《黑荊棘角鬥場》以鮮血換取榮耀 栽培奴隸成為角鬥士為自己而戰

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或許你有看過電影《神鬼戰士》或影集《斯巴達克斯》,關於羅馬競技場角鬥士的經典作品?

Death smiles at us all. All a man can do is smile back
死神對我們每個人微笑,人所能做的是還以微笑

在《黑荊棘角鬥場(Blackthorn Arena)》中,玩家將透過扮演家道中落的奴隸主,在流浪多年後回到家鄉買回曾屬於自己的父親,但已經殘破不堪的黑荊棘角鬥場,並開始挑選與訓練自己的角鬥士,再透過他們去比賽闖出名聲,重拾過往的榮耀。

派遣鬥士們展開一場場生死決鬥。
派遣鬥士們展開一場場生死決鬥。

遊戲並沒有設定在古羅馬的歷史背景下,而是架空的世界觀,在這片「自由地」上有人類、精靈、矮人與獸人等奇幻遊戲常出現的種族,玩家可以在這些種族中挑選自己的奴隸來訓練成角鬥士,豐富的職業背景與武器技能,加上大量的自訂外觀,玩家能夠自由的打造出自己的神鬼戰士或斯巴達克斯!

除了裝備外觀,還能針對身高、體型、臉型等細部調整,每個角鬥士都獨一無二。
除了裝備外觀,還能針對身高、體型、臉型等細部調整,每個角鬥士都獨一無二。

嬌小的矮人,不論男女都勇猛無比。
嬌小的矮人,不論男女都勇猛無比。

這片沙土將由血與榮耀堆積而成:角鬥主的榮耀之路

有別於電影的主角是角鬥士,遊戲中我們扮演的是不用下場比賽的奴隸主,我們要做的不是如何精進戰力,而是要如何維持角鬥場的運作、擺平奴隸鬥士之間的衝突,以及對於不服命令、反抗、逃跑的奴隸進行懲處。

買來的奴隸未必忠誠,需要透過拷打、關押來提高其忠誠度。
買來的奴隸未必忠誠,需要透過拷打、關押來提高其忠誠度。

遊戲劇情的主要目標是透過角鬥比賽逐步獲得名聲、金錢,並派出精心訓練的角鬥士隊伍,去挑戰這片土地上其他的角鬥場、對抗各種魔物,一步步重拾家族過往的榮耀;遊戲第一個階段是重頭練起角鬥士,第一屆大型比賽時間拉的有點長,熬過這段時間,遊戲會變得更有趣點。

一步步訓練出強大的鬥士,在組隊去參加比賽。
一步步訓練出強大的鬥士,在組隊去參加比賽。

以天為單位,每天派遣隊伍去其他角鬥場比賽。
以天為單位,每天派遣隊伍去其他角鬥場比賽。

打造傳奇的角鬥士

角鬥士能力由6種器與6種職業所組成,透過不同的技能搭配,打造出擅長遠程攻擊輔助隊伍的射手,近戰武器精通的殺人機器狂戰士,又或是善於指揮可以領導隊友的小隊長;角鬥士具有各種不同的個性,有些好戰,若長時間不讓他上場就會降士氣,而有些鬥士仁慈,若賽後決定殺死對手則會降低他的服從度,鬥士之間也會有友好度,不合的鬥士會彼此爭吵,而且鬥士若戰死就會永久消失,因此不斷的採買新奴隸來訓練,找出最適合的人來組成最強大的隊伍,是遊戲的一大樂趣。

