常高的市場,很高興有這個機會受到肯定,這也證明我們一直以來努力的方向是沒有錯的。

荒漠樂園在許多國家收到App Store推薦,圖為日本的商店頁面截圖;受到推薦後...
荒漠樂園在許多國家收到App Store推薦,圖為日本的商店頁面截圖;受到推薦後曾一度擠進中國的App綜合排行榜No.4

viidle:在中國的成功確實受到許多遊戲開發者注目呢!受到這麼多玩家的愛戴,對於往後的遊戲開發也是一劑強心針吧!關於把遊戲推海外的部分,貴司認為最重要的環節是什麼呢?整體看來最值得投資的市場又是哪裡呢?

Gamtropy:語言跟在地化最重要,考量各個國家的文化並選擇適當的文字表達是很重要的關鍵,但是要找到品質好的在地化團隊說實在的並不容易。反過來說,成功的在地化可以精準地傳達遊戲理念,只要遊戲理念能傳達出去,世界各地都一定會有能認同我們的玩家。有了完整的在地化基礎後,若能配合上平台的推薦,可以同時在不同國家帶來非常大的效益,這也是我們很看重的一部分。

關於值得投資的市場,以廣度來看依然是中國能帶來最有效的收益,但相對而言進入的障礙非常高;若單以廣告收益來看,日本、歐美的廣告變現成效較好。

viidle:感謝您的分享。接下來我們將話題從海外帶回台灣市場,從貴司看來近幾年台灣遊戲市場的趨勢與變化如何呢?

Gamtropy:台灣的獨立開發團隊有漸漸變多的趨勢,不過一般用戶對於獨立遊戲的分野仍然不太清楚,很多團隊在尚未獲得足夠聲量時就需要面對台灣大廠代理的商業遊戲挑戰,要能成功立足在市場上並不容易。

特別是台灣的遊戲若要以廣告為主要收益模式的話,只把視野放在台灣本土會相當困難,建議一開始就以全球為起點來做規劃;當然,這部分的難度也會比較高。

viidle:台灣遊戲若以廣告為主要收益模式且玩家只侷限於台灣的話,從市場規模等因素來看真的會還蠻吃力的...貴司也認為這是造成台灣遊戲多以遊戲內付費以及買斷為營運模式的原因嗎?另外,對於這類型的日本遊戲進軍台灣市場,貴司是否能提供些建議呢?

Gamtroyp:市場規模可能一個很重要的原因,另外台灣流行的遊戲都以RPG或是社群遊戲為主,當前的廣告類型置入在遊戲機制中常與遊戲體驗相衝突,因此較少遊戲將廣告作為主要收益模式。針對RPG遊戲的重度玩家在遊戲過程中顯示廣告說實在的也很難引起興趣,也許是因為這樣台灣的遊戲開發者比較不會去考慮這種方式吧。

獨立遊戲能曝光的版面不多,身為開發者可能需要考慮自己產品與現有市場的差異化,宣傳時必須要讓閱聽者第一時間就能被你的遊戲吸引,我們在製作《荒漠樂園》時也同時一直在觀察著市場,確保我們的產品能吸引目光。

另外,針對海外輕度遊戲進軍台灣市場,我們會建議多琢磨廣告的呈現方式。目前台灣的手遊玩家已經越來越習慣免費遊戲的廣告模式,若是強制性的蓋版廣告必須盡可能的避免造成玩家過度的煩躁感,激勵式的廣告則需要在遊戲中製造足夠的誘因,可以透過搭配次數堆積或是抽獎的方式來引起興趣。

viidle:以RPG遊戲來說真的會比較困難,但如果是瞄準輕度遊戲的話,可以帶來的成效還是很可觀的。這部分也許還沒有受到太多的台灣遊戲開發者注目,但不得不說這已經是全球遊戲產業的趨勢呢!整體而言,語言翻譯、在地化、外加平台推薦的助力是荒漠樂園的成功關鍵,非常感謝貴司的分享。

Gamtropy:是的,也謝謝viidle促成這次的合作機會讓我們跟外國市場有更深刻的交流。


將遊戲成功帶往海外有非常多方式,Gamtropy是以積極的參展,受到平台推薦等方式為成功秘訣。遊戲展會將世界各地的遊戲開發者聚集一堂,是交換訊息以及增加遊戲曝光的最佳場合。台灣的獨立遊戲開發者也不妨踴躍參加海外的遊戲展會,勇於放眼海外,讓更多海外的遊戲玩家有機會接觸到台灣產的遊戲。

Gamtropy Studio: http://www.gamtropy.com/presskit/

viidle: https://viidle.net/zh-hant/

獨立遊戲手遊人物訪談

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