擁有嗜血特性的鬥士,看到別人跑就會追的更勤勞。
擁有嗜血特性的鬥士,看到別人跑就會追的更勤勞。

培訓出強大的角鬥士隊伍,替自己的競技場爭取名聲。
培訓出強大的角鬥士隊伍,替自己的競技場爭取名聲。

遊戲優點總結

✔️ 吸引人的遊戲題材與背景設計

✔️ 有趣的經營管理,掌握奴隸生殺大權

✔️ 刺激的競技場混戰,考驗玩家培養鬥士的功力

✔️ 豐富的人物模組、自訂項目

✔️ 有趣的故事,有難度的主線

✔️ 有角色庫,若有工作坊潛力無限

遊戲甚至有第一人稱模式,讓你透過此視角審視你的角鬥場,近距離觀看角鬥士狀況。
遊戲甚至有第一人稱模式,讓你透過此視角審視你的角鬥場,近距離觀看角鬥士狀況。

遊戲缺點總結

❌優化不足,吃資源、讀取慢(官方已經有提及,並保證EA後改善)

❌角色的職業跟武器技能常會出現不合理的組合

❌UI介面設計,現有音效、配樂都還有進步空間

❌人物部分動作死板,物件位置會有錯位問題

❌戰鬥節奏太快,4V4戰場會變得混亂

奴隸的職業與技能太隨機,常會出現近戰職業卻搭遠程的武器技能,或是反過來的情況。
奴隸的職業與技能太隨機,常會出現近戰職業卻搭遠程的武器技能,或是反過來的情況。

版本目前不足之處

遊戲體驗

現在版本的配樂與音效都不夠充足,常有無聲音的空檔且音效太過混雜,就好比角鬥士登場前,周遭觀眾的歡呼聲非常薄弱,倒是蟲鳴鳥叫聲異常清楚,此外人物的聲音不夠明確,自訂聲音的部分也不能先試聽;而教學方面還有待加強,目前的教學僅是說明,不能在玩家需要時適時跳出解釋,也沒有給玩家自己查詢功能說明的地方,好比武器技能的提升,我找好久才找到在人物屬性介面上,而非技能介面上,位置標示不夠清楚。

音效不足是一大問題,目前鬥士登場的時候有點冷清。
音效不足是一大問題,目前鬥士登場的時候有點冷清。

畫面表現

人物自訂豐富,還有進步空間,除了姿勢與動作比較死,物品會有位置錯誤的情況,而且人物模組隨機造型真的太隨機了...導致有些角色的長相慘不忍睹,如果能固定部分造型項目的亂數,會讓隨機出現的人物長的比較正常一點;UI方面,裝備的品質不能在物品欄直接區分與辨識,在物品的背景顏色上加入差異化,會更一目了然。

目前裝備要靠名稱的顏色辨別,在物品庫時就得逐一點選才看的到名稱顏色。
目前裝備要靠名稱的顏色辨別,在物品庫時就得逐一點選才看的到名稱顏色。

其他項目

討論區有人認為戰鬥要回合制比較好,我想主因是現階段的戰鬥節奏太快,玩家難以掌握情況,雖能夠暫停但效益有限,如果能讓戰鬥節奏稍微慢一點或是可控的話,玩家也更有機會欣賞各個角鬥士的英姿;而目前在開戰前與開戰後的角鬥士動作太過單調,應該要能夠自訂出場與獲勝的姿勢,此外可以考慮加入處決動畫,當觀眾要求要殺死對手時,讓己方角鬥士用特殊的斬殺對手,這是每部角鬥士相關影視必有的經典喬段。

賽後可以按關重要求決定對手生死,少了處決動畫,感覺就少了點什麼。
賽後可以按關重要求決定對手生死,少了處決動畫,感覺就少了點什麼。

購買前提醒

1.遊戲有一定的難度,很且容易上癮,會讓人一直想重新開局

2.現在EA階段在便利性、操作與體驗上還有優化空間,但遊戲性已經很不錯

3.遊戲有主要劇情線,不會說找不到遊戲目標

4.角鬥士生命有限,死了就沒了

結論:具有潛力的作品,已有完整的內容可體驗
歷史價格:NT$ 269 at -10% on 18 January 2020

《黑荊棘角鬥場》是一款很不錯且另類的經營遊戲,目前可能因為事件少,加上頻繁讀取會讓人覺得比較煩,但已經能夠感受到遊戲扮演競技場主人的醍醐味,未來正式版若能改善幾個主要缺失,加上開放工作坊,相信會讓人更容易沉迷其中!

